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最初の子孫PCの最適化:すべての設定をテスト済み

The First Descendant は Steam とコンソールで発売中です。 Unreal Engine 5 を搭載し、高度なライティングとジオメトリックのアップグレードを特徴とする次世代 MMO です。もちろん、ハイエンドPC向けのレイトレーシングもありますが、DLSS/FSRフレーム生成によって補完され、パフォーマンスの低下を相殺します。このゲームは 、Intel第13世代/第14世代CPUでクラッシュ(CTD / BSOD)に悩まされていますが、それはチップメーカーによるものです。本題に入る前に、ローエンドPCと低価格のゲーミングノートPC向けのアドオンガイドをご紹介します。

最適化するWindows /システム設定

  • サイズ変更可能な BAR を有効にします。
  • ゲームモードをオンにします。
  • ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
  • Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
  • 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
  • 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
  • こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。

The First Descendant: PCのシステム要件

First Descendant のシステム要件は比較的控えめです。最低でも、14年前のクアッドコアIvy Bridge CPUと、8年前のNVIDIA Pascal GPU(またはAMD Polaris)と4GBのグラフィックメモリが必要です。これは、 8 GB のシステム メモリと 50 GB のストレージ (SSD を推奨) と組み合わせる必要があります。これらは最低限のターゲット(「低」で1080p、30 FPS )。

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アイテムの最小要件推奨要件
OSWindows 10 x64 20H2
CPUIntel i5-3570 / AMD FX-8350Intel i7-7700K/AMD Ryzen 5 2600X
システムメモリ8 GB RAM16 GB
VGANVIDIA、GTX 1050、Ti/AMD、Radeon、RX 570NVIDIA RTX 2060/AMD Radeon RX 5600XT
DirectXの12
ストレージ:50GB(SSD推奨)

推奨要件には、 Core i7-7700K または AMD Ryzen 2600X と、 GeForce RTX 2060 または Radeon RX 5600 XT が含まれます。メイン メモリ要件は 最大 16 GB までスケールアップされます。この設定は、「High」品質のグラフィックプリセットを使用して、 1080p 60 FPSに適しています。

テストベンチ

  • CPU: インテルCore i9-12900K。
  • マザーボード: ASUS ROG Maximus Z790 Hero.
  • クーラー: リアン・リー・ガラハッド360。
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 4090です。
  • メモリ: 16GB x2 DDR5-6000 CL30。
  • 電源: コルセアRM1000e。

最初の子孫:GPUベンチマーク

GeForce RTX 4060は、「Ultra」品質プリセットを使用して 1080p で45FPSのマークに達することができませんが、RTX 4070は平均83FPSです。Radeon RX 7900シリーズとRTX 4080 Superは平均 100FPS以上です。

1440p では、GeForce RTX 4070 は 60 FPS を下回っていますが、Radeon RX 7900 XT は 78 FPS です。GeForce RTX 4080 Super は、RTX 4090 が 92.5 FPS で RX 7900 XTX をわずかにリードしています。

4Kでは、RTX 4090以外のGPUは どれも60FPSに近づくことはありません。GeForce RTX 4080 Superは55 FPSで停止しますが、RX 7900 XTXは平均 51 FPSを記録します。RX 7900 XTは 45 FPS を管理し、RTX 4070は36 FPSを投稿します。

Radeon RX 7900シリーズは、最高のレイトレーシングプリセットで1440pで平均~40-45 FPSを実現します。GeForce RTX 4080 Super は、RTX 4090 (72 FPS) に次いで、同じシナリオではるかに扱いやすい 62 FPS を生成します。RTX 4070はRadeonsと同じくらい高速です。

4Kおよび4Kの「RT」パフォーマンスの数値など、その他のパフォーマンスデータについては、「 The First Descendant」GPUベンチマークの 投稿をご覧ください。

