ガイド

インディ・ジョーンズと大圏 PC向け最適化設定 + パストレーシングアップデート

「インディ・ジョーンズ/大サークル」は、SteamとXboxストア(早期アクセス)で発売中です。ゲームにはまだ パストレーシング (フルレイトレーシング)がありませんが、これは明日のローンチパッチで着陸する予定です。それまでの間、無効にできない RTXGI (レイトレーシンググローバルイルミネーション)を含むすべてのグラフィックスオプションをテストしました。このゲームはほとんどのハードウェアで問題なく動作しますが、私たちの言葉を鵜呑みにしないでください。ここでは、すべてのグラフィック設定のベンチマークを含む最適化ガイドを示します。

最適化するWindows /システム設定

  • サイズ変更可能な BAR を有効にします。
  • ゲームモードをオンにします。
  • ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
  • Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
  • メモリの整合性を無効にします。Windows メニュー->VBS->デバイスのセキュリティ。
  • 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
  • 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
  • こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。

インディ・ジョーンズと大サークル:PCの要件

1080p ロー

  • OS: 64ビットWindows10。
  • CPU: コアi7-10700K |AMD Ryzen 5 3600です。
  • メモリ: 16 GB。
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 2060 |AMDのRadeon RX 6600 |インテルアークA580。
  • ストレージ: 120 GB

1440p ハイ

  • OS: 64ビットWindows10。
  • CPU: インテル Core i7-12700K |AMD Ryzen 7 7700です。
  • メモリ: 32 GB。
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti|AMD Radeon RX 7700 XTの
  • ストレージ: 120 GB。

4Kウルトラ

  • OS: 64ビットWindows10。
  • CPU: インテルCore i9-13900K |AMD Ryzen 9 7900Xの
  • メモリ: 32 GB
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 4080 |AMD Radeon RX 7900 XTの
  • ストレージ: 120 GB。

パストレーシング@ 1080p

  • OS: 64ビットWindows10。
  • CPU: コアi7-10700K |AMD Ryzen 5 3600です。
  • メモリ: 32 GB。
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 4070です。
  • ストレージ: 120 GB。
  • +DLSS「クオリティ」。
  • +フレーム生成。

パストレーシング@ 1440p

  • OS: 64ビットWindows10。
  • CPU: インテル Core i7-12700K |AMD Ryzen 7 7700です。
  • メモリ: 32 GB。
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 4080です。
  • ストレージ: 120 GB。
  • +DLSS「バランス」。
  • +フレーム生成。

パストレーシング@ 4K

  • OS: 64ビットWindows10。
  • CPU: インテルCore i9-13900K |AMD Ryzen 9 7900Xの
  • メモリ: 32 GB。
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 4090です。
  • ストレージ: 120 GB。
  • +DLSS「パフォーマンス」。
  • +フレーム生成。

テストのセットアップ

解像度とグラフィックプリセット

インディ・ジョーンズとグレート・サークルは、3つの解像度で適切なスケーリングを示しています。4K “Supreme” での 90 FPS から、1440p で平均 158 FPS 、1080p (ネイティブ) で 177 FPS を記録しました。1080pにはCPUのボトルネックがあるようですが、それについては後で説明します。

『インディ・ジョーンズ/グレートサークル』では、6 つのグラフィックプリセットで最小限のパフォーマンススケーリングが 見られます 。「最高」品質設定の90FPSから、4Kの最低グラフィックプリセットに切り替えると、平均フレームレートはわずか 6FPS 増加しました。唯一の注目すべき変化は、「Low」の 1% 高い安値でした。

パス トレーシング: フル レイ トレーシング

『インディ・ジョーンズ/大圏』は、パストレースされた 反射太陽の影および間接的なグローバル イルミネーション を PC で特徴としています。間接グローバル イルミネーション (拡散照明) は、マルチバウンス光線を考慮します。これは、二次光源として機能する非発光物体によって反射および分散される光を考慮します。 それは、屋内薄暗い 場所、 そして夜に最も顕著に現れます。

