
『スター・ウォーズ:アウトロー』は、PC版Ubisoft ConnectとEpic Games Storeで発売中です。Ubisoftの Snowdropエンジンをベースに構築されたこのゲームは、最先端のビジュアルを備えた広大な世界を特徴としています。レイトレーシングされたシャドウとリフレクションに加えて、洗練されたグローバル イルミネーション テクノロジである NVIDIA RTXGI も含まれています。もちろん、これらの設定にはコストがかかります。これがこの投稿で分析し、ハイエンドとローエンドのさまざまなPC構成に 最適化された設定 を考え出すことです。
最適化するWindows /システム設定
- サイズ変更可能な BAR を有効にします。
- ゲームモードをオンにします。
- ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
- Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
- 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
- 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
- こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。
スター・ウォーズ・アウトロー:PCシステム要件
スターウォーズ:アウトローは、すべてのグラフィック設定を「ウルトラ」にクランクアップするためにハイエンドPCを必要とします。 GeForce GTX 1660 は、 Core i7-8700K またはRyzen 5 3600と並んで、1080p 30 FPS「低」の最低限のものです。1080pの「High」で60FPSを達成するには、 RTX 3060 Ti とCore i5-10400または Ryzen 5 5600Xが必要です。




「高」設定での QHD または 1440p 60 FPS には、 GeForce RTX 4070 と Core i5-11600K または Ryzen 7 5800X が必要です。最後に、「Ultra」での4K 60 FPSには、 RTX 4080 またはRX 7900 XTXに加えて、 Core i7-12700K または Ryzen 7 5800X3Dが必要です。
これらのPC仕様は、アップスケーリングを「品質」モードに設定した場合に適用されます。メイン メモリとストレージの要件は、それぞれ 16 GB (デュアルチャネル) と 65 GB (SSD) の 4 つの構成すべてで統一されています。
概要 + テスト手法
- 『スター・ウォーズ:アウトロー』は 、トシャラ の惑星で、アンダーワールドを徒歩で探索し、荒野を スピーダーで探索しながらテストしました。
- DLSS の「高品質」フレーム生成を備えた「Ultra」品質のグラフィックス プリセットを 4K の基準点として撮影しました。
- グラフィック設定のテストには、次のベンチマーク順序が使用されました。
- まず、解像度のスケーリングとグラフィックプリセットのパフォーマンスをテストします。
- その後、 アップスケーリングとフレーム生成のベンチマークが続きます。
- 最後に、レイトレーシングと残りの設定が一度に 1 つずつテストされます。
- 次のハードウェア設定を使用しました。
- CPU: AMD Ryzen 9 7950Xです。
- クーラー: リアン・リー・ガラハッド360 AIO。
- GPUの: NVIDIA RTX 4090 FEの
- マザーボード: MSI MPG X670EカーボンWiFi。
- メモリ: 16 GB x2 @ 6000 MT / s CL30。
Star Wars Outlaws: 解像度、スケーリング、グラフィックプリセット
スター・ウォーズ:アウトローは解像度でうまくスケーリングでき、1080p、1440p、4Kでそれぞれ平均71 FPS、52 FPS、30 FPSです。ピクセルベースのレイトレーシングを使用すると、高解像度で GPU の負荷が大幅に増加します。いずれにせよ、アップスケーリングやフレーム生成なしでは、このゲームを実行する満足のいく体験は得られません。

スター・ウォーズ:アウトローは、最も低いグラフィックプリセットでもゴージャスに見えます。下位の3つのプリセット間のパフォーマンスの差は予想よりも小さく、「Ultra」は「High」よりも 23%遅く なっています。これらのプリセットはレイトレースされたシャドウと反射を制御しますが、RTXGI(グローバルイルミネーション)には別のセクションがあります。