The First Descendant: 解像度、スケーリング、グラフィックプリセット

『The First Descendant』は、GeForce RTX 4090 (+Core i9-12900K) のセットアップで、レイトレーシングなしの 1080p 「Ultra」で平均 約 100 FPS を発揮します 。QHDまたは1440pは平均 ~95FPSとわずかに遅く、 4K69FPSで終了し、最低は59FPSです。1440pと4Kの間で38%のパフォーマンス低下は理にかなっていますが、1080pに切り替えたときにわずか8%の向上は、CPUのボトルネックを示しています。

1440p の「Ultra」で 100 FPS だったのに対し、1440p の「Low」で 138 FPS 、「Medium」のクオリティ プリセットで 119.4 FPS の平均フレームレートを記録しました。「High」品質のプリセットは 108FPS で、最低は96FPSでした。これは、レイトレーシングを無視した最低品質と最高品質のグラフィックプリセットのフレームレートの差が38%です。

最初のディセンダント レイ トレーシングのパフォーマンス

First Descendant には、レイトレーシング リフレクション、 アンビエント オクルージョンシャドウの 3 つのレイトレーシング エフェクトがあります。残念ながら、このゲームではどちらかを選択することはできず、3つとも設定によって品質レベルが異なります。

レイトレーシングは、最速のGPUでさえも当然のことながら残酷です。GeForce RTX 4090 は、超高品質のレイトレーシングで 100 FPS から 72 FPS に低下し、中品質および高品質のプリセットで平均 ~90 FPS になります。レイトレーシングの視覚的な影響は非常に大きく、影が最も目立ちます。以下の比較により、それらが画質にどのように影響するかをよりよく理解できます。

レイトレーシングされたアンビエントオクルージョンとラスタライズの画像比較については、ここをクリックしてください。
レイトレース シャドウとラスタライズの画像比較については、ここをクリックしてください。
レイトレーシング反射とラスタライズの画像比較については、ここをクリックしてください。

アンチエイリアシング (TAA) と可視性品質 (LOD)

First Descendant は 、テンポラル アンチエイリアシング を使用して、ギザギザのエッジを滑らかにします。オフにすることはできず、サンプリング品質/レートを調整することしかできません。TAAは主に運動中に顕著であり、物体の境界に沿ったきらめきやギザギザの歯を減らします。アンチエイリアシングのパフォーマンスへの影響は 最小限です。

視認性品質」はLODを制御し、植物、建物、敵ユニットなどのオブジェクトが視界からカリングされる距離(プレイヤーから)を調整します。視認性によるパフォーマンスへの影響はマップによって異なりますが、「キングストン」エリアでは わずかな ものでした。

LOD品質の画像比較はこちら

ポストプロセッシングとエフェクトの品質

ポストプロセッシングは、モーションブラー、被写界深度、ブルーム、レンズフレアなどのシェーダーベースのエフェクトで構成されます。予想通り、視覚的な品質とパフォーマンスに 微妙な 影響を与えます。その差は主に低域で感じられます。

ポストプロセッシング品質の画像比較については、ここをクリックしてください

エフェクトの品質 により、建物やその他のコンクリート構造物のテクスチャ風化に加えて、裂け目やエコーなどの特定の反射および半透明の視覚効果が可能になります。パフォーマンスに 中程度の 影響を与えます。

「エフェクト」品質の画像比較はこちら

反射と影の品質

レイトレーシングが無効になっている場合、The First Descendant は スクリーンスペース反射 (SSR) を使用し、画面上に見えるオブジェクトのみが水域や光沢のある表面に反射します。これはパフォーマンスに大きく影響し、1440p では「Low」は「Ultra」よりも 10% 高速です。

反射品質の画像比較については、ここをクリックしてください

標準の シャドウは 、使用する品質設定によって解像度が異なるシャドウ マップを使用してレンダリングされます。反射と同様に、影はパフォーマンスを大幅に低下させ、超品質は低品質よりも 11% 遅くなります。

シャドウ品質の画像の比較については、ここをクリックしてください

グローバル イルミネーションとシェーダー品質

グローバル イルミネーションは拡散照明を計算するため、屋内の視覚的な忠実度に大きな影響を与える可能性があります。これには、シーン内の二次光源によって生成される光、特に領域内の透明または不透明なオブジェクトによって反射される光の計算が含まれます。間接光源は複雑なため、これは非常にパフォーマンスに負荷がかかる可能性があり、The First Descendant のフレームレートは 14% 近く低下します。中または高は、同等の品質を提供しながら、著しく高速です。

