
Call of Duty: Modern Warfare 3は、長期にわたるCall of Dutyシリーズの第20弾であり、リブートされたModern Warfareシリーズの第3作目です。シーズン6がリリースされ、「Call of Duty: Black Ops 6」の発売が間近に迫った今、シングルとマルチプレイヤーでのパフォーマンスをテストしました。すべてのグラフィック設定を分析し、すべてのオプションをベンチマークして、Call of Duty: Modern Warfare 3 Season 6に最適な グラフィック設定 を推奨します。
最適化するWindows /システム設定
- サイズ変更可能な BAR を有効にします。
- ゲームモードをオンにします。
- ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
- Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
- 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
- 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
- こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。
Call of Duty: Modern Warfare 3 PC仕様
1080p 60 FPSの「低」プリセット設定でゲームを実行するには、少なくともIntel Core i5-6600またはAMD Ryzen 5 1400が必要です。少なくともNVIDIA GTX 960/GTX 1650またはAMD RX 470と組み合わせてください。少なくとも8GBのメモリと149GBのストレージスペース、できればSSDで仕上げます。

1080p 60 FPSの「高」プリセットレベルに対応する推奨設定まで押し上げるには、Intel Core i7-6700KまたはAMD Ryzen 5 1600XとNVIDIA GTX 1080Ti / RTX 3060またはAMD RX 6600XT以降を組み合わせる必要があります。さらに、16 GBのデュアルチャネルRAMと149 GBのストレージスペースを備えています。
マルチプレイヤー:1080p 60 FPS
- CPU: インテルCore i3-6100 |AMD Ryzen 3 1200です。
- グラフィックス: NVIDIA GeForce GTX 960 |GTX 1650 |AMD Radeon RX 470です。
- メモリ: 8ギガバイト
- ストレージ: 79 GB SSDストレージ。
競争力: 144 FPS/4K 60 FPS
- CPU: インテル Core i7-8700K|AMDのRyzen 7 2700X
- グラフィックス: NVIDIA GeForce RTX 3080 |RTXの4070|AMD Radeon RX 6800 XTの
- メモリ: 16ギガバイト
- ストレージ:149 GB SSD ストレージ。
私たちのテストベンチ
- CPU: インテルCore i7-14700KF。
- マザーボード: GIGABYTE Z790 ゲーミング X AX.
- クーラー: AsusのROG Strix LC II 360。
- GPUの: NVIDIA GeForce RTX 4080スーパー。
- メモリ: 16GB x2 DDR5-6000 CL36。
- 電源: コルセアRM1000e。
解像度スケーリング:1080p対1440p対4Kベンチマーク
注:「最大」設定は、可能な 最大値 に設定されたグラフィックオプションのすべてです。デフォルトでは、ゲームの「ウルトラ」設定でさえ、すべての設定を最大にするわけではありません。この「最大」オプションを参照プリセットとして使用します。

4K から 1440p に切り替えると、パフォーマンスが 47% 向上し、4K から 1080p に 95% 向上します。1440pから1080pへのアップグレードは 、33%の増加です。もちろん、古くからの格言は真実であり、解像度が低いほどフレームが良くなります。 モニターの解像度 に保ち、他のすべてが失敗した場合にのみ変更してください。
表示モード
最高の体験を得るには、「フルスクリーンエクスクルーシブ」をお勧めします。これにより、マウスがマルチモニター設定でゲームに制約され、マウスが誤って離れて別の画面の要素をクリックするのを防ぐことができます。ただし、他の画面(Discordなど)に無料でアクセスできるのが好きで、パフォーマンスの小さなヒットを気にしない場合は、「フルスクリーンボーダーレス」を使用してください。
NVIDIA Reflex 低遅延
NVIDIA Reflex Low Latency は、 入力遅延を削減します。「On + Boost」は、CPUバウンドの場合でもレイテンシーを最適化することでGPUの消費電力を増加させますが、CPUが古い世代の場合はオンのままにします。それ以外の場合は、「オン」で問題なく動作するはずです。
エコモードプリセット
最高のパフォーマンスを得るには、これを「カスタム」のままにします。次に、V-Sync(ゲームプレイ)およびV-Sync(メニュー)オプションを「オフ」にし、カスタムフレームレート制限を「無制限」に設定します。V-Syncは、フレームをモニターのリフレッシュレートと同期して、遅延の増加を犠牲にして画面のティアリングを防ぐのに役立ちます。画面のティアリングが目立つ場合は、これをオンにします。
Call of Duty:Modern Warfare 3のベストグラフィックプリセット
これで、「グラフィック」-> 「品質」タブに移動して、フレームを増やすための最適化から始めることができます。「レンダリング解像度」とその他のアップスケーリングオプションは、他のすべてが失敗した場合の最後にあります。HDR オプションも個人の好みであり、パフォーマンスには影響しません。

