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最高のスパイダーマン2設定PCと最適化ガイド

スパイダーマン2はPCで発売されており、壊れた混乱ですが、パフォーマンスは比較的まともです。ゲームは、グラフィック設定や構成に関係なく、常に クラッシュします 。パッチを待つ間、さまざまな設定のパフォーマンスと視覚的な影響を詳しく説明した最適化ガイドを以下に示します。『スパイダーマン 2』は、 レイトレーシング ライティング、アップスケーリング、 DLSS 4 を含むフレーム生成を特徴としています。私たちは、サンドマンがニューヨークを包囲した後の砂嵐の中でゲームをテストしました。

最適化するWindows /システム設定

  • サイズ変更可能な BAR を有効にします。
  • ゲームモードをオンにします。
  • ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
  • Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
  • メモリの整合性を無効にします。Windows メニュー->VBS->デバイスのセキュリティ。
  • 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
  • 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
  • こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。

Marvel’s Spider-Man 2:PCのシステム要件

低い

  • ターゲット: 720P @ 30 FPS
  • GPUの: NVIDIA GeForce GTX 1650 / AMD Radeon RX 5500 XTの
  • CPU: インテルCore i3-8100 / AMD Ryzen 3 3100
  • メモリ: 16ギガバイト
  • SSDストレージ: 140 GB
  • OS: Windows 10/11 64 ビット (バージョン 1909 以降)

レック

  • ターゲット: 1080P @ 60 FPS
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 3060 / AMD Radeon RX 5700
  • CPU: インテル Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 3600
  • メモリ: 16ギガバイト
  • SSDストレージ: 140 GB
  • OS: Windows 10/11 64 ビット (バージョン 1909 以降)

高い

  • ターゲット: 1440P @ 60 FPS
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800
  • CPU: インテル Core i5-11400 / AMD Ryzen 5 5600
  • メモリ: 16ギガバイト
  • SSDストレージ: 140 GB
  • OS: Windows 10/11 64 ビット (バージョン 1909 以降)

高RT

  • ターゲット: 1440P @ 60 FPS
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 4070 / AMD Radeon RX 7900 XTの
  • CPU: インテル Core i5-11600K / AMD Ryzen 5 5600X
  • メモリ: 16ギガバイト
  • SSDストレージ: 140 GB
  • OS: Windows 10/11 64 ビット (バージョン 1909 以降)

非常に高いRT

  • ターゲット: 1440P @ 60 FPS
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 4080 / AMD Radeon RX 7900 XTXの
  • CPU: インテル Core i7-12700K / AMD Ryzen 9 5900X
  • メモリ: 16ギガバイト
  • SSDストレージ: 140 GB
  • OS: Windows 10/11 64 ビット (バージョン 1909 以降)

究極のRT

  • ターゲット: 4K @ 60 FPS
  • GPUの: NVIDIA GeForce RTX 4090
  • CPU: インテル Core i9-12900K / AMD Ryzen 7 7800X3D
  • メモリ: 32ギガバイト
  • SSDストレージ: 140 GB
  • OS: Windows 10/11 64 ビット (バージョン 1909 以降)

スパイダーマン2:グラフィックス&解像度スケーリング

スパイダーマン2は比較的負担がかかり、GeForce RTX 5090で4Kで 平均80FPS 、1440pで 121FPS 、1080pで 133FPS で、すべてのグラフィック設定(レイトレーシングを除く)を最大にしました。 FHDはCPUのボトルネックの兆候を示していますが、これは終わり近くで分析します。

レイトレーシングを有効にすると、平均は 4K で 50 FPS を下回り、1440p は 71 FPS 、1080p は 81 FPS を記録します。繰り返しになりますが、後者はCPUのボトルネックに直面しているように見えますが、BVHの構築はGPUではなくCPUで実行されるため、理にかなっています。

テストのセットアップ

5 つのグラフィックプリセット間のパフォーマンススケーリングは 40% から 45%の範囲で、最高品質設定では平均がわずかに低下します。

非常に高品質モードは、優れたアンビエントシャドウをレンダリングします。高品質から品質のプリセットにドロップすると、幾何学的な詳細と遠くの影の品質が低下します。低に切り替えると、シャドウとジオメトリの詳細がさらに減少し、反射が無効になります。最も低いプリセットはシャドウを無効にし、遠くのジオメトリをほとんど残しません。