パストレーシング は、最速のグラフィックカードでも非常に負担がかかります。GeForce RTX 4090 を有効にすると、 90 FPS から 38.6 FPS に低下します。最も高いパス トレーシング プリセットでは、サン シャドウ、リフレクション、および間接グローバル イルミネーションが有効になります。 「高 」はGIを無効にし、「 中」 は反射も無効にします。

パストレースによる反射 は、最も集中的です。高解像度の鏡面反射をレンダリングし、ガラス窓で最も顕著に現れます。ラスタライズでは、すべて同じように見える低解像度のキューブマップ反射が使用されます。

  • パス トレーシングは、キューブ マップされたプレースホルダーではなく、正確な ウィンドウ 反射をレンダリングします。これには、遠くの窓(左上)と光沢のあるドームが含まれます。
  • 窓の内部も 屈折により見えます。
  • 噴水の水たまりは、水がボウルを流れ落ちるときでさえ、より複雑な影の反射と屈折を投げかけます。
  • 植生、建物、舗装、プランターは、反射をキャストせずに光を吸収/反射するため、より明るくなります。
  • ぼやけた反射を生成する可能性のある鏡面ハイライトも考慮されます。この例を参照してください。

パストレースによるグローバル イルミネーション は、それほど負担がかかりませんが、ビジュアルに最も影響を与えます。壁、床、天井などの非発光源によって散乱された(発光源からの)光を考慮に入れた拡散/間接照明を追加します。以下の比較をご覧ください。

  • コンクリート表面から散乱される豊富な環境光により、 が明るくなります。それは、建物の壁(日光に照らされた色)と噴水の下に最も顕著に表れています。
  • プランター(左)は日光の色合いを保持し、植生は正確に陰影が付けられ、先端近くが明るく、内部が暗くなります。
  • テントはキャンドルから離れるほど暗くなり、キャンドルに照らされたエリアの周りにオレンジ色がかっています(色のにじみ)。は外部光で照らされ、さらに反射して屋根を照らします。

パストレースされたサンシャドウ は最も負担が少なく、非常に詳細な接触硬化ソフトシャドウをレンダリングします。ラスタライズされたソフトシャドウは、低解像度でぼやけており、遠くに離れるとブロック状になります。

  • 彼らは、手すり、枝、葉などの 細かい 幾何学的な詳細を保持することができません。これらは、キャスターに近づくと 飛び出す 傾向があります。
  • パストレースされたシャドウは 、よりシャープ で複雑なディテールを保持し、シルエットが柔らかくなります。
  • これらは ピクセル単位で 計算されますが、シャドウマップはカスケードされ、プレイヤーの位置に完全に依存します。

フォリッジ上のパストレーシングされたサブサーフェススキャタリングにより、葉、茂み、草を光が透過します。これはグローバルイルミネーションの一部であり、「フルRT」品質で有効になります。

  • それは葉の多い植生を 半透明にし、それらを通して光が部分的に通過することを可能にします。
  • これにより、森林などの植生が密集したエリアでの拡散照明が改善されます。

レイトレーシングとパストレーシングの違いは何ですか?この 2 つは、光線がシーンをどのように横断し、シーンと相互作用するかを追跡するという同じ原則に基づいています。ここでは、この2つの特徴をご紹介します。

  • レイトレーシングは通常 、カメラ(画面)からシーンまで、ピクセルごとに 1本のレイ をトレースします。
    • 表面や物体に当たった光線は、それらを照らし、それによって影や反射を作り出します。
    • 各光線と 交差する 正確な三角形が特定され、その色を使用してそのピクセルの照明が決定されます。
    • 反射光線、屈折光線、シャドウ光線は、適用可能なエフェクトごとに生成され、オブジェクトに当たるまでさらにトレースされます。
    • このデータを収集すると、光線は 光源に戻り、シーンの照明の計算に使用されます。
レイトレーシング
  • パス トレーシング はレイ トレーシングと似ていますが、開始と終了で異なります。レイ トレーシングはピクセルごとに 1 本の光線をキャストしますが、パス トレーシングは各ピクセルをランダムな方向に 複数の光線 をキャストします。
    • これらの光線は、より広い範囲にわたってオブジェクトに複数回跳ね返り、多くの異なる光線の経路をたどってから、より多くの照明データを持ってソースに戻ります。
    • ただし、レイトレーシングとは異なり、キャストされたレイのサブセットのみがシーンのライティングの計算に使用されます。
    • モンテカルロ シミュレーションを使用すると、光源へのライトの戻りをトレースするために、理想的でより確率の高い数のパスが使用されます。
    • パス トレーシングは、コースティクス、パーティクル、間接マルチバウンス イルミネーションなどの複雑なライティング シーンを解決できます。