代金引換:MW3には、「最小」、「基本」、「バランス」、「ウルトラ」、「エクストリーム」、「 推奨品質」、「 推奨パフォーマンス」の7つのプリセットがあります。前述のように、「最大」はプリセットであり、参照用にすべての設定が最大になります。それらがどのように積み重なるか見てみましょう。
GeForce RTX 4080 Super (および Core i7-14700KF) は、COD: MW3 の 4K 「エクストリーム」設定で平均 118.1 FPS を実現します。以下は、「4K Extreme」プリセットから「4K Minimum」プリセットに下がるゲインの割合でランク付けされたプリセットです。
- 最大:-2%
- ウルトラ: 6%
- 推奨品質:7%
- バランス:31%
- 推奨パフォーマンス: 37%
- ベーシック:42.5%
- 最小値: 151%
ターゲットフレーム( 60、 144、 240)をネットするプリセットを試してみると、次のセクションでは、視覚的な忠実度と競争上の優位性を維持しながらフレームを最大化するために各オプションを切り替えます。
テクスチャ解像度
テクスチャ品質は、ロードされたテクスチャの解像度を変更することにより、オブジェクトが表面上でどれだけ詳細に見えるかを決定します。これにより、必要なVRAM(GPUのメモリ)の量が決まります。通常、これは純粋にVRAMに依存する問題であるため、FPSへの影響はごくわずかですが、PCIeバスの速度やゲームの最適化などの特定の要因が外れ値を引き起こす可能性があります。FPSの向上は、視覚的な忠実度の損失に比べればごくわずかであり、ローポリテクスチャはどのシナリオでも役に立ちません。
GPUのVRAMバジェットに対して、これを可能な限り高い値に保ちます。これは、COD:MW3では、設定画面の右下に使用バーが便利に表示されます。

テクスチャフィルター異方性
異方性フィルタリングは通常、遠くのオブジェクト、特にカメラに対して斜めの角度にあるオブジェクトをよりシャープに見せるのに役立ちます。これがないと、遠くに見えるテクスチャにぼやけがあることに気付くでしょう。これもまた、FPSへの影響は最小限に抑えられています。これを「通常」のままにしてください。

被写界深度
この設定により、特に照準を合わせるときに焦点が合っていない領域をぼかすカメラ レンズ シミュレーションが追加されます。 パフォーマンスへの影響を最小限に抑え 、個人の好み。競争的には、これをオフにしておくことをお勧めします。

ディテール品質レベル
この設定では、オブジェクトや、地面の葉、岩、さまざまなデカールなどの音の地面要素の品質を調整します。つまり、草のような要素は密度が高くなり、カメラから遠くにロードされ、品質が高くなるにつれて環境オブジェクトに一般的にポリゴンが多くなります。

Maxから下降すると、ゲインは次のようになります。
- ノーマル: 2.5%
- 低い: 3.1%
- 視覚的な忠実度: 「ノーマル」、ビジュアルが保たれた優れたFPSブースト。
- 競争力: 「低」は、最大のFPSブーストを取得します。
パーティクル解像度
この設定では、パーティクル エフェクトに適用されるライティングの品質と、その中のさまざまなコンポーネントの表示しきい値を調整します。つまり、品質が高いほど、パーティクルエフェクトはより精巧で複雑になります。手榴弾、火事などによる爆発で最も顕著です