レイトレーシング:シャドウ、リフレクション、アンビエントオクルージョン

『Spider-Man 2』は、レイトレーシングされたリフレクション、シャドウ、アンビエントオクルージョンを特徴としています。通常、レイトレーシングは非常に負担が大きく、最高品質で平均フレームレートが 約40% 低下します。BVH 構造の詳細を減らすことができるのは、レイトレース反射のみが有効になっている場合です。これは、CPU バインドのシナリオで役立ちます。

(4K画像比較スライダーはこちら)

ジオメトリックディテール は、レイトレースされたアンビエントオクルージョンまたはシャドウが有効になっている場合、自動的に非常に高品質に設定されます。ポリゴンのバージョンが低いと、シャドウの品質に悪影響を与えるのではないかと思います。いずれにせよ、RTの幾何学的詳細を減らすと、パフォーマンスが 7〜8%向上します。

他のすべてのRT設定は無効になりました
(RTジオメトリの4K画像比較スライダーはこちら)

レイトレーシング設定を有効にすると、ゲームのパフォーマンスが 少なくとも20%向上します。それを超えると、有効にするエフェクトの品質と数に応じて、さらに 5〜10% 多くのFPSが失われます。

他のすべてのRT設定は無効になりました

レイトレーシング リフレクション は最も負荷のかかる RT 設定で、無効にすると 8 〜 10% のパフォーマンスが向上します。非常に高画質のレイトレーシング リフレクションから高品質のレイトレーシング リフレクションに切り替えると、RTX 4090/RTX 5090 が 5% 向上します。

  • 品質を下げると、反射がぼやけ、ディテールがはるかに少なくなり、ブロック状になり、さまざまな形や色のブロブのようになります。これは、光線の数が大幅に減少していることを示しています。
  • 反射ジオメトリは 、遠くのオブジェクトの反射の詳細を減らします。結果は反射品質を下げるのと似ていますが、ぼやけた部分やブロック状の側面はありません。レイカウントの代わりに、キャストオブジェクトのディテールが弱体化されます。
言及されたRT設定が無効になっている

レイトレーシングアンビエントオクルージョン は2番目で、無効にすると パフォーマンスが7〜8% 向上します。他のRT設定が無効になっている場合、高品質RTAOモードに切り替えると、フレームレートが 6〜7%向上します。それ以外の場合、FPSはあまり変わりません。

  • 品質を下げると、アンビエント シャドウの強度が低下します。また、大きくて目立つ影も無効になります。
RTAOのみが有効になっている場合、オブジェクト範囲を縮小すると、最大8%のFPSブーストが付与されます

[Object Range ] は、オブジェクトがレイ トレーシングで考慮される距離 (プレイヤーから) を設定します。つまり、ビューポート/カメラから発射された後に光線が移動できる最大距離を設定します。パフォーマンスには わずかな影響がありますが 、レイトレース シャドウと中間距離のオブジェクトのアンビエント オクルージョンを無効にすることで、視覚的な忠実度が低下する可能性があります。

レイ トレーシング シャドウサン シャドウにのみ使用され、人工光によってキャストされるシャドウはラスタライズされたシャドウ マップを使用してレンダリングされます。さらに、オブジェクト範囲を小さくすると、中距離から遠くのオブジェクトのラスター シャドウがレンダリングされます。

  • 他の RT 設定と組み合わせた場合、パフォーマンスへの影響は わずかなものです。
  • 品質を下げると、影の柔らかさが減り、シルエットがよりはっきりと生まれます。

レイトレーシングインテリアは 、窓からアパートやオフィスに入る光の屈折を可能にします。完全に透明なガラス窓の代わりに、光を屈折させ反射する半透明の窓を手に入れます。

  • RTリフレクションやシャドウも有効になっている場合、有効にするのにほとんど費用はかかりません。
  • 品質を下げる ([非常に高い] から [高い] へ) 、解像度 (レイ数) が下がり、ピクセル化が進みます。

