
Avowedは、 PC および Xbox シリーズコンソールで高度なアクセスが公開されています。最近の懸念にもかかわらず、このゲームは、Obsidianの見事な文章と中毒性のあるゲームプレイを組み合わせた優れたRPGです。Avowed は Unreal Engine 5 に基づいており、 Lumen と Nanite を使用して次世代のビジュアルを提供します。PCポートは、ハードウェアレイトレーシングを備えており、さらに高品質の照明を適切なコストで実現します。ここでは、Avowedの最適化ガイドをご紹介します。
最適化するWindows /システム設定
- サイズ変更可能な BAR を有効にします。
- ゲームモードをオンにします。
- ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
- Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
- メモリの整合性を無効にします。Windows メニュー->VBS->デバイスのセキュリティ。
- 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
- 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
- こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。
公言: PCのシステム要件
最低限
- OS: 64ビットWindows 10/11 64ビット
- プロセッサー: AMD Ryzen 5 2600/Intel i5-8400
- メモリ: 16 GB
- グラフィックス: AMD RX 5700/Nvidia GTX 1070/Intel Arc A580
- ストレージ: 75 GB
推奨
- OS: 64ビットWindows 10/11
- プロセッサー: AMD Ryzen 5 5600X/インテルi7-10700K
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィックス: グラフィック: AMD RX 6800 XT/Nvidia RTX 3080
- ストレージ: 75 GB
公言: グラフィックス & 解像度 スケーリング
Avowedは、4Kで 39 FPS から、1440pで 69 FPS 、最高品質のプリセットで1080pで 96 FPS まで、解像度ベースのパフォーマンススケーリングを示しています。これは、4Kから1080pへの 2.46倍 の改善です。
- ハードウェア Lumen はピクセルレベルで光線をトレースしないため、レイトレーシングを有効にすると、解像度とフレームレートのスケーリングが低下します。
- Avowed は Nanite ジオメトリック エンジンを使用しています。その結果、解像度とともに詳細レベルが上がり、パフォーマンスのスケーリングに貢献します。

テストのセットアップ
- CPU: Intel Core i9-12900K @ 5.3 GHzの
- クーラー: 北極圏液体冷凍庫III420。
- GPUの: NVIDIA RTX 4090 FEの
- マザーボード: MSI PRO Z790-P WIFIです。
- メモリ: 16 GB x2 @ 6000 MT / s CL30。

グラフィックプリセットは、十分なパフォーマンススケーリングも示しています。最低品質のプリセットは最高プリセットよりも80%高速ですが、ハードウェアレイトレーシングは最高プリセットよりも10〜12%遅くなります。




レイトレーシング:ハードウェアルーメン
レイトレーシングにより、ハードウェアアクセラレーションによる Lumen のグローバルイルミネーションとリフレクションが可能になります。通常、ソフトウェアのLumenよりも 12〜14% 遅くなります。
- 密集した草や植生の近くでは、BVHの複雑さとトラバーサルコストが増加するため、フレームレートの急降下が見られます。
- 興味深いことに、SWルーメンよりも VRAM の使用量が少なくなっています。



レイトレーシングは 、ハードウェアルーメンを有効にします。
- 従来のレイトレーシングアルゴリズムと同様に、ディスタンスフィールドをフレームごとに再構築される BVH に置き換えます。
- ポリゴン 交差テストは、距離フィールドに対して顕著な品質向上を提供します。
- ただし、ピクセルの代わりに、 プローブ、サーフェス キャッシュ テクセル、および タイルを操作します。
ハードウェア Lumen は 、スキン メッシュ (移動するオブジェクト) とうまく連携し、より詳細な反射を生成します。
レイトレーシングは、遠方の照明を大幅に改善する ファーフィールドトレース も使用します。これにより、グローバル イルミネーションと反射のカバレッジがカメラから 1 km に拡張されます。

レイトレーシングにより 、Lumen のライティングと反射の品質が大幅に向上します。
- 反射 はより詳細で、サーフェスレベルの詳細と遠くのジオメトリを保持します。
- 拡散照明は 、特にオブジェクト間でより正確です。
- 最寄り: 高品質の太陽の閉塞、特に植生で顕著。
- 遠い: ファーフィールドトレースによる遠方のジオメトリの徹底的な照明。