「高」から下がると、次のようになります。
- ノーマル: 1.1%
- 低い: 1.3%
- とても低い: 4%
- 視覚的な忠実度: これを「Normal」にすると、パーティクルとフレームの完璧なバランスが得られます。
- 競争: 「非常に低い」、前方の敵から気をそらすためのパーティクルエフェクトが少ない。
弾丸の衝撃、持続効果
弾丸の衝撃が一定時間撃たれると、表面に見えるようになります。これは、敵が近くにいるかどうか、または以前にその場所で戦闘が行われたかどうかを特定するのに特に役立ちます。また、パフォーマンスへの影響は最小限に抑えられており、主にキャッシュ/ VRAM設定です。

どちらのシナリオでも「オン」 のままにしておくと、競争的にも重要になります。
持続効果は、弾丸の衝撃と同様に、爆発や爆燃が表面近くで使用されるときに視覚効果を引き出します。もう一度VRAM効果があり、近くの敵を識別するために 維持 する方が適切です。
シェーダー品質
シェーダーは、ピクセルやその表現方法など、グラフィックスの特定の側面を計算するために実行される小さなプログラムです。これは、一部のサーフェスに適用される照明処理の品質と、その色付けに影響します。

高から下がると、次のようになります。
- ミディアム:4.5%
- 低い: 11%
- 視覚的な忠実度: 「Medium」は、開発者が意図した視覚的な色付けを保持します。
- 競争: 「低」、一部の表面が色から外れて見えても関係なく、敵は爆破する必要があります。
オンデマンドテクスチャストリーミング
これは、あまり多くのゲームでは見られない、ちょっと面白いオプションです。基本的に、これにより、ゲームをプレイするときにインターネットから表面テクスチャをダウンロードでき、ゲームが言うように「表面に色の詳細を提供する必要がある」ということです。個人的には、150+ GBのインストールサイズがなぜさらなるテクスチャのダウンロードを保証するのかわかりませんが、開発者はSSDレーンとGPUレーンから作業をオフロードするなど、いくつかの最適化理由があるのではないかと思います。

私たちのテストでは、使用時にわずかな改善が見られましたが、テクスチャストリーミングによるラグスパイクやスタッターを防ぐために、オフオプションが削除されたため、これをオフにしておくか、「最小限」にすることをお勧めします。それとインターネット帯域幅を節約するため。
ローカル テクスチャ ストリーミング品質
オンライン テクスチャ ストリーミングとは異なり、この設定では、SSD からの大きなマップの遠隔ゾーンのストリーミング品質を調整します。

低く保つとフレームはわずかに増加しますが、それほど多くはありません。これを「オン」にしておくと、遠くのオブジェクトをより鮮明に見て敵を倒すことができます。
シャドウ品質
シャドウは、ゲーム内で使用されるシャドウマップの解像度と品質を制御します。解像度が高いほど、シャドウはよりシャープで高品質になります。この設定は、スポットライト シャドウのキャッシュ サイズにも影響します。スポット シャドウ (スポット シャドウ) は、画面上に表示できるスポット シャドウの数を設定します。これらは個々の静的光源によって投影される影であるため、より多くの影が投影されると、GPU により多くの負荷がかかります。

上記のように、この設定はフレームに大きな影響を与えます。Ultraから下に行くと、次の利点があります。
- 高:2.8%
- ノーマル: 3.1%
- 低い: 3.6%
- 最低: 7%
- 視覚的な忠実度: 「高」は、高品質のビジュアルでまともなFPSブーストを実現します
- 競争: 「Lowest」は、最も高いフレームを取得します。プレイヤーの影はこの設定の影響を受けません。
スクリーンスペースシャドウ
スクリーンスペースシャドウは 、シャドウの品質と精度を向上させます。彼らは、武器やキャラクターなどのローカル サーフェスについて、ピクセルごとおよびライトごとに画面空間の照明を計算します。その結果、光源が多い地域では負担がかかります。

上記のように、下げるとFPSがわずかに増加し、約 1.5%増加します。
- 視覚的な忠実度:「高」
- 競争: 「オフ」
アンビエントオクルージョン
アンビエント オクルージョンは、環境からのソフト シャドウと間接照明で、交差して奥行きを生み出します。ここでは、GTAO(グラウンドトゥルースアンビエントオクルージョン)が静的オブジェクトに適用され、MDAO(Multi-Directional Ambient Occlusion)が動的オブジェクトに適用されます。