DLSS レイ再構成: NVIDIA RTX 4090 対 RTX 5090

DLSS レイ リコンストラクションは、スパイダーマン 2 の単なるノイズ除去機能以上の役割を果たします。レイトレースされたシャドウとアンビエント オクルージョンの詳細の多くが保持され、レイ数が少ないために失われます。デフォルトでは、ゲームは NVIDIA の リアルタイム ノイズ除去 を使用しており、ピクセルを空間的および時間的にサンプリングすることでノイズを低減します。ただし、反射や影などのさまざまなレイトレーシングパターンを識別するようには構築されていません。

RT リフレクションは エッジの周りがぼやけており、手すり、植生、複雑な照明データなどの薄いジオメトリを保持できません。レイ再構成では、ノイズが除去され、より細かいカラー パターンでより詳細な反射が生成されます。

RT シャドウ は、レイ リコンストラクションによってかなり詳細になり、キャスティング ジオメトリの詳細がより多く保持されます。反射と同様に、他の方法では見逃される多くの細かい影が保持されます。RTAOはまた、再構築なしでは、ほとんど冗長になるほど詳細の多くを失います。

Ray Reconstruction は、RTX 40/50 シリーズ GPU でのパフォーマンスを 5 から 10% 低下させます。不思議なことに、RTX 5090とは異なり、新しいトランスモデルはRTX 4090のレガシーCNNモデルとほぼ同じ速度です。

シャドウ&リフレクション (ラスタライズ)

シャドウ品質は、シャドウマップのディテールと柔らかさを調整します。Ultraは、非常に詳細な ソフトシャドウを生成します。高モードと非常に高いモードでは、詳細がかなり失われますが、それより下にあるものでは、詳細が限られている定義されたブロック状の影がレンダリングされます。

  • シャドウの品質を下げると、パフォーマンスが 5 〜 8% 向上する可能性がありますが、高を下回ることはお勧めしません。

アンビエント オクルージョン オプションには、 SSAOHBAO+GTAO が含まれます。GTAOは最高の品質を生み出し、HBAO+とほぼ同じ速さです。SSAOは最速ですが、植生や垂直に面したエッジに取り組むことができません。

  • パフォーマンスへの影響は 6 から 8% の範囲です。SSAOは、現代のゲーム体験のための最低限のものです。
  • スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO )は、最も一般的なアンビエントオクルージョンアルゴリズムです。深度バッファーの画面空間データを使用して、各ピクセルの周りのオクルージョンを計算します。
  • Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO+ ) は、各ピクセルの周囲の水平角を考慮して、さまざまな方向からのオクルージョンを計算します。植生と薄いジオメトリを使用すると、はるかに正確になります。
  • グラウンドトゥルースアンビエントオクルージョン(GTAO)は、HBAO+と同様に、ホライゾンベースのアプローチでSSAOをアップグレードしますが、薄いオブジェクトや表面エッジのカバレッジが向上し、より高速になると考えられています。

スクリーンスペースリフレクションは 、スペキュラーサーフェス上の低解像度のリフレクションをレンダリングするために使用されます。主に水域や金属/ガラス表面に鋳造されますが、レイトレーシングされたものよりもはるかに詳細ではありません。パフォーマンスへの影響は ごくわずかです。

LOD、トラフィック、群衆密度

詳細度 (LOD) は、ゲーム内のさまざまなオブジェクト、特に 建物道路、その他の人工構造物の幾何学的な詳細を設定します。低品質のオプションでは、3D のディテールを最小限に抑えてフラットなサーフェスをレンダリングするため、細かいシャドウが無効になります。遠く の植生 も低品質で淘汰されます。

  • LOD のパフォーマンスへの影響は 4 から 6% の範囲で変化します (弱い CPU でより顕著です)。

Crowd Density は、街の通りを歩き回る NPC の数を設定します。最高品質の設定でフレームレートを 6〜7% 削減します。高値を下回ることはお勧めしません。

[交通密度] は、道路を横断する車両の数を調整します。これは、任意の 2 台の車両間のギャップを設定するだけです。さらに、パフォーマンスに はほとんど影響を与えません 。最大値のままにします。