植生アニメーションの品質

Vegetation Animation は、天候の影響やプレイヤーのインタラクションにより、植物、茂み、木の枝の動きを可能にします。そのパフォーマンスへの影響は 2〜3%と些細なものですが、RTX 3060や4060などのローエンドGPUではフレームタイムの問題が発生する可能性があります。

RTX 4090のようなハイエンドGPUでも、超高品質オプションではフレームタイムの一貫性が著しく低下(1%低)しています。森林地帯で顔が途切れる場合は、無効のままにしておくのが最善です。

シャドウ&デカール

シャドウの品質は、設定が最低品質オプションに下げられた場合にのみ、ビジュアルに影響を与えます (特に)。低を超えると、違いは わずかです。しかし:

  • シャドウ のポップアップ の頻度が増加し、低品質オプションでは遠くのシャドウの詳細が著しく低下します。
  • パフォーマンスの差分は 最小限です。
  • ただし、中程度以上の VRAM を大量に使用します。

[Decal Rendering Distance (デカールレンダリング距離 )] は、フォグ、プロップ、ペイント、その他のサーフェス エフェクトなど、さまざまなエフェクトの LOD を設定します。名目上はフレームレートに影響を与え、「低」で1〜2FPSのブーストを与えます。1%の安値も 微増 しています。

グローバル イルミネーション & リフレクション

『インディ・ジョーンズ/グレートサークル』では、 RTGI (レイトレーシング・グローバル・イルミネーション)を活用して拡散照明を改善しています。無効にすることはできません。品質を下げると、パフォーマンスがわずかに向上しますが、 光の透過性 が悪くなります (光線が少なくなります)。

インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークルは DDGIを活用しています。この方法では、シーン全体にプローブをミップマップされた fashed (プレイヤーの近くで密度が高く、遠くに少ない) で配置します。

  • 各プローブ は、光線を外側にキャストして周囲の照明をプローブし、交点での光の寄与を記録します。
  • 結果は 、放射照度や形状までの距離など、プローブに保存されます。
  • レンダリング時には、ポイントの GI は近くのプローブを使用して計算されます。
  • これには、シーン ジオメトリの BVH 化が必要です。
  • 無限のバウン スGI は、前のフレームのシェーディング データを使用して実現されます。しかし、このゲームではそれが使われていないと思います。
  • 画面の解像度とは無関係ですが、プローブの数は内部レンダリングの解像度と無関係です(少なくともこのゲームでは)。

リフレクションは 、低解像度のリフレクションを有効にし、無効にすると パフォーマンスがわずかに 向上します。窓のような鏡のような表面のほとんどは、 事前にベイク されたキューブマップ反射を使用しますが、水と金属は スクリーンスペース 反射を使用します。

水質と揮発性

水質は水のテクスチャの詳細を設定し、屈折 (コースティクス)、湿潤性、波紋、蒸気を可能にする高品質のオプションを使用します。低地では 3〜4% 速くなりますが、川や湖に隣接する地域ではより大きな利益が得られる可能性があります。

ボリューメトリック は、フォグ、ライトシャフト、およびその他の関連エフェクトの品質を設定します。少なくともゲームの都市部では、パフォーマンスにそれほど大きな影響を与えません。

ヘア&テクスチャフィルタリング

Hair Qualityは、NPCやコンパニオンキャラクターのアンビエントオクルージョンなどのインヘアエフェクトを調整します。ゲームのパフォーマンスに特に影響を与える ことはありません