当然のことながら、両方をオンにすることは最も負担がかかります。「両方」から「オフ」に下がると、次の利点が得られます。
- GTAO:1%
- MDAO:3%
- オフ:5.1%
- 視覚的な忠実度: 「両方」、AOの欠如は、映画のプレゼンテーションで本当に奇妙に見えます。
- 競争力:「オフ」、FPSブーストが素晴らしく、競争の激しいシナリオでは重要ではありません。
スクリーン スペース リフレクション
スクリーンスペースリフレクション(SSR)は、スクリーンスペース内の光線を追跡して可視オブジェクト、ピクセル、光源から情報を収集することにより、光沢のある表面または反射する表面(水、ガラス、磨かれた床など)に反射を作成します。これは、カメラのビューの外側にあるもの、たとえば斜めに反射しないことを意味します。

- 視覚的な忠実度: 「ノーマル」
- 競争: 「オフ」
静的反射品質
静的反射品質 は、レンダリング プロセス中に変化または移動しないオブジェクトまたは環境からの反射です。これらの反射は、多くの場合、事前に計算され、シーンにベイクされるため、リアルタイムで動的に更新する必要はありません。

予想通り、この設定はVRAMの使用量がわずかに高いことを除けば、FPSには影響しません。これを「オン」のままにします。
テセレーション
テッセレーションは、レンダリング プロセス中にポリゴンを動的に小さな部分に分割 (テッセレーションと呼ばれます) することで、3D モデルの詳細レベルを向上させます。この設定を大きくすると、これらのサブディビジョンの範囲が広がります。

グラフに見られるように、目立った影響は見られません。
- 視覚的な忠実度: 「遠い」
- 競争: 「オフ」
ボリューム品質
ボリューメトリッククオリティは、霧、煙、雲、その他の半透明のマテリアルを通過する光の振る舞いをシミュレートし、空気やガスの「ボリューム」内でリアルな照明インタラクションを作り出し、光が散乱、拡散、または影を落とすことで、より没入感のある雰囲気のあるゲーム体験に貢献します。非常にGPUを多用するオプション。

上の写真のように、ハイから下降すると大きなジャンプができます。
- 視覚的な忠実度: 「ミディアム」
- 競争:「低」
ディファード物理品質
ゲームプレイにとって重要度の低いオブジェクト (水など) の場合、物理演算を遅延させたり、優先順位を下げて計算したりできます。これにより、ゲームエンジンは重要なタスクにより多くのリソースを割り当てることができ、パフォーマンスの向上、つまり物理特性の遅延を実現します。これは、ゲーム内メニューの表示とは対照的に、CPUにより大きな影響を与えます。

- 視覚的な忠実度: 「ロー」。本当に映画のような水位にしたい場合は、Highです。
- 競争: 「オフ」
ウェザーグリッドボリューム
ダイナミック オブジェクトに適用される気象エフェクトの品質レベルを選択します。ウェザーグリッドボリュームは、これらの効果をシミュレートするために環境をグリッドに分割することで機能します。

上記のように、ほとんど違いはありません。先に進んで、これを最大プリセットに保つと、FPSに大きな違いを感じず、光沢のある天気の効果を得ることができます。
水質
水コンポーネントを使用して、水レンダリングの品質を改善できるようにします。「Water Caustics」は海底の光線を、「Wave Wetness」は水と接触する表面に濡れた効果を表示し、「All」はこれらの効果の両方を適用します。

繰り返しになりますが、パフォーマンスへの影響はありません。これは「すべて」のままにします。念のため、競争の激しいシナリオでは、水の効果とその物理特性が壊れて吃音を引き起こす可能性があるため、これを「オフ」 のままにしておくことができます。
視野角(FOV)
「グラフィック」-> 「表示」タブに移動すると、FOVオプションが表示されます。これにより、ゲーム内ビューの高さと幅が、前に選択したアスペクト比とは別に設定されます。