View Distance & Shadow Quality
View Distance は、シーン ジオメトリのレンダリング距離と LOD を設定します。ただし、その性能と品質への影響は ごくわずかです。Nanite ジオメトリ エンジンは LOD スケーリングを調整します。

Nanite は、Unreal Engine 5 の中核をなすハイライトの 1 つです。これにより、非現実的なポリゴン数やメモリバジェットなしで、ジオメトリの詳細を前例のないほど向上させることができました。これは、 クラスタベースの LOD スケーリングを採用することで実現されます。
メッシュごとにさまざまなディテールのクラスター グループが生成されます + 異なるメッシュ パーツも異なる LOD でレンダリングされます 視野角 またはビューポートによって LOD が決定され、メッシュの各部分で知覚可能な詳細が最大限にレンダリングされます。これには、一部の焦点が合っているオブジェクトには高解像度のクラスター グループを使用し、遠くまたは部分的に見えるオブジェクトには低解像度のグループを使用することが含まれます。
LOD は ビューポートによって変化します。更新されたクラスター グループは、ストレージとの間でリアルタイムでストリーミングされます。
画面の解像度は、小さなディスプレイや低解像度のディスプレイでは微妙な詳細が失われることが多いため、LOD を決定するためにも使用されます。これらの微細な三角形は、詳細に(顕著な)損失なしにリソースを節約するためにカリングされます。
Nanite は、すべてのクラスタ LOD 階層 を事前に計算し、メモリに保存します。GPU は DMA (Direct Memory Access) を使用してこのデータにアクセスし、パイプラインの停止やポップアップを回避します。





Avowed は、中品質以上の 仮想シャドウ マップ を使用します。これはかなりのパフォーマンス (12%) とメモリの消費 (700 MB) ですが、シャドウ マップ レイ トレーシングを使用して高解像度のコンタクト ハードニング ソフト シャドウを生成します。
- [低] は低品質のブロック状の影を生成するため、避ける必要があります。
- 高品質で 高いオプションを選択すると、シャドウ マップ サンプルが増加し、より大きな半影と詳細でスリムなシャドウが生成されます。
シャドウ マップ レイ トレーシング では、実際のジオメトリではなく、仮想シャドウ マップに対する交差テストを行います。
- シャドウ レイは 、サーフェスから光源に向かってキャストされます。
- それらに沿って、多数のサンプルが投影され、 シャドウマップ に対してテストされて、ソフトシャドウイングとコンタクト硬化が生成されます。
- シャドウ レイの分布 は、光の半径または角度に基づいています。
シェーディングとエフェクトの品質
シェーディング品質はライティングシェーダーを調整しますが、さまざまな品質オプションの間に具体的な違いは見られませんでした。
- 影の境界に微妙に影響を与え、より細かく遠くのオブジェクトで 影 の境界をより見やすくします。
- パフォーマンスは 影響を受けません。

エフェクト品質 は、 火、 煙、 残り火、その他のエネルギーベースの パーティクルなどの特殊エフェクトの品質と密度を調整します。
- パフォーマンスへの影響はわずかで、高品質のオプションで 2〜3% の範囲です。
- 高品質のオプションはスイートスポットです。





フォリッジ&ポストプロセッシング
Foliage Qualityは、主に草、茂み、花などの葉の密度と多様性を調整します。
- パフォーマンスへの影響は 4 〜 5% の範囲で、BVH トラバーサル時間が長いため 、レイ トレーシング の方が大きくなります。
- 最高品質のオプションで残すのが最善です。





ポストプロセッシング は、トーンマッピング、カラーグレーディング、ブルーム、ぼかし効果など、さまざまなレイトステージのパイプラインを可能にします。
- パフォーマンスへの影響は わずかです。
- ほとんどのエミッシブ エフェクトは 、中程度 では無効になり、 低レベルでは低品質のブルームに置き換えられます。