テクスチャフィルタリング は、遠くの(画面に垂直 な)テクスチャのシャープネスとディテールを維持します。低品質のオプションではバイリニア/トライリニアが使用され、高品質のオプションでは異方性フィルタリングが活用されます。それを減らすと 、3% のFPSブーストが付与されますが、テクスチャがぼやけます。最も高く残すのが最善です。

アップスケーリングとフレーム生成

インディ・ジョーンズ/大サークルの早期アクセス版には、DLSS のアップスケーリングとフレーム生成のみが含まれています。 DLAA から DLSS の「品質」モードに切り替えたときに、最大の増加を記録しました。「Balanced」と「Performance」にスケールダウンすると、公称FPSバンプが付与されました。

ゲームの RTGI (レイ トレーシング グローバル イルミネーション) の実装は 、解像度に応じてスケーリングされます。したがって、アップスケーリングを有効にすると、レイトレースされたグローバル イルミネーションの解像度が低下します。この変化は、ネイティブからアップスケールへの切り替え時に最も顕著に現れます。

フレーム生成 は、アップスケーリングなしで使用した場合、ネイティブよりも パフォーマンスが40% 向上します。アップスケーリングと組み合わせると、4Kの「Supreme」で平均フレームレートを 24〜30% 向上させることができる。

インディ・ジョーンズ大圏:VRAMの使用法

インディ・ジョーンズ/グレートサークルは、4K「Supreme」で最大 15GB のグラフィックメモリを使用します。テクスチャ品質を “Very Ultra” に下げると ~13 GB に減少しますが、”Ultra” は 12.5 GB 未満にとどまります。いずれにせよ、このゲームはVRAMを大量に消費し、4Kの最低グラフィックプリセットで最大10GBを使用します。

1080pや1440pでも、「最高」品質設定で 13GB 以上を活用します。アップスケーリングを有効にすると、グラフィックス メモリの消費量が約 1 GB 削減されますが、フレーム生成によっても同じ量だけ増加します。

DLSSバランス

パストレーシング により、VRAMの使用量は1440pネイティブで 17GB 、DLSSアップスケーリングで16GB、フレーム生成で 19GB に増加します。4K では、これらの数値はそれぞれ 18.6 GB、17 GB、 20 GB に増加します。

DLSS パフォーマンス

インディ・ジョーンズ大サークル:CPUのボトルネック

インディ・ジョーンズ/グレートサークルは、主に GPUバウンドです。1080pでも、GPU-Busyの偏差はわずか 1%でした。それどころか、ゲームは予算とローエンドのCPUでうまく動作するはずです。

パストレーシング は、アップスケーリングにより1440pおよび4KでGPU-Busy偏差を 10% 以上増加させます。フレーム生成を有効にすると、フレーム生成は 0% 近くにオフセットされます。

インディ・ジョーンズ&グレートサークルの最適化された設定

、、 Medium Medium ボリューメトリクスムム)、、
設定ハイエンドミッドレンジローエンドPC
解像度:4K(3840×2160)、1440p(2560×1440)、1080p(1920×1080)
FPS ターゲット120 FPS|144 FPS75 FPS|90 FPS60 FPS
パストレーシング FPS60 FPS|90 FPS
テクスチャ品質Supreme(12 GB VRAM)High or Ultra
シャドウクオリティウルトラ
デカールレンダリング距離ウルトラ
全球照明(RTXGI)ハイハイハイ
反射品質:ウルトラウルトラウルトラ
モーションブラーウルトラ
水質ウルトラウルトラウルトラ
Volumetrics QualityMedium Medium(品質ミディアミディア
髪質:ハイハイ、ハイ
テクスチャフィルタリング:非常にウルトラ非常にウルトラ非常にウルトラ
パストレーシング
(RTX 40 GPU)
フル(DLSSからパフォーマンスまで)オフ
アップスケーリング
(PTがOFFの場合)
DLAA|高品質のDLAA|品質バランス
フレーム生成オン、オフ、オン(使用可能な場合)

パストレーシングは、NVIDIA GeForce RTX 40 および少なくとも 16 GB VRAM を搭載したハイエンドの RTX 30 シリーズ グラフィックス カードにのみ推奨されます。