Star Wars Outlaws: アップスケーリング&フレーム生成
『スター・ウォーズ:アウトロー』は、AMD FSR 3、NVIDIA DLSS 3.5、Intel XeSS、Ubisoftの社内テンポラルアップサンプラーなど、4つのアップスケーリングテクノロジーを搭載しています。後者は 最速ですが、見た目 は最悪ですが、 DLSS は 最高の 画質を出力します。高品質のプリセットのパフォーマンスはほぼ同じです。







最新のアップスケーラーは、フル解像度で生成するのではなく、前のフレームの画像データを活用する テンポラルアンチエイリアシング に基づいています。オブジェクトは、モーションベクトルを使用してフレーム間で追跡され、サンプルが蓄積され、以前にレンダリングされたフレームデータを使用して詳細が増加します。
時間的アンチエイリアシング技術の調査 (Lei Yang, Shiqiu Liu, Marco Salvi) フレームの再投影と蓄積は近似値になる傾向があり、前のフレームの無効なピクセル データが引き継がれることがよくあります。これにより、複雑なジオメトリ(草、小枝、髪の毛など)が失われ、多くの場合、 ゴースト (半透明のエッジ)や エイリアシングが発生します。
レイ リコンストラクション により、DLSS はレイ トレーシングで優位に立ち、同じパフォーマンスで高品質の反射を生成します。手動で調整されたデノイザーを使用する FSR や XeSS とは異なり、時間的および空間的なフレーム データをフィルタリングする 神経学習済みのデノイザー を採用し、高品質のピクセルを蓄積して残りを破棄します。これにより、ライティングのディテールが向上し、ペースの速いシーケンスでのゴーストが減少します。




DLSS と FSR は、アップスケーリングに加えて フレーム生成 を特徴としています。後者は、iGPUを含むすべてのハードウェアで動作し、優れたパフォーマンスを提供します。ただし、草、枝、ワイヤーフェンスなどの複雑なジオメトリの処理には問題があります。視覚的な欠陥は些細なことですが、鏡面反射によって多くのノイズが発生する可能性があることを除けば、この欠陥は些細なことです。

FSR「Ultra Performance」は(圧倒的に)最高のフレームレートを提供しますが、オブジェクトの詳細とシェーディングが大幅に低下します。それでは、「パフォーマンス」以上のアップスケーリング/フレーム生成プリセットに固執することをお勧めします。
フレーム生成 は、2つの連続するフレームごとに追加のフレームが挿入される補間に基づいています。モーションベクトルとオプティカルフローは、フレーム間でオブジェクトを追跡し、隣接するフレームデータをブレンドして再投影することで補間フレームを作成するために使用されます。残念ながら、この手法には欠点があり、高頻度のシーンでゴースト化されることがあります。
NVIDIA RTXGI: ダイナミック ディフューズ グローバル イルミネーション
更新: 現在、メモリリークによりメモリ使用量が急増し、テクスチャやその他のアセットの読み込みが妨げられています。RTXGI とレイ リコンストラクション (または前者のみ) を無効にすると、これを軽減できます。
NVIDIA の RTXGI は、 レイトレーシング グローバル イルミネーション テクノロジで、時間累積フィールドと距離フィールドを使用して、無限バウンス、拡散照明、またはグローバル イルミネーション (GI) を生成します。フレームレートが 35〜40%大幅に低下 しますが、屋内や密林地帯で高精度の照明を生成できます。

「Ultra」は最高の照明品質を生成しますが、フレームレートを4分の1以上削減できます。「Medium」は、「Low」と同じくらい高速でありながら、最高のパフォーマンスと品質のバランスを提供します。RTXGI は屋内と屋外の照明に影響しますが、レイトレーシング パスが複雑なため、屋内ではパフォーマンスへの影響が大きくなる傾向があります。





残念ながら、AMD Radeon GPU では動作せず 、多くの場合、過度に暗いインテリアが生成されます。NVIDIA RTX GPU でもパフォーマンスは悪く、High/Ultra の RTX 4090 では低域が 30 FPS を下回 っています。「Medium」または「Low」のみが推奨され、トップエンドのPCでも推奨されます。