リフレクションとグローバルイルミネーション:ルーメン
[Reflection Quality] では、反射の解像度を調整します。パフォーマンスへの影響は、画面スペースの反射とほぼ同じで、 4〜8%の範囲です。
- Epic は最高品質を生み出します(RTを除く)。
- [高] は、周囲の照明品質と表面のディテールを低下させます。
- [低 ] は、最も近い反射を除くすべての反射を無効にします。





Lumenの説明:レイトレーシングですか?
Lumen は、デフォルトではソフトウェア レイ トレーシングを使用します。この実装には、スクリーン トレーシング、メッシュ ディスタンス フィールド、グローバル ディスタンス フィールドが含まれ、それぞれがシーンの異なるセクションで使用されます。ファイナル ギャザーは、大気照明とローカル ライティング を組み合わせた スカイライトによって解決されます。
距離フィールドとは スクリーントレース は、Lumenパイプラインの最初のステップです。
- これは、深度バッファーまたは 画面空間内のオブジェクトに対して行われます。
- これは主に、高品質のSSAOの代替品としてオブジェクトの境界と隙間に使用されます。
- 欠落したオブジェクトは 、距離フィールドによって処理されます。
メッシュ ディスタンス フィールドは 、オブジェクト (または結合されたオブジェクトのセット) の 3D 表現です。
- MDF の各ポイントには、ボリューム内のオブジェクト サーフェス への最も近い距離が格納されます。
- これは オフラインで計算され、レイマーチング時に MDF の空きスペースをスキップできます。
- レイマーチング は、拡散照明の計算に使用されるレイトレーシングの最適化された形式です。
- あなたは光線の道に沿って小さなステップで行進します。
- 各ステップで、最も近いサーフェスまでの距離はMDFを使用して計算されます。
- シェーディング は、光線の近くでサーフェスが検出された場合に適用されます。
- 適用されるシェーディングの量 は、オブジェクト までの距離によって異なります。
- 交差すると、シャドウ、ディフューズ、および反射光線 が光源または プローブに向かって外側にキャストされます。
ミップマップ: 近くのオブジェクトには高解像度の MDF、その他のオブジェクトには縮小されたバリアント Global Distance Fields は、シーン内のすべての MDF を組み合わせて得られる抽象的なボリュームです。
- その結果、オブジェクトごとのディテール を最小限に抑え た必要最低限の幾何学的表現が得られます。
- GDF は、 大規模 照明または「グローバル」照明に使用されます。
- GDF は キャッシュ され、必要な場合にのみ更新されます。
サーフェスキャッシュ は、Lumenのバックボーンを形成します。
- カードと呼ばれるさまざまなサーフェス ポイントのマテリアルとライティング データが格納されます。
- 交差すると(「SDF」を参照)、ポイントのライティングはこのキャッシュから 参照 されます。
- これは計算され、キャッシュされ、フレームごとに 徐々に 更新されます。
メッシュ/オブジェクトごとに最大12枚のカード 間接ライティング は、シーンに配置されたライトプローブを使用して計算されます。分布はわずかです(4×4タイルごとに1つ)。テクセルごとに、最も近い 4 つのプローブと前のフレームからデータが補間されます。
ファイナル ギャザーは 、ソフトウェアのレイトレーシング結果をバックアップします。
- これは、 Screen Space Radiance Cache に基づいています。テクセルの代わりに、ライトプローブがピクセルに配置され、その結果が空間的および時間的に補間されます。
- 遠隔地の照明には、別の低解像度 のワールド ラディアンス キャッシュが使用されます。
詳細なジオメトリを持つ領域は、より密度の高いプローブグリッドを使用し、時間的にサンプリングされたライティングにアンビエントオクルージョンを追加して、洗練された結果を得ることができます。
ライト トレーシングは、最後のフレームの 輝度 を持つセクションに優先順位を付けることで最適化されます。
Lumen グローバル イルミネーション は、高度に最適化された拡散照明を生成します。それでも、壮大な品質のオプションでは、パフォーマンスが 15%以上低下するという非常に負担がかかる可能性があります。

