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最高のアークサバイバル、昇進設定、PC、最適化ガイド、2025

  • Ark Survival Ascended は、ハイエンド PC でも動作が悪く、アップスケーリングを使用した GeForce RTX 4090 で平均 40 FPS 未満です。
  • このゲームでは、高品質の設定を使用して60FPSの Core i5-10600K または Ryzen 5 3600X を推奨しています。
  • Ark Ascended は、1080p 60 FPS の GeForce RTX 3080Radeon RX 6800 を要求します。
PCの最低限の推奨
CPURyzen 5 2600X |Core i7-6800KRyzen 5 3600X |コアi5-10600K
メモリ 16 GB32 GB
グラフィックRadeon RX 5600 XT |GeForce 1080Radeon RX 6800 |GeForce RTX 3080 (英語
ストレージ:70 GB SSD
  • ただし、これらの仕様では、ほぼ確実にフレーム生成を常に有効にする必要があります。
  • このゲームでは、最適なパフォーマンスを得るために 、32GB のシステムメモリと 70GB のSSDストレージを推奨しています。
  • アップスケーリングは、最速のGPUでも必須です。4Kのパフォーマンスモード、1080p / 1440pのバランスモードをお勧めします。
  • 最高のパフォーマンスを得るには、次の グラフィック設定を 低くする必要があります。
    • 高度なグラフィックスを高にすると、 5% ブーストされます。
    • 視認距離を高にすると、FPSがさらに 5% 向上します。
    • グローバル イルミネーションは、高い位置で最高のパフォーマンスを発揮し、壮大な品質よりも大幅に向上します。
    • 効果品質を中程度にすると、FPSが 6% 向上します。
    • 葉の品質を中程度に切り替えると、 15% の大幅な上昇が得られます。
    • フォリッジと流体の相互作用乗数は、ローエンドの PC では無効にする必要があり、 1 が対応可能なシステムのスイート スポットです。
    • シネマティックライティングは無効のままにし、HLODは有効のままにします。
最高のアークサバイバルアセンデッドセッティング
  • 次の コンソールコマンドは 、ゲームのビジュアルを低下させることなく、パフォーマンスを最大限に向上させます。
    • 「r.volumetricfog 0」は、ボリュメトリッククラウドを無効にして 、33% の大幅なブーストを実現します。
    • 「r.Nanite.MaxPixelsPerEdge 4」は、ナノナイトメッシュの複雑さを軽減し、フレームレートを 5〜6%向上させます。
    • 「r.Lumen.Reflections.Allow 0」は、ルーメン反射を無効にして、FPSを適度に向上させます。

最適化するWindows /システム設定

  • サイズ変更可能な BAR を有効にします。
  • ゲームモードをオンにします。
  • ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
  • Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
  • メモリの整合性を無効にします。Windows メニュー->VBS->デバイスのセキュリティ。
  • 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
  • 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
  • こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。

Ark Survival Ascended: 解像度とグラフィックプリセット

Ark Ascended は解像度のスケーリングが不十分で、GeForce RTX 4090 の Epic 品質のグラフィックス設定を使用して 4K (アップスケール) で平均 34 FPS しかありません。 1440p に切り替えると 46.5 FPS が得られますが、 1080p のネット FPS は 51.5 FPS にすぎません。これらの数値は、1080p と 4K のパフォーマンス差がわずか 50% であることを示しています。

解決

テストのセットアップ

グラフィックプリセット

Ark Ascendedは、グラフィックプリセット全体で適切なスケーリングを示します。アップスケールされた1440pでは、さまざまなプリセットで次の平均が観察されました。

  • エピック: 46.5FPS。
  • 高: 53 FPS。
  • ミディアム: 65 FPS。
  • 低: 90 FPS。
  • パフォーマンス: 135 FPS。
  • パフォーマンス プリセットは、シャドウ、グローバル イルミネーション、反射、雲、フォグなど、ほとんどのライティングとボリュメトリックを無効にし、2D アセットへのフォーリッジを制限します。
  • ミディアムからロークオリティのプリセットに切り替えると、最大のアップリフト(38%)が得られ、前者はハイクオリティのプリセットよりも 23% 速くなります。[High] は Epic-quality プリセットよりも 14% 速いだけです。