RTXGI または Dynamic Diffuse Global Illumination (DDGI) は、次のもので構成されています。
- プローブの配置: まず、ゲームの世界には多数のプローブが配置されます。
- レイトレーシングとシェード: これらは、アクティブなプローブ (光源) からシーンにキャストされた光線を追跡し、シェーディングするために使用されます。
- プローブの更新: 光線によって収集されたデータは、放射照度とジオメトリまでの距離として保存され、拡散照明の計算に使用されます。
DDGIは、フレーム間でプローブデータを時間的に組み合わせることにより、 無限バウン スグローバルイルミネーションに拡張できます。ほとんどのレイトレーシング設定とは異なり、RTXGI/DDGI は画面の解像度 (ひいてはアップスケーリング) に依存しません。照明の品質は、プローブの密度と輝度によって異なります。





レイトレーシングシャドウ&リフレクション
『スター・ウォーズ:アウトロー』では、レイトレーシングされた反射と、 無効にすることのできない影が登場します。反射は解像度 (レイ数) と範囲 (LOD) で調整できますが、コンタクト シャドウには両方を制御する単一の設定があります。




拡散反射とは 、鏡像を生成しない粗い表面に投影される反射を指します。これらは、画質とパフォーマンスに微妙な影響を与えます。「ウルトラ」解像度への切り替えは、レイの再構築が無効になっている場合にのみ有効にでき、フレームレートに大きな影響を与えます。「高」に固執します。










鏡面反射は 光沢があり、多くの場合、鏡のような画像を生成し、ビジュアルデザインを大幅に増やします。幸いなことに、最も高い設定を除くすべての設定は、パフォーマンスにわずかな影響を与えます。拡散照明と同様に、最高解像度の品質はレイ再構成と組み合わせることはできません。「High」のままにしておくのが最適ですが、これはレイ再構成で「Ultra」と同じくらい見栄えがします。







コンタクトシャドウは 、太陽が落とすソフトシャドウの品質を設定します。拡散反射と同様に、パフォーマンスと品質に微妙に影響します。反射とは異なり、シャドウの解像度と範囲は同じ設定を使用して制御されます。




BVH 品質 は、レイトレーシングに使用されるジオメトリの詳細を調整します。品質が高いほど、ポリゴンと交差テストが多くなります。驚いたことに、画質やパフォーマンスに目立った影響はありません。



ラスタライズされたシャドウとリフレクション
ラスタライズされたシャドウは非常にパフォーマンスが高く、スポットシャドウの数と解像度により、集落や屋内シーンの雰囲気が大幅に向上します。下位の 3 つのオプションも同様にパフォーマンスを発揮しますが、最も高いオプションは 数フレーム 遅くなります。





シャドウプロキシ を有効にすると、シャドウキャストジオメトリを低品質の構造物に置き換えることができます。これにより、パフォーマンスが向上しますが、長距離の影が少なくなります。

環境反射は 、光沢のある静止したオブジェクトに事前にベイクされた反射の品質を設定します。ほとんどのキューブマップ反射と同様に、シーンにあまり追加されません。




オブジェクトの詳細とLOD
[オブジェクトの詳細] は、さまざまなオブジェクトが詳細を失い、ビューから完全にカリングされる距離を設定します。これには、遠くのオブジェクトによって投影される影と反射が含まれます。 FPSのヒットが大きいにもかかわらず、オブジェクトのディテールはビジュアル品質に特に影響しません。CPU 使用率が増加します。





追加のストリーミング距離は、 主にVRAMとストレージ帯域幅を消費します。スピーダーを全速力で走らせない限り、ポップインやパフォーマンスには影響しません。

変形可能な地形 の品質は、砂や雪などの緩い物質の詳細を設定します。砂漠や雪の多い地域にいない限り、パフォーマンスには影響しません。




テクスチャ品質と解像度
破壊品質を使用して、ブラスターの火災や爆発によって生成される破壊パーティクルの密度と詳細を調整できます。最も低い品質のオプションは、他のオプションよりも 著しく高速 です。