- エピック品質オプションは、各オブジェクト/メッシュの個々の距離フィールドを使用する詳細トレースを有効にします。
- 近くのオブジェクトにのみ使用されます。
- 複雑なジオメトリ、特に植生や多層サーフェスに適しています。
- 高品質のオプションは、優れた品質性能比を提供します。
- 低品質オプションは、ディスタンス フィールドとスクリーン スペース アンビエント オクルージョンに切り替わり、カラー ブリーディングとスカイライトが無効になります。





アップスケーリングとフレーム生成
Avowed は DLSS 3.5、FSR 3、TSR アップスケーラーを備えています。GeForce RTX のユーザーは、NVIDIA アプリの「DLSS オーバーライド」オプションを使用して DLSS 4 にアップグレードすることをお勧めします。アップスケーリングにより、Avowed のパフォーマンスが大幅に向上し、品質モードは 57%、バランスは 78%、パフォーマンスはネイティブよりも 2 倍 高速です。



FSR 3 は、パフォーマンス プリセットでも、このゲームの DLSS とほぼ同じように見えます。ただし、ジオメトリの再構築には優れていますが、DLSS 4 ほど の RT ライティング 情報を保持することができません。そして、それは光線の再構成なしです。

Avowed は DLSS ベースの フレーム生成 に限定されており、DLSS アップスケーリング (DLAA なし) とのみペアリングできます。4Kでのベースアップスケーリングよりも ~50% のパフォーマンス向上を実現します。
公言:VRAMの使用
Avowed は、アップスケーリングなしで 4K “Epic” で最大 ~11 GB の VRAM を使用します。これは、ハードウェアレイトレーシングを使用する場合と使用しない場合よりも少ないグラフィックメモリを使用する最初のゲームです。これは、ソフトウェアレイトレーシングを使用するとVRAMの使用量が増加する Lumenのキャッシング システムによるものです。

これは、8 GB GPUの所有者にとって朗報であり、Avowedは4Kで最大 8.75 GB で、アップスケーリングを品質モードに設定します。VRAMの使用量は、1440pおよび1080pで 8GB をはるかに下回る必要があります。





公言: CPU のボトルネック
ほとんどの Unreal Engine 5 タイトルと同様に、Avowed は完全に GPU に縛られており 、すべてのシナリオでビジー偏差は <2% 以下です。