高度なグラフィックスと表示距離

Advanced Graphicsは、大気光の散乱、木の影、葉など、複数のエフェクトを制御します。ゲームのパフォーマンスに 6〜7%の影響を与えます。

  • [高] は、主に遠方のオブジェクトに対する大気光散乱の品質を低下させます。
  • [中] は、高度な植生シャドウを無効にし、フォグ密度を下げます。
  • [低] は、大気光の散乱を無効にします。
  • 高いところがスイートスポットです。ほとんどの効果を保持し、低品質のオプションよりも3〜4%遅いだけです。
高度なグラフィックス

[View Distance ] は、岩、小石、草、その他の葉など、さまざまな地上オブジェクトの LOD を設定します。これは、Ark Survival Ascendedで最も負担のかかる設定の1つであり、平均で最大 11% のパフォーマンスを犠牲にしています。

  • ほとんどのユーザーは、中品質または高品質に固執する必要があります。
表示距離

ポストプロセッシングと一般的なシャドウ

ポストプロセスでは、アンビエント オクルージョン、ブルーム、トーンマッピング、グレアなど、特定のレイト パイプライン シェーダーが調整されます。パフォーマンスへの影響はわずかです。

  • から では、ブルームとエミッシブの品質が低下します。
  • [低] は、アンビエント オクルージョンも無効にします。
ポストプロセッシング

一般的なシャドウ品質(General Shadow Quality )は、シャドウの解像度とシャドウ(半影)の品質を設定します。以前のバージョンと比較すると、フレームレートに最大4%影響するなど、非常にパフォーマンスに優れています。

  • [高 ] は主にシャドウ マップの解像度を下げ、半影の品質をわずかに低下させます。
  • ミディアムは 主に半影の品質を低下させます。
  • [低] は、シャープでブロック状のプレースホルダーを優先して、ソフト シャドウを無効にします。
  • 低品質以上のすべてのプリセットはほぼ同じように実行されるため、Epic品質に固執してください。
一般的なシャドウ品質
最近のゲームアップデートにもかかわらず、Ark Survival Ascendedの仮想影はちらつきや視覚的なアーティファクトが発生しやすいです。

グローバルイルミネーションとシネマティックライティング

Ark AscendedはLumen GIを利用しています。エピックプリセットはかなり負担がかかりますが(10〜15%)、高はパフォーマンスをあまり低下させることなく合理的な品質を提供します。

  • [High ] は、アンビエント シャドウの品質を大幅に低下させ、GI の詳細を減らして、細かいジオメトリから GI を排除します。
  • ミディアム ロー は、GIの詳細をさらに減らし、色のにじみを無効にします。
グローバルイルミネーション
Lumen は、Ark Ascended のちらつき、レンダリングの遅延、その他の視覚的なアーティファクトに引き続き悩まされています。

シネマティック ライティングは 、非常に詳細なメッシュ ディスタンス フィールドを利用することで Lumen の GI 品質をさらに向上させますが、パフォーマンスは大幅に低下します。これを有効にすると、NVIDIA RTX 4090 のフレーム レートが 25 から 30% 低下しました。

  • 植生、小さな岩石、小石など、より細かい形状をカバーすることでGIの品質を向上させます。
  • とはいえ、違いは ごくわずかです。
シネマティックライティング

エフェクトとフォリッジの品質

[Effects Quality] は、特定のライティング シェーダー (主にオクルージョン)、地形の詳細、およびボリュメトリック ライト シャフトを調整します。『Ark Ascended』で最もタンクが苦しい設定の一つで、平均で最大12%のパフォーマンスコストがかかります。