テレインテッセレーションの品質は 、ポリゴンを細分化することで岩石/小石のディテールを向上させ、追加のストレージやVRAMを必要とせずに高品質を生成します。パフォーマンスに微妙に影響します。





スポット プロジェクション の解像度は、スポットライトによってキャストされるスポット テクスチャの品質を設定します。視覚的な品質とパフォーマンスへの影響は知覚できません。


霧、曇り、Volumetrics
ボリュメトリック フォグとボリュメトリック クラウドは、フォグとクラウドのボリュメトリック エフェクトの品質を制御します。これには、ゴッドレイ、遠方の視認性、雲の密度が含まれます。彼らの貢献は、ハイパースペースに加えて、森林や霜が降りた地域で最も顕著です。ほとんどの場合、パフォーマンスのドレインは 公称値です。








パーティクルと散乱密度(Particles & Scatter Density)
パーティクルの品質は、ほこり、煙、汚染などの粒子状オブジェクトの詳細を設定します。パフォーマンスに 中程度の 影響を与え、ほとんどの場合、4つのオプションを区別することはできません。





Scatter density は、ワールド内のオブジェクトの密度を調整します。これには、草、茂み、その他の雑然としたものが含まれます。フレームレートにわずかな影響があります。Microdetail オブジェクトの散乱は、ワールド全体に分散した微細なエンティティに対して同じことを行います。








スターウォーズアウトロー:VRAMの使用法
スターウォーズ:アウトローは、設定や解像度に関係なく、大量のVRAMを使用します。FHD または 1080p は “Ultra” で 18 GB 近くを使用し、1440p は 18.4 GB を使用し、4K は 20 GB で最高になります。

アップスケーリングにより VRAM の消費量がわずかに減少しますが、FSR 3 はフレーム生成でネイティブとほぼ同じ量を使用します。興味深いことに、DLSS は、フレーム生成の有無にかかわらず同じ量のグラフィックス メモリを使用して、同じ動作を示しません。

最低品質のグラフィックプリセットは、4Kで 17GB を消費し、最大で 18GB に上昇します。RTXGIを有効にすると、VRAMの使用量がさらに2〜3GB増加し、約 21GBになります。

スター・ウォーズ・アウトロー:CPUボトルネック
『Star Wars: Outlaws』は CPUへの依存がやや強く、1080p “Ultra”でGPU-Busy偏差が 13% となっています。この数字は 1440p と 4K で 1 桁台前半に減少しますが、DLSS はそれをすぐに押し上げます。


DLSS は、フレーム生成が有効になっている場合でも、4K “Ultra” で 12 から 17% の GPU-Busy 偏差を生成します。この現象は、DLAAがフレーム生成とペアになると激しくなり、 29%に増加します。

FSR 3 ではこの動作は見られず、GPU ビジー偏差は 10% でピークに達し、フレーム生成が有効になっているときは 5% 未満にとどまります。興味深いことに、RTXGIはCPU使用率を増加させません。

