ガイドニュース

7 Days to Die 1.0 最適化: すべてのグラフィック設定をベンチマーク

約10年間の早期アクセスを経て、ついに『7 Days to Die』が v1に登場しました。Fun Pimpsは、グラフィックや技術的なアップグレードなど、一貫したコンテンツアップデートを提供してきました。長期にわたる「早期アクセス」の旅を通じて、このゲームは なんと1,800 万本を売り上げ、Rust(ガイド)と並んでサバイバルジャンルを定義しました。私たちは、メインリグで7 Days to Dieをテストし、その2ダース+のグラフィック設定のパフォーマンスと視覚的な影響をベンチマークしました。

最適化するWindows /システム設定

  • サイズ変更可能な BAR を有効にします。
  • ゲームモードをオンにします。
  • ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
  • Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
  • 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
  • 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
  • こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。

7 Days to Die:PCのシステム要件

7 Days to Dieのシステム要件は信じられないほど控えめです。必要なのは、3.2 GHz の 4 コア CPU、 4 GB のグラフィックス メモリ、 および 12 GB のメイン メモリだけです。このゲームの重さは わずか 15 GB で、これまでにテストした中で最も小さいタイトルです。これらの仕様は、 1080p の「高」または「中」、45FPS用だと思います。

7 Days to Die:PCのシステム要件

テストベンチ

  • CPU: AMD Ryzen 9 7950Xです。
  • クーラー: リアン・リー・ガラハッド360 AIO。
  • GPUの: NVIDIA RTX 4090 FEの
  • マザーボード: MSI MPG X670EカーボンWiFi。
  • メモリ: 8 GB x2 @ 6000 MT / s CL30。

7 Days to Die: 解像度、スケーリング、グラフィックプリセット

7 Days to Dieは4Kから1440pまでまともにスケールアップしますが、1080pではCPUのボトルネックにぶつかります。4Kで 72FPS から 1440pで153FPS の平均であり、 1080p (最大品質のグラフィック設定)でもほぼ同じです。

7 Days to Dieの最適化

7 Days to Dieには、最低、低、中、高、ウルトラ、ウルトラ+の 5つのグラフィック品質プリセット が付属しています。最低品質の設定と最高品質の設定には大きな違いがあり、前者はシーンのレンダリング部分が醜い2Dモデルとテクスチャを使用しています。

グラフィック品質のプリセット画像の比較。

最も低いグラフィックプリセットは、 平均フレームレートが291 FPSで、ミディアムで 123 FPS に低下し、最終的にウルトラで 85 FPS になります。

アンチエイリアシングとテクスチャフィルタリング

『7 Days to Die』はシェーダーベースのアンチエイリアシングを活用しており、AMD FSR 1.0とともにテンポラルAAが最近追加されました。4つのアンチエイリアシング設定はすべてほぼ同じ動作をするため、透明なテクスチャで優れたカバレッジを持つ TAA (テンポラルAA)を選択することをお勧めします。

7 Days to Dieの最適化
アンチエイリアシング画像の比較。

テクスチャ フィルタリング は異方性である可能性が高く、medium、high、ultra、ultra+ でそれぞれ 2x、4x、8x、16x を提供します。アンチエイリアシングと同様に、最も高いオプションではパフォーマンスの低下が最小限に抑えられます。

テクスチャフィルタリング画像の比較。

リフレクション: キューブマッピングとスクリーンスペース

『7 Days to Die』は、キューブマップ(100%確実ではない)とスクリーンスペースの反射を特徴としており、どちらも他のどのグラフィック設定よりもパフォーマンスを向上させています。前者は低品質の反射をレンダリングし、最高設定でフレームレートを 20% 以上低下させます。

7 Days to Dieの最適化
反射品質の画像の比較。

画面スペースの反射は さらに負担が大きく、平均(4K)FPSは「オフ」の99.3FPSから「Ultra+」の79.3FPSに短縮されます。 パフォーマンスが25% 低下しても、侮ることはできません。

スクリーンスペースリフレクション画像の比較。

シャドウ品質とLOD

7 Days to Dieでは、シャドウの解像度とLODを調整できます。シャドウの品質はパフォーマンスに大きく影響し、4K での平均が 99 FPS (オフ) から 72 FPS (Ultra+) に減少します。この 40% のフレームレートの低下は、シャドウの品質を低 (89.4 FPS) または中 (84.2 FPS) に下げることで軽減できます。

7 Days to Dieの最適化
シャドウ品質の画像の比較。

シャドウ距離は シャドウの描画距離または LOD を設定しますが、多くの場合、品質やパフォーマンスに大きな影響を与えることはありません。

シャドウディスタンス画像の比較。

パーティクル品質、LOD、表示距離

パーティクル品質では、火、残り火、煙、ほこりなどのパーティクルエフェクトの解像度を調整できます。当然のことながら、フレームレートに影響を与えるのは特定の条件下でのみです。たとえば、画面上で大規模な火災や爆発が発生したときなどです。

7 Days to Dieの最適化

LOD または “Level of Detail” は、オブジェクト メッシュのポリゴンの複雑さを設定し、その深度と 3D の詳細を調整します。前の設定と同様に、LOD はほとんどのシナリオでフレームレートに特に影響しません。

LOD 画像の比較。

表示距離 を使用すると、さまざまなオブジェクトのレンダリング距離を調整したり、メッシュ(およびポリゴン)のカリング率を増減したりできます。LOD と同様に、パフォーマンスはそれほど低下しません。

地形、草、水質

テレインの品質は、地面 (岩や焼き成し済みの草) の品質に影響を与え、より高い設定ではテッセレーションを使用します。最小値は、4K で最も高い “ultra+” よりも 12-13% 高速です。