  • [High ] は、オクルージョンやライト シャフトなどのライティング品質をわずかに低下させます。
  • [Medium ] は、オクルージョンと地形のディテールを適度に減少させます。
  • [Low ]は、オクルージョンとボリューム品質を大幅に低下させます。
  • 高に固執しますが、それが負担が大きすぎる場合は、低品質のオプションにドロップダウンします。
エフェクト品質

フォリッジ品質(Foliage Quality )は、サーフェス上の草、小石、岩の密度と頻度を設定します。これはArk Ascendedで最も負担のかかる設定であり、パフォーマンスを 17〜20%低下させる可能性があります。

  • Medium は、FPSが不足している場合に適しています。
フォリッジの品質

Foliage Interaction Distance

Foliage Interaction は、草、茂み、樹木の物理演算を可能にします。フォリッジ インタラクションの距離乗数、距離制限、および数量制限は、ゲーム内のフォリッジ関連の物理シミュレーションの範囲と量を調整します。

  • これは、植物を通過するときの植物の 分裂や曲がり 、および大きな生き物による木の倒れに影響を与えます。
Foliage Interaction Distance
  • フォリッジと流体のインタラクションを無効にすると、パフォーマンスが最大 25% 向上しますが、浮遊する小石やフォリッジなどの不具合が発生する可能性があります。
  • 距離乗数は 、パフォーマンスに最も悪影響を及ぼします。
  • これを 1 に減らすと、パフォーマンスが大幅に向上し、近くのフォリッジ インタラクションのほとんどが維持されます。
  • 0.5を下回るとグリッチが発生するため、 0.5 を下回ることはありません。
  • 他の 2 つの設定は、 3 から 5 までの任意の場所に設定できます。

アップスケーリングとフレーム生成

『Ark Survival Ascended』には、NVIDIA DLSS 4、AMD FSR 3.1、Unreal のデフォルトのテンポラル アップスケーリング テクノロジが含まれています。DLSS と FSR は GeForce GPU でほぼ同じパフォーマンスを発揮しますが、Unreal のソリューションは適度に高速です。ただし、視覚的な忠実度が損なわれます。

アップスケーリング
残念ながら、アップスケーリングはArk Ascendedで30Kで50〜4%の範囲で、わずかな利益をもたらします

AMDのFSR 3ベースのフレーム生成 は、NVIDIAのソリューションよりも約 10% 高速ですが、安定性は劣ります。さらに、v-syncがないと、フレームペーシングの深刻な問題が発生します。幸いなことに、このゲームでは DLSS のアップスケーリングと FSR ベースのフレーム生成を組み合わせることができます。

フレーム生成
フレーム生成は、ほとんどのPCで必須のArk AscendedでFPSをほぼ2倍に向上させます

HLOD は、複数のスタティックメッシュを 1 つの統合メッシュに結合し、シーンのレンダリングに必要な CPU ドローコールを削減します。

  • これを有効にすると、パフォーマンスがわずかに向上しますが、古いプロセッサではより顕著になる可能性があります。
  • フットプリント デカールやパーティクル エフェクトなどの残りの設定は、フレーム レートに目立った影響を与えません。

Ark Survival Ascended:VRAMの使用

Ark Survival Ascendedは、最新のアップデートによりVRAMの利用率が向上しています。このゲームは、4Kで 12〜13GB のグラフィックメモリを使用し、1080pと1440では 11〜12GB に低下します。

Ark Survival Ascended:VRAMの使用

テクスチャとグラフィックの品質を下げると、VRAMの使用量は、中規模で 9.5 GB 、1440pの低品質プリセットで 8.4 GB に減少します。

Ark Survival Ascended:VRAMの使用

Ark Survival Ascended:CPUのボトルネック

Ark Survival Ascendedは主にGPUバウンドで、中品質のグラフィック設定を使用した場合、1440pで 3〜5% の公称GPU-Busy偏差を示します。しかし、フレームレートが1440pから1080pにスケーリングされる悲惨な状況を見ると、ゲームは 1080pでCPUに縛られている可能性が高いです。