Star Wars Outlaws: High & Low-end PCに最適なグラフィック設定
最適化された設定 | ハイエンドPC | ミッドレンジPC | ローエンドPC |
---|---|---|---|
解像度: | 4K | 、1440p、 | 1080p |
FPSターゲット | 60FPS | 、60FPS | 、60FPS |
環境反射品質 | 高 | 高 | 高 |
フォグブラー | オフ | オフ | オフ |
マイクロディテール品質 | 高 | 高 高 | |
粒子品質、 | 高 | 、高 | 、高 |
散乱密度 | 高 | 高 | 高 |
シャドウクオリティ | ハイ | ハイ | ハイ |
シャドウプロキシ | 、オフ | 、 | オン |
スポットライト、シャドウ、 | 多数 | 、多数 | |
スポットライト、シャドウクオリティ、 | ウルトラ | ウルトラ | 、ウルトラ |
変形可能な地形品質ウルトラ | |||
レンズ&シネマティックス品質、 | ウルトラ | ウルトラ | |
エクストラストリーミングディスタンス | 100 | 100 | 50 |
オブジェクトの詳細 | 400 | 400 | 125 |
破壊テクスチャ、 | 高 | 、高、高 | |
スポットライト投影解像度 | 512 | 512 | 512 |
テレインテッセレーションウルトラ | |||
ボリュメトリックフォグ | ウルトラ | ウルトラミディア | ム|
ボリューム クラウド、 | 高 | 、高 | 、高 |
スター・ウォーズ・アウトロー:レイトレーシングの設定
レイトレーシング設定 | ハイエンドPC | ミッドレンジPC | ローエンドPC |
---|---|---|---|
レイトレーシング | コンタクトシャドウ高 | 高 | 高 |
レイトレーシング、拡散反射、 | 高 | 、高 | 、高 |
拡散反射、解像度 | 、超 | 高 | 、高 |
レイトレーシング、鏡面反射、 | 超 | 高 | |
鏡面反射、解像度、 | 超 | 高 | 、高 |
BVH品質 | 高 | 高 | 高 |
NVIDIA RTXGI(AMD Radeonでオフ) | ミディアム(ベスト左オフ) | ミディアム(ベスト左オフ) | オフ |
アップスケーリング | DLSS B | DLSS/FSR B | DLSS/FSR Q |
アップスケーリング、バイアス、 | 固定 | 、固定 | |
フレーム生成 | オン(RTXGIがオフの場合はオフ) | オン(RTXGIがオフの場合はオフ) | オン |
4K非圧縮画像の比較については、ここをクリックしてください(Googleドライブのリンク)。
ハイエンド (4K) | ミッドレンジ (1440p) | ローエンド (1080p) | |
---|---|---|---|
CPU | Core i7-13700K/Ryzen 7 7800X3D | Core i5-12600K/Ryzen 5 7600X | 未満: コアi5-12400/ Ryzen 5 5600Xの |
GPU | RTX 4080/RX 7900 XTX | RTX 4070/RX 7800 XT | RTX 3060/RTX 3060 Ti/RTX 4060 |
メモリ | 32GB (デュアルチャネル) | 16GB (デュアルチャネル) | 未満: 16GB (デュアルチャネル) |
スターウォーズアウトロー:ローエンドPCに最適な設定
ローエンドPCのセットアップとテスト方法の詳細については、ここをクリックしてください。
最適化設定: | RTX 3060 | 、RTX 3060、Ti | 、RTX 4060、ラップトップGPU |
---|---|---|---|
解像度: | 1080p | 、1080p | 、1080p |
FPSターゲット | 60FPS | 、60FPS | 、60FPS |
環境反射品質 | 高 | 高 | 高 |
フォグブラー | オフ | オフ | オフ |
マイクロディテール品質 | 高 | 高 高 | |
粒子品質、 | 高 | 、高 | 、高 |
散乱密度 | 高 | 高 | 高 |
シャドウクオリティ | ハイ | ハイ | ハイ |
シャドウプロキシ | オン | オン | オン |
スポットライト、シャドウ、 | 多数 | 、多数 | |
スポットライト、シャドウクオリティ、 | ウルトラ | ウルトラ | 、ウルトラ |
変形可能な地形品質ウルトラ | |||
レンズ&シネマティックス品質、 | ウルトラ | ウルトラ | |
エクストラストリーミング距離 | 50 | 50 | 50 |
オブジェクトの詳細 | 125 | 150 | 200 |
破壊テクスチャ、 | 高 | 、高、高 | |
スポットライト投影解像度 | 512 | 512 | 512 |
テレインテッセレーションウルトラ | |||
ボリュメトリックフォグ | ウルトラ | ||
ボリューム クラウド、 | 高 | 、高 | 、高 |