、、、
CPUCore i9-14900K/Ryzen 7 7800X3DCore i7-13700K/Ryzen 7 7700Xコアi5-12600/
Ryzen 5 5600の
GPUGeForce RTX 4090GeForce RTX 4070/Radeon RX 7900、GREGeForce RTX 3060/3060、Ti/4060
メモリ32GB (デュアルチャネル)16GB (デュアルチャネル)未満: 16GB (デュアルチャネル)
ハイエンド、ミッドレンジ、ローエンドPC
:、、、、、、ムム ム、、、、非常に、|
設定RTX 4090RTX 4080RTX 4070、TiRTX 4070、SuperRTX 3080、TiRTX 4070
解像度:4K4K、4K|1440p、4K|1440p4K|1440p、4K|1440p、4K、1440p
FPS ターゲット120 FPS|144 FPS90 FPS+75 FPS|90 FPS60 FPS|75 FPS+60 FPS|75 FPS60 FPS|75 FPS
パストレーシング FPS 60 FPS+ (4K で60 FPS+) 60 FPS+ (4K で)
テクスチャクオリティシュプリーム シュプリーム (ウルトラ for PT)High|ウルトラハイ|ウルトラハイ|ウルトラハイ|ウルトラ
シャドウクオリティ、ウルトラウルトラウルトラウルトラ、ウルトラウルトラ
デカールレンダリング距離ウルトラ
全球照明(RTXGI)ハイ
反射品質、ウルトラウルトラウルトラウルトラ、ウルトラウルトラ
モーションブラーウルトラウルトラ
水質ウルトラウルトラウルトラウルトラウルトラ
Volumetrics QualityMediumMediumMedium Mediumミディアミディアム ミディアミディア
髪質、ハイハイハイハイ、ハイ
テクスチャフィルタリング:非常にウルトラ非常にウルトラ非常にウルトラウルトラ非常にウルトラ、非常にウルトラ
パス トレーシングフル (DLSS 品質 + FG)高 (DLSS パフォーマンス)オフオフオフ オフ
レイ再構成オンオフ
アップスケーリング (DLSS)品質、品質、バランス|バランスの取れた品質|品質パフォーマンス|バランスバランス品質
フレーム生成オフ|オン、オフ、オフオフ、オフ

インディ・ジョーンズと大サークル:ローエンドPCに最適な設定

インディ・ジョーンズ/グレートサークルは、ローエンドのハードウェアで驚くほどうまく動作します…パストレースを無効にしている限り。 GeForce RTX 3060 12 GB は、DLSS を品質モードに設定した 1080p の「最高」品質のグラフィックス設定で平均 70 FPS でした。

Alienware x14 に搭載された GeForce RTX 4060 ノート PC GPU は、1080p で同様の数値を生成しましたが、テクスチャの品質を「高」に下げ、DLSS をバランス モードに設定する必要がありました。

ここでは、 RTX 60 クラスの GPU を搭載したローエンド PC でのゲームのパフォーマンスを分析します。

、、・、ミディアムミディアムミディアム)、、、
設定RTX 3060 12 GBRTX 3060 Ti 8 GBRTX 4060 8 GB RTX4060 Laptop GPU 8 GB
解像度1080p|1440p1080p|1440p1080p|1440p1080p|1440p
FPS ターゲット60 FPS60 FPS60 FPS60 FPS
テクスチャー品質、最高、高
シャドウクオリティハイ|ミディアムハイ|ミディアムハイ|ミディアムハイ|中程度
デカールレンダリング距離ウルトラ
全球照明(RTGI)ミディアム・ハイハイ|ミディアムハイ|中程度
反射品質、超高
モーションブラーオフ
水質
Volumetrics QualityMediumMediumMediumMedium(
髪質、ハイ、ハイ、ハイ
テクスチャフィルタリング、非常にウルトラ非常にウルトラ非常にウルトラ、ウルトラ
パストレースオフオフオフ、オフ
アップスケーリングDLSS バランス|DLSS バランス|DLSS バランス|DLSS バランス|実行する
フレーム生成オフオフオフオフ
植生アニメーション品質ウルトラ|オフウルトラウルトラウルトラ

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
Back to top button