7 Days to Dieの最適化
地形品質の画像比較。

Grass distance は、個々の草の房のレンダリング距離を設定します。ポップインが大幅に減少しているにもかかわらず、高品質のオプションは下位のオプションとほぼ同じパフォーマンスを発揮します。

草の距離画像の比較。

水質 には、低と高の2つの設定があります。高地では、水域は水中の詳細、コースティクス、ブレンド、植生でレンダリングされます。[低]は、貼り付けたように見える不透明な水をレンダリングします。それにもかかわらず、2 つのオプションは同じように機能します。

水質画像の比較。

アンビエントオクルージョン、オブジェクト品質、ゴッドレイ

アンビエントオクルージョンは、コンピュータグラフィックスで使用される最も重要なシェーダーの1つです。『7 Days to Die』は、グローバルイルミネーションに従来のスクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)に依存しています。 SSAO は、4Kでフレームレートを 18% も大幅に低下させます。

7 Days to Dieの最適化
ブルーム、オクルージョン、モーションブラー、サンシャフト、視野がパフォーマンスに微妙に影響します
SSAOのオン/オフ:画像の比較。

オブジェクトの品質 は、シーンにレンダリングされるメッシュ(またはポリゴン)の数を制御します。設定を高くすると、追加のオブジェクトを含めることで詳細が増し、オブジェクトを小さくすると複雑さが軽減されます。オブジェクトの品質は、平均フレームレートに公称 4〜5% の影響を与えます。

オブジェクト品質の画像比較。

ダイナミック メッシュ & 最大領域荷重

『7 Days to Die』には、ダイナミックメッシュ数と品質に関するセクションが別途用意されています。これらの設定は、メッシュの 長距離 LOD と、一度にレンダリングされるゲーム ワールドのサイズを制御します。他の LOD 設定と同様に、パフォーマンスに目に見える影響を与えることはありません。とはいえ、メモリ使用量は 600〜800MB増加します。

7 Days to Dieの最適化

空間のアップスケーリング: AMD FSR 1.0

『7 Days to Die』は、 AMD FSR 1.0という形で空間的なアップスケーリングを特徴としています。興味深いことに、ultra+設定を使用すると、ultra-qualityプリセットは4Kネイティブとほぼ同じくらい遅い(または遅い)です。高いより低いものはお勧めしません。NVIDIA DLSS 3.5 と FSR 3.1 は近い将来追加される予定です。

7日間死ぬFSR DLSS
FSRアップスケーリング画像品質の比較。

7 Days to Die:VRAMの使用

7 Days to Dieは、4K ultra+で 7GB 以上のグラフィックメモリ(VRAM)を使用します。中程度の設定では ~6 GB に下げられますが、最も低いプリセットでは 4 GB を少し超える容量が使用されます。解像度を下げてもVRAMの消費にはあまり影響せず、1080pと1440pは最高品質設定で6GBと 6.4GB を使用します。

7日間で死ぬVRAM
テクスチャ品質の画像比較。

7日間で死ぬVRAM

7 Days to Die: CPU のボトルネック

7 Days to Dieは1080pで CPUに大きく依存 し、GPUビジー偏差は 32%です。解像度を 1440p または 4K に上げると、ゲームは GPU バウンドになり、偏差は 10% 未満になります。最低品質のプリセットのみが、1440p/4K で 12-18% の GPU ビジー偏差が高くなります。

7日間でCPUのボトルネックが死ぬ
1080pウルトラ+
7日間でCPUのボトルネックが死ぬ
1440pウルトラ+
7日間でCPUのボトルネックが死ぬ
4K最低

7 Days to Die 1.0に最適なグラフィック設定

、、、、
最適化された設定ハイエンドPCミッドレンジPCローエンドPC
解像度:4K(3840×2160)、1440p(2560 x 1440)、1080p(1920 x 1080)
目標FPS:60FPS60FPS60FPS
アンチエイリアシングTAA (テンポラル)TAA (テンポラル)TAA (テンポラル)
テクスチャ品質フルフル(4 GB GPUの半分)
テクスチャフィルターウルトラ+ウルトラ+ウルトラ+
シャドウクオリティウルトラ+ウルトラ+ハイ
シャドウディスタンスウルトラ+ウルトラ+ウルトラ+
反射品質ウルトラ+ウルトラウルトラ
反射シャドウ、オン、オフ、オフ
スクリーンスペースリフレクション、ウルトラハイ、ミディアム
草、距離高、
水質
LOD 距離100%100%50%
表示距離
テレインクオリティウルトラウルトラ
粒子100%100%50%
オブジェクト品質ウルトラウルトラウルトラ
オクルージョン、オフ、オン、オン
ブルームオンオンオン
モーションブラー、オフオフ
SSAOオンオンオン
サンシャフトオン
動的メッシュ設定はパフォーマンス (または品質) にあまり影響せず、デフォルトのままにしておくのが最適です
さまざまなグラフィック設定とそのパフォーマンスの概要
未満
ハイエンド (4K)ミッドレンジ (1440p)ローエンド (1080p)
CPUCore i9-12900K/Ryzen 7 7700XCore i5-12400/Ryzen 5 5600: Core i5-11400/Ryzen 5 3600
GPURTX 4070 Ti Super/RX 7900 XTXRTX 4070/RX 7800 XTRTX 3060/RTX 3060 Ti/RX 6600
メモリ32GB (デュアルチャネル)16GB (デュアルチャネル)未満: 16GB (デュアルチャネル)

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
Back to top button