GI画像の比較はこちら

シェーダー品質 は、アンビエント シャドウの視覚的な忠実度を設定し、アンビエント オクルージョンに似ていますが、より微妙に、照らされたときのさまざまなオブジェクトの色に影響を与えます。パフォーマンスへの影響は低 から中程度 で、低域では比較して低下が大きくなります。

シェーダー品質の画像比較については、ここをクリックしてください

植生、オブジェクト品質、物理

植生の品質は、草や葉の密度、およびそれが詳細にカリングされる(プレイヤーから)の距離を設定します。パフォーマンスへの影響 はわずかです

植生品質の画像比較については、ここをクリックしてください

オブジェクトの詳細は 、プレイヤーキャラクターの近くと遠くにあるオブジェクトの幾何学的な詳細を制御するために使用されます。これは、ポリゴン数を増やし、テッセレーションを使用することによって行われます。最高設定(Ultra)を除けば、他のすべてのオプションはほぼ 同じパフォーマンスを発揮します。

オブジェクト品質の画像比較については、ここをクリックしてください

物理品質 は、オブジェクトのラグドールやジグルの物理演算、その他のモーションを乱すアニメーションの精度を設定します。そのパフォーマンスへの影響は、多くの 破壊/破片 が飛び交う特定のシーンでのみ顕著です。

アップスケーリングとフレーム生成: NVIDIA DLSS 3.5 & AMD FSR 3.1

アップスケーリングだけではフレームレートを 100 FPS 以上に上げるには不十分で、4K でプレイするゲーマーにはフレーム生成が不可欠です。幸いなことに、『The First Descendant』は NVIDIA DLSS 3.5AMD FSR 3.1 を搭載しており、どちらもフレーム生成が組み込まれています。

アップスケーリング は圧倒的なパフォーマンスの向上を 20〜25% も実現しますが、フレーム生成はストレートアップでフレームレートを2倍にし、150FPSを超えます。NVIDIA RTX GPU を使用するゲーマーは、FSR がぼやけた結果を生成する可能性があるため、DLSS のアップスケーリングとレイ リコンストラクションに固執する必要があります。

アップスケーリングとフレーム生成画像の比較については、ここをクリックしてください

最初の子孫: CPU のボトルネック

The First Descendant は、レイトレーシングの有無にかかわらず、1440p と 4K で主に GPU バウンド です。FHDまたは1080pは、”Ultra”品質のグラフィック設定を使用すると、GPUビジー偏差が22%で、わずかにCPUにバインドされます。

1080p Ultra (RT オフ)

中/低のグラフィック品質プリセットもCPUにバインドされており、GPUビジー偏差はそれぞれ25%と40%です。

1440p Ultra (RT オフ)

最初の子孫:GPU VRAMの使用量

『The Last Descendant』は、1440p Ultraで最大10GBのVRAMを消費します。これには、レイトレーシングを含め、ウルトラに設定されています。最低品質のプリセットは、1440p で 7 GB 強のグラフィックメモリを使用し、最大で 8.4 GB 、レイトレーシング「Ultra」では 10 GB に増加します。

Ultra HDまたは4Kは、超高品質プリセットで 10.1 GB を使用しますが、1080pは 8 GBを超えます。これにはレイトレーシングは含まれません。

The First Descendant @ 60 FPSの最適な設定

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最適化された設定ハイエンドPCミッドレンジPCローエンドPC
解像度:4K(3840×2160)、1440p(2560 x 1440)、1080p(1920 x 1080)
目標FPS:60FPS60FPS60FPS
テクスチャ品質:ウルトラウルトラ
アンチエイリアシングUltraUltraUltra
視認性(LOD)ウルトラウルトラウルトラ
シャドウクオリティウルトラ
反射品質:ウルトラウルトラウルトラ
グローバルイルミネーションウルトラウルトラ
シェーダー品質ウルトラウルトラウルトラ
オブジェクト品質ウルトラウルトラウルトラ
植生品質ウルトラ
エフェクト品質ウルトラウルトラ
レイトレーシング品質、
アップスケーリングDLSS/FSR 品質DLSS/FSR バランスDLSS/FSR 品質
フレーム生成オンオン