上記のように、中心からのFOVオプションを増やすか減らすかの両方で、フレームが減少します。FOVが高いほどレンダリングが多くなり、FOVが低いほどクローズアップでレンダリングする ディテール が多くなります。結局のところ、FPSの変更は最小限であるため、快適なものを選択してください。
アップスケーリング/シャープニング
FPS最適化の祖父。アップスケーリングは、CPU負荷が高くなるとスタッタリングを引き起こす可能性があるため、フレームを魔法のように増やすための頼りになるオプションではないはずなので、これを最後に保持しました。NVIDIA GPU をお持ちの場合は、Quality の DLSS オプションを使用します。「バランス」を下回るものは標準以下に表示されるため、避ける必要があります。
フレーム生成も 40 シリーズ RTX カードの所有者向けのオプションですが、追加の AI フレームが生成されるため、ゲームプレイに大きな遅延が生じます。競争の激しいシナリオでの遅延を避けるため、シングルプレイヤーミッションの期間中のみオンにしてください。

DLAAはパフォーマンスを低下させるため、近づかないでください。FSR 3 は、NVIDIA GPU と AMD GPU の両方で優れたオプションでもあります。このアップスケーリング オプションの frame-gen についても同じことが言えます。Intel XeSS、FSR 1.0、NVIDIA Image Scaling(NIS)が潜在的なオプションですが、DLSS/FSR 2+よりもパフォーマンスが劣るか、パフォーマンスが低下します。
レンダリング解像度
解像度スケーリングは、解像度を犠牲にしてパフォーマンスを大幅に向上させる方法です (アップスケーリングでぼやけが増します)。 これは、ネイティブ でプレイするか、上記のアップスケーリングテクニックでプレイすることを常に推奨しているため、最後に保持しています。上記の最適化された設定をすべて試してもフレームに苦労している場合は、さまざまなレンダリング解像度を試してみてください。

デフォルトでは、ゲームは「100」のレンダリングスケールで開始され、ネイティブの解像度でレンダリングされます。100から増減すると、次のブーストが得られます。
- 125:-25%
- 150:-50%
- 75位:33%
- 50:89%
- 25:150%
したがって、以前のすべての最適化後にパフォーマンスに苦労している場合は、 パフォーマンスを75に減らします。さらに高いフレームレートが必要な場合は、スライダーを50に下げます。理想的には、これをできるだけ高く保ち、目標FPSを生成するスイートスポットを見つけたいと考えています。50を下回らないようにしましょう。
シェーダーのプリロードを再起動
これは、ゲームをスムーズに実行できるようにする非常に重要なステップであり、不完全なステップは、遅延ではないにしても、まっすぐなクラッシュを引き起こす可能性があります。デフォルトでは、ゲームの起動やグラフィックスオプションの変更のたびに、ゲームは自動的にシェーダーをプリコンパイルする必要がありますが、念のため、 ゲームの最適化が完了したら、必ずこのボタンを押してください。 あなた次第ですが、完了するまでに数分かかるはずです CPU です。
追加設定
[ドキュメント] -> Call of Duty -> Players には、メモ帳で開くことができる「options.4.cod23.cst」という名前のファイルが必要です。このファイルを編集する前に、必ず別の場所にコピーを作成してください。
このファイルには、ゲーム内メニューを超えて変更できる現在のグラフィック設定に関する情報が含まれています。以下で説明するもの以外は何も変更しないでください。
「RendererWorkerCount:1.0」を見つけると、ゲームのスレッドに使用されているCPUコアの数が表示されます。これは、CPU コアの数より 1 つ小さい値にしてください。パフォーマンス コアと効率コアがある場合は、パフォーマンス コアのみを使用します。たとえば、P コアが 8 個ある場合は、これを 7 のままにします。これにより、1つのPコアと残りのEコアがバックグラウンドプログラムとOSにサービスを提供できるため、プログラム間のスレッド競合によるスタッタリングを最小限に抑えることができます。
もしこれが複雑に聞こえるなら、これは本当に競争力を求めるプレイヤーのためのものなので、そのままにしておきます。
完了したら、メモ帳を保存して終了し、ゲームを起動します。起動しない場合は、保存したバックアップと交換してください。
Call of Duty: Modern Warfare 3 – CPUのボトルネック
代金引換:MW3は上位のプリセットでCPUに縛られず、完全な0%を記録します。GPU ビジー偏差を記録しました 4Kの「最小」プリセットで9%であり、開発者による良好な最適化を示しています。