ヘア&ウェザー、パーティクル品質

ヘア品質(Hair Quality)は、ヘア テクスチャの詳細を設定します。残念ながら、最高品質と最低品質の視覚的な違いは知覚できません。フレームレートは、最も高いオプションで 2〜4% の穏やかな低下が見られます。

Weather Particle Quality は、パーティクルの解像度を定義します。高品質のオプションでは、より密度の高い塵の雲、残り火、粒子状物質がレンダリングされます。最低品質では、ダストクラウドがほぼ完全に無効になります。パフォーマンスはほとんど 影響を受けません

アップスケーリングとフレーム生成

スパイダーマン2は、NVIDIA DLSS 4、AMD FSR 3.1、およびIntel XeSS 2 アップスケーリングフィルターを備えています。最近の報告にもかかわらず、DLSS 4 は GeForce GPU で最速です。品質モードとパフォーマンスモードでパフォーマンスが 40% 以上、 60%以上向上します。

フレーム生成 は、4Kの最大品質設定で平均フレームレートを最大 90% 向上させます。DLSS 4 ベースのフレーム生成は FSR 3 とほぼ同じ速度ですが、VRAM の使用量がわずかに多くなります (+100-150 MB)。

スパイダーマン2:VRAMの使用とテクスチャ品質

スパイダーマン2は、4Kの最高品質設定で最大 15GB のグラフィックメモリを使用します。レイトレーシングを無効にすると13GBに減らされ、解像度を1080pに下げるとさらに 10GBに下がります。QHDまたは1440pは、レイトレーシングに 13 GB 、単なるラスタライズには11 GBを少し超える容量が必要です。

グラフィック設定を (4K で) 下げると、VRAM の使用量は「非常に高い」で 12 GB 、「高い」で 11 GB 、「中」以下で 10 GB に減少します。

テクスチャ フィルタリングや、視野角、ブルーム、ぼかし効果などの除外された設定は、パフォーマンスにそれほど大きな影響を与えません。

スパイダーマン2:CPUのボトルネック

スパイダーマン2は、古いプロセッサでは CPUにやや依存しています 。1080p でレイトレーシングありで 14% の GPU-Busy 偏差を記録し、レイトレーシングなしでは 12% の GPU-Busy 偏差を記録しました。QHD/1440p と 4K は、テストしたすべてのシナリオで完全に GPU に対応できました。

1080p RTマックス

スパイダーマン2のパフォーマンスまとめ

ほとんどのユーザーは、少なくともアップスケーリングを使用して、ラスタライズなしでSpider-Man 2を実行できるはずです。レイトレーシングでは、最良の結果を得るためにフレーム生成と DLSS レイ再構築が必要です。幸いなことに、アップスケーリングとフレーム生成を組み合わせるだけで、ほとんどの RTX 30 および RTX 40 シリーズ GPU で、最後に推奨される解像度で最大設定でゲームを実行するのに十分です。

  • Radeonゲーマーは、最高のパフォーマンスを得るために レイトレーシング を無効にすることをお勧めします。
  • ローエンドの RTX プレイヤーは、レイ トレーシングを有効にしてプレイ可能なエクスペリエンスを実現するために 、レイ リコンストラクション を無効にすることを検討する必要があります。
  • 以下のグラフは、 個々の RT 設定を有効にした場合のパフォーマンスへの影響を示しています。