The First Descendant @ 120 FPSの最適な設定

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最適化された設定ハイエンドPCミッドレンジPCローエンドPC
解像度:4K(3840×2160)、1440p(2560 x 1440)、1080p(1920 x 1080)
目標FPS120FPS120FPS120FPS
テクスチャ品質:ウルトラウルトラ
アンチエイリアシングUltraUltraUltra
視認性(LOD)ウルトラウルトラウルトラ
シャドウクオリティウルトラ
反射品質:ウルトラウルトラウルトラ
グローバルイルミネーションウルトラウルトラ
シェーダー品質ウルトラウルトラウルトラ
オブジェクト品質ウルトラウルトラウルトラ
植生品質ウルトラ
エフェクト品質ウルトラウルトラ
レイトレーシング品質:、中
アップスケーリングDLSS/FSR バランスDLSS/FSR バランスDLSS/FSR 品質
フレーム生成オンオン
ハイエンド (4K)ミッドレンジ (1440p)ローエンド (1080p)
CPUCore i7-13700K/Ryzen 7 7700XCore i5-13600/Ryzen 5 7600未満: Core i5-12400/Ryzen 5 3600
GPURTX 4070 Ti Super/RX 7900 XTRTX 4070/RX 7800 XTRTX 3060/RTX 3060 Ti/RX 6600
メモリ32GB (デュアルチャネル)16GB (デュアルチャネル)未満: 16GB (デュアルチャネル)
The First Descendant @ 120 FPSの最適な設定

The First Descendantの最適な設定:ローエンドPC

これは、ローエンドPC向けのミニガイドです。

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最適化された設定:NVIDIA RTX 3060NVIDIA RTX 3060、TiNVIDIA RTX 4060AMD RX 6600
解像度:1080p1080p、1080p/1440p、1080p
目標FPS60FPS/90FPS60FPS/90FPS120FPS120FPS
テクスチャ品質:ウルトラウルトラウルトラ
アンチエイリアシングUltraUltraUltraUltra Ultra
ビジビリティ(LOD)ウルトラウルトラウルトラウルトラ
シャドウクオリティウルトラウルトラ、ウルトラハイ
反射品質ウルトラミディアム
全球照明ウルトラウルトラウルトラハイ
シェーダー品質ウルトラウルトラウルトラウルトラ
オブジェクト品質ウルトラウルトラウルトラ
植生品質ウルトラ
エフェクトクオリティウルトラウルトラウルトラウルトラ
レイトレーシング品質:高/オフ高/オフ、高/中、オフ
アップスケーリングDLSS バランスDLSS 品質DLSS ハイ/バランスFSR 3 品質
フレーム生成オフオフオンオン

The First Descendant: NVIDIA RTX 3060/RTX 4060 Laptop GPU の最適な設定

詳細については、こちらをご覧ください。

最適化された設定:NVIDIA RTX 3060 ラップトップ GPUNVIDIA RTX 4060、ラップトップ GPU
解像度:1080p、1080p/1440p
目標FPS60 FPS60 FPS
テクスチャ品質:ウルトラウルトラ
アンチエイリアシングウルトラ
可視性(LOD)ウルトラウルトラ
シャドウクオリティハイウルトラ/ハイ
反射品質:ミディアムウルトラ/ハイ
グローバルイルミネーションハイウルトラ/ハイ
シェーダー品質ウルトラウルトラ
オブジェクト品質ウルトラ
植生品質ウルトラウルトラ
エフェクトクオリティウルトラ
レイ トレーシング品質オフ高/オフ
アップスケーリングDLSS バランスDLSS ハイ/バランス
フレーム生成オフオン

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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