Ark Survival Ascended:CPUのボトルネック
1440pエピック+バランスの取れたアップスケール

Ark Ascended:FPSブーストコンソールコマンド

  • r.ボリュメトリッククラウド 0
    • ボリュメトリッククラウドを無効にし、パフォーマンスを >30% も向上させます。
  • r.Nanite.MaxPixelsPerEdge 4
    • nanite メッシュの複雑さを軽減し、健全な 6-8% の FPS 向上を実現します。ビジュアルにはほとんど影響を与えません。
  • r.DynamicGlobalIlluminationMethod 0
    • Lumen GIを無効にし、フレームレートを最大 10%向上させます。
  • r.DynamicGlobalIlluminationメソッド 2
    • Lumen GIをスクリーンスペースGIに置き換えて 、5% 上昇します。
  • r.Lumen.Reflections.Allow 0
    • ルーメンベースの反射を無効にし、水域の近くで 3〜4% のFPSブーストを付与します。ほとんど目立ちません。
  • r.ボリューメトリックフォグ 0
    • ボリューメトリックフォグを無効にして、パフォーマンスを 2〜3% 向上させます。

Ark Survival Ascended PC(2025)の最適化された設定

、、、、ム
グラフィック設定ハイエンドミッドレンジローエンドPC
解像度:4K(3480 x 2160)1440p(2560 x 1440)1080p(1920 x 1080)
FPSターゲット60FPS60FPS60FPS
フレーム生成:オン、オン、オフ
V-Syncオフオフオフ
DLSS 品質パフォーマンスバランスバランス
高度なグラフィックスエピックエピックハイ
視認距離、エピック、ハイ、ミディアム
テクスチャ、エピックエピック、ハイ
ポストプロセスエピックエピック
一般的な影、エピックエピック、エピック
グローバルイルミネーションエピックハイハイ
エフェクトエピックハイハイ
フォリッジエピック、ハイミディア
Foliage & Fluid Interaction(フォリッジと流体の相互作用)オンオン
FI 距離乗数110.5
FI距離制限2.521
FI 数量制限2.521
HLODを無効にする、オフ、オフ
シネマティックライティングオフオフ
の、、
CPUコアi7-13700K |Ryzen 7 7700XCore i5-12600K|Ryzen 5 7600 コアi5-12400
AMDのRyzen 5 3600
GPUGeForce RTX 4090GeForce RTX 4070、SuperRTX 3060 |RTXの4060
メモリ32GB (デュアルチャネル)16GB (デュアルチャネル)<16GB (デュアルチャネル)

ローエンドPC用のArk Ascended設定:RTX 3060、RTX 3060 Ti、RTX 4060

Ark Ascendedは、ローエンドのハードウェアでプレイ可能なパフォーマンスを発揮するためにフレーム生成が必要です。以下の設定により、GeForce RTX 3060 + Core i5-12600 PC で一貫した 60 FPS のフレーム レートを達成しました。

マザーボード、CPUGPU、メモリ
MSI PRO B760-VC WIFI IVIntel Core i5-12600KFNVIDIA RTX 3060 12 GB|AMD Radeon RX 6600 8 GB16 GB x2 D5
:、、、、、ム
グラフィック設定RTX 3060、12 GBRTX 3060、Ti 8 GBRTX 4060、8 GB
解像度:1080p、1080p、1080p
FPSターゲット60FPS60FPS60FPS
フレーム生成オンオン
V-Syncオンオンオン
DLSS 品質バランス
高度なグラフィックスエピックエピックエピック
表示距離、エピックエピック
テクスチャ、エピック、高、高
ポストプロセッシング
一般的な影、、高、高
グローバルイルミネーションハイハイハイ
エフェクト
フォリッジ、ミディアム、ハイ、ミディア
Foliage & Fluid Interaction(フォリッジと流体の相互作用)オンオン
FI距離乗数111
FI 距離制限444
FI 数量制限333
HLODを無効にするオン、オン、オン
シネマティックライティングオフオフ

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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