公言: パフォーマンスの概要

- レイトレーシング: RTX 3060 Ti以下を実行している場合は、レイトレーシングを無効にしてFPSを 15% 向上させます。
- シャドウ品質: Unreal 5 のバーチャル シャドウは、かなり負担がかかります。FPSの目標に満たない場合は、高に切り替えることをお勧めします。
- 反射: Lumen リフレクションは非常に最適化されていますが、古い GPU に負担をかける可能性があります。バランスの取れた体験のために 高品質 にこだわってください。
- グローバルイルミネーション: Lumen GIは、詳細な近距離照明にMDFを使用します。しかし、それはFPSの消耗です。最高のパフォーマンスを得るには、 高 に固執します。
- フォリッジの品質: 密集した草のパッチの近くでFPSが低下する場合は、これを高または 中 に下げることを検討してください。
Avowed PCに最適なグラフィック設定
最適化された設定 | ハイエンド | ミッドレンジ | ローエンド | |||
---|---|---|---|---|---|---|
解像度: | 4K(3840×2160)、 | 1440p(2560×1400)、 | 1080p(1920×1080) | |||
目標FPS | :75FPS | 、120FPS | 、60FPS | 、90FPS+ | 60FPS | 、60FPS |
レイトレーシング、 | オン | 、オン | 、 | オン | 、オフ | 、オン |
表示距離、 | エピック | 、エ | ピック | |||
影の品質、 | エピック | 、エピック | 、エピック | 、ハイ | エピック | |
シェーディング品質、 | エピック | 、エ | ピック | 、エピック | ||
テクスチャ品質、 | エピック | 、エ | ピック | |||
エフェクト品質 | :エピック | エピック、 | エ | ピック | 、エピック、エピック | |
ポストプロセス | エピック | エピック | エピック | |||
フォリッジクオリティ | エピック | エピック | エピックエ | ピック|||
反射品質、 | エピック | 、エピック | 、エピック | |||
グローバルイルミネーション | エピック | エ | ピック | エピック | ハイエピック | |
アップスケーリング (DLSS/FSR) | バランス | パフォーマンス | バランス | パフォーマンス | バランス | バランス |
フレーム生成 | :オフ | 、オン | 、オフ | 、オン |
参照。 | ハイエンド (4K) | ミッドレンジ (1440p) | ローエンド (1080p) |
---|---|---|---|
CPU | コアi7-13700K |Ryzen 7 7700X | Core i5-12600K|Ryzen 5 7600 | の コアi5-12400 AMDのRyzen 5 3600 |
GPU | 、GeForce RTX 4090 | 、GeForce RTX 4070、Super | RTX 3060 |RTXの4060 |
メモリ | 32GB (デュアルチャネル) | 16GB (デュアルチャネル) | 未満: 16GB (デュアルチャネル) |
最適化された設定: | RTX 4090 | 、RTX 4080 S、 | RTX 4070、Ti | RTX 4070 | S、RTX 4070 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
解像度: | 4K | 、4K、4K | 、1440p | 、4K | 、1440p | 、4K | 、1440p | 、4K | 、1440p | |
目標 FPS | 75 FPS | 120 FPS | 60 FPS | 90 FPS | 65 FPS | 75 FPS | 60 FPS | 70 FPS | 60 FPS 60 | FPS |
レイトレーシング、 | オン | 、オン | ||||||||
表示距離、 | エピック | 、エピック | 、エ | ピック | ||||||
影の質、 | エピック | 、エピック | 、エ | ピック | ||||||
シェーディング品質、 | エピック | 、 | エピック | |||||||
テクスチャ品質、 | エピック | 、エピック | 、エ | ピック | ||||||
エフェクト品質 | エピック | エピック | ||||||||
ポストプロセス | エピック | エピック | ||||||||
フォリッジクオリティ、 | エピック | 、エ | ピック | 、 | エ | ピック、エピック | ||||
リフレクション品質、 | エピック | 、 | エピック | 、エ | ピック||||||
グローバルイルミネーション | 、 | エピック | 、エピック | 、エピック | ||||||
アップスケーリング (DLSS) | バランス | パフォーマンス | バランス | パフォーマンス | バランス バランス | バランス | バランス | パフォーマンス | バランス | |
フレーム生成 | :オフ | 、 | オン、オフ | 、オン | 、オフ | 、オフ |
公言:ローエンドPCに最適な設定
Avowed は、適切に実装されたアップスケーリングとフレーム生成のおかげで、ローエンドのビルドで非常にうまく動作します。 FSR 3 ベースのフレーム生成 を有効にするには、C:\Users\AppData\Local\Alabama\Saved\Config\Windows (または WinGDK) にある “engine.ini” ファイルに次のコード行を追加します。
[システム設定]
r.FidelityFX.FI.Enabled=1
r.FidelityFX.FSR3.Enabled=1
r.FidelityFX.FSR3.UseNativeDX12=1
- ゲーム内で FSR 3 を有効にして、古い RTX GPU でフレームを生成します。
- これは、ローエンドPC用のアドオンガイドです。
最適化された設定: | RTX 3060 | 、RTX 3060、Ti | 、RTX 4060 |
---|---|---|---|
解像度: | 1080p | 、1080p | 、1080p |
目標FPS: | 60FPS | 、75FPS | 、70FPS |
レイトレーシング | :オン | 、オン | 、オン |
表示距離、 | エピック | 、エピック | |
影の質、 | エピック | 、エピック | 、エピック |
シェーディング品質、 | エピック | 、エピック | |
テクスチャ品質、 | エピック | 、エピック | 、エピック |
エフェクト品質 | エピック | エピック | |
ポストプロセス | エピック | エピック | |
フォリッジクオリティ | エピック | エピック | |
反射品質、 | エピック | 、エピック | 、エピック |
グローバルイルミネーション | エピック | エ | ピック |
アップスケーリング(DLSS / FSR) | 品質 | 品質 | 品質 |
フレーム生成 | オンオン |