スパイダーマン2:PC用に最適化された設定

、、:、、、、
グラフィックオプションハイエンドミッドレンジローエンド
解像度:4K(3840 x 2160)1440p(2560 x 1440)1080p(1920 x 1080)
FPSターゲット60FPS+60FPS60FPS
テクスチャ品質非常に高い非常に高い高い (12 GB で非常に高い)
テクスチャフィルタリング16x AF 16xAF16x AF
レイトレーシング反射:非常に高い高いオフ
レイトレーシングシャドウ:非常に高い非常に高いオフ
レイトレーシングAO非常に高いハイオフ
反射ジオメトリ非常に高い非常に高い、オフ
オブジェクト範囲1010オフ
DLSS 光線再構成トランストランス オフ
シャドウウルトラウルトラウルトラ
アンビエントオクルージョン GTAO
スクリーンスペースリフレクションズ、、高、高
LODウルトラウルトラウルトラ
トラフィック密度非常に高い非常に高い 非常に高い
群衆密度ウルトラ
髪質:非常に高い非常に高い非常に高い
ウェザー、粒子、品質、非常に高い非常に高い
視野+25+25+25
アップスケーリング (DLSS/FSR)パフォーマンスパフォーマンスバランス
フレーム生成:オン、オン、オフ
の、、
ハイエンド (4K)ミッドレンジ (1440p)ローエンド (1080p)
CPUコアi7-13700K |Ryzen 7 7700XCore i5-12600K|Ryzen 5 7600 コアi5-12400
AMDのRyzen 5 3600
GPUGeForce RTX 4090GeForce RTX 4070、SuperRTX 3060 |RTXの4060
メモリ32GB (デュアルチャネル)16GB (デュアルチャネル)未満: 16GB (デュアルチャネル)

、、、、、、フォーマー フォーマー、、
グラフィックオプションRTX 4090RTX 4080、SuperRTX 4070、TiRTX 4070、SuperRTX 4070
解像度:4K(3840 x 2160)4K(3840 x 2160)1440p(2560 x 1440)1440p(2560 x 1440)1440p(2560 x 1440)
FPS ターゲット60 FPS~60 FPS60 FPS60 FPS60 FPS
テクスチャ品質:非常に高い非常に高い
テクスチャフィルタリング:16x AF16x AF16x AF16x AF
レイトレーシング反射非常に高い
RTインテリア:非常に高いオフ非常に高い、非常に高い非常に高い
レイ トレーシング シャドウVery HighOffVery High Very High
レイトレーシング AOVery HighOffVery HighVery High
反射ジオメトリ非常に高い
オブジェクト範囲1064-64-63-6
DLSS レイ リコンストラクショントランスオフトランスフォーマー トランス*
シャドウズウルトラウルトラ
アンビエントオクルージョンSSAO
スクリーンスペースリフレクションハイハイハイハイハイ
LODウルトラウルトラウルトラウルトラ
トラフィック密度非常に高い非常に高い
群衆密度、超
髪質:非常に高い非常に高い
ウェザー 粒子 品質非常に高い非常に高い非常に高い
視野 + 25 + 25 + 25 + 25 + 25
アップスケーリング (DLSS)パフォーマンスバランス パフォーマンスバランスパフォーマンス
フレーム生成:オン、オンオン
FPSが十分でない場合はオフにします

スパイダーマン2:ローエンドPCに最適な設定

スパイダーマン2は、解像度に関係なく、60FPS以上の フレーム生成 が必要です。もちろん、グラフィック設定を中または低に下げて、パフォーマンスモードのアップスケーリングを有効にすることもできますが、それでは最高のビジュアルは得られません。幸いなことに、このゲームは、すべてのグラフィックカードで動作する FSR3.1ベースの フレーム生成を備えています。これは、予算とローエンドのPC向けの アドオンガイドです

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グラフィックスオプションRTX 3060、12 GBRTX 3060、TiRTX 4060
解像度1080p (1920 x 1080)1080p (1920 x 1080)1080p (1920 x 1080)
FPSターゲット60FPS60FPS60FPS
テクスチャ品質:非常に高い高い高い
テクスチャフィルタリング16x AF 16xAF16x AF
レイトレーシング反射:非常に高い非常に高い非常に高い
RTインテリアオフ
レイトレーシングシャドウオフ
レイ トレーシング AOオフオフ オフ
反射ジオメトリ非常に高い非常に高い
オブジェクト範囲666
DLSS 光線再構成オフCNNトランス
シャドウウルトラウルトラウルトラ
アンビエントオクルージョンHBAO+GTAOGTAO
スクリーンスペースリフレクションズ、、高、高
LODウルトラウルトラウルトラ
トラフィック密度非常に高い非常に高い 非常に高い
群衆密度、高、超
髪質:非常に高い非常に高い非常に高い
ウェザー、粒子、品質、非常に高い非常に高い
視野+25+25+25
アップスケーリング (DLSS/FSR)バランスバランス バランス
フレーム生成:オン、オン、オフ

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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