Call Of Duty:Modern Warfare 3に最適なグラフィック設定
以下は、PC版Modern Warfare 3で 60〜240FPSを目標に最適化された設定です。
最適化された設定 | Visual Fidelity Quality (60 FPS) | Visual Fidelity Balanced (144 FPS) | Competitive (240 FPS) |
---|---|---|---|
解決 | ハイエンド:4K ミッドレンジ:4K / 1440p ローエンド:1440p / 1080p | ハイエンド:4K / 1440p ミッドレンジ:1440p / 1080p ローエンド:1080p | ハイエンド:1440p / 1080p ミッドレンジ:1080p ローエンド:1080p以下 |
表示モード | 、フルスクリーン専用 | 、フルスクリーン専用、 | フルスクリーン専用 |
リフレッシュレート | 最高 | 最高最高 | |
アスペクト比、ディスプレイ、Gamme、明るさ | 、個人選択 | 、個人選択 | 、個人選択 |
NVIDIA Reflex 低遅延 | オン + CPU が弱い場合はブースト、それ以外の場合はオン | + CPU が弱い場合はブースト、それ以外の場合はオン | + CPU が弱い場合はブースト、それ以外の場合はオン |
エコモードプリセット、 | カスタム | 、カスタム | 、カスタム |
V-Syncゲームプレイとメニューオフオフ | |||
フレームレート制限 | 無制限 | 無制限 | 無制限 |
テクスチャ解像度 | 高(VRAMの予算による) | 高(VRAMの予算による) | 高/標準(VRAMの予算による) |
テクスチャフィルター、異方性 | 法線 | 、法線 | 、法線 |
被写界深度 | 個人的な選択 | 個人的な選択 | 個人的な選択 |
ディテール、品質レベル、 | 高 | 、標準 | 、低 |
粒子解像度 | 高 | ノーマル | 非常に低い |
弾丸の衝撃、持続効果 | オン | ||
シェーダー品質: | 高 | 、中、 | 低 |
オンデマンドテクスチャストリーミング | オン/最適化 | 最小 | オフ/最小 |
ローカル テクスチャ ストリーミング品質 | オン | オン | オン |
シャドウ品質 | :最高、 | 高 | 、最低 |
スクリーンスペースシャドウハイ | ハイオフ | ||
アンビエントオクルージョン | :両方 | ともオフ | |
スクリーンスペースリフレクション、 | ノーマル | 、ノーマル | 、オフ |
静的反射品質 | オン | オン | オン |
は | るか遠く | の | テッセレーション |
ボリューム品質 | 、ミディア | ム、 | ロー |
遅延物理品質 | 高 | 低 | |
ウェザーグリッドボリューム最大最大 | 低 | ||
水質 | オール | オフ | |
視野(FOV) | パーソナルチョイス | パーソナルチョイ | ス パーソナルチョイス |
アップスケーリング/シャープニング | ネイティブ/FidelityFX Cas/DLSS 品質/FSR3 品質 | DLSS バランス/FSR3 バランス/FidelityFX Cas | DLSS パフォーマンス/FSR3 パフォーマンス |
フレーム生成 | :オン | 、オン | 、オフ |
レンダリング解像度: | 100-150 | 、100-75 | 、80-50(必要な場合) |


ハイエンド、 | ミッドレンジ | 、ローエンド | |
---|---|---|---|
CPU | Core i7-13700K/Ryzen 7 7800X3D | Core i5-13600K/Ryzen 5 7600X | 次より小さい: Core i5-12400/Ryzen 5 3600 |
GPU | RTX 4070 Ti Super/RX 7900 XT | RTX 4070/RX 7800 XT | 未満: RTX 4060/RX 7600 |
メモリ | 32GB (デュアルチャネル) | 16GB (デュアルチャネル) | 未満: 16GB (デュアルチャネル) |