
エルダー・スクロールズ:オブリビオンリマスターはかなりの驚きです。オリジナルから約20年後に発売されたこのゲームは、サードパーティのスタジオに委託されました。クリエーションエンジンやIDテックではなく、リメイクにはUnreal Engine 5が使用されています。そして、私たちは皆、UE5の問題について知っています。要するに、このゲームはひどく動作し、最高級のPCでもレイトレーシングビジュアルのためにフレーム生成を必要とします。こちらがエルダー・スクロールズ:オブリビオンリマスターの最適化ガイドです。
最適化するWindows/システム設定
- Resizable BARを有効にします。
- ゲームモードをオンにします。
- ハードウェアアクセラレーテッドGPUスケジューリング(HAGS)とウィンドウ最適化を有効にします。
- Windowsの「高パフォーマンス」電源プロファイルを使用し、GPUの電源管理モードを同じに設定します。
- 60 FPSのマークにわずかに届かない場合は、GPUをオーバークロックしてください。
- 適切なXMP/EXPOメモリプロファイル(利用可能な場合)を使用していることを確認します。
- こちらのガイドでより詳細な手順を確認できます。
エルダー・スクロールズオブリビオンリマスター:PCスペック
最小
- OS: Windows 10 64ビット
- CPU: Intel Core i7-6800K
- メモリ: 8 GB
- GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060
- ストレージ: 100 GB
推奨
- OS: Windows 11まで
- CPU: Intel Core i5-10600K
- メモリ: 16 GB
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 3070 ti
- ストレージ: 100 GB
エルダー・スクロールズオブリビオンリマスター:GPUベンチマーク
クオリティモードのアップスケーリングとソフトウェアルーメンを1080pで使用すると、次のようになります:
- RTX 3060は40 FPSに達します。
- GeForce RTX 4060 Tiは平均54.5 FPSです。
- RTX 4070は76 FPSを記録します。
- RTX 4070 Tiは90 FPSを達成します。

ハードウェアルーメンとバランスモードのアップスケーリングは次の結果を生み出します:
- GeForce RTX 4070は平均61.5 FPSです。
- RTX 4070 Tiは72 FPSに達します。
- RTX 5070 Ti以上は約90 FPSを記録します。

QHDまたは1440pはRTX 3060と4060 Tiを競争から排除します。ソフトウェアルーメンとクオリティモードのアップスケーリングを使用して:
- RTX 4070は平均60 FPSです。
- RTX 4070 Tiは70 FPSに達します。
- RTX 5070 Tiは85 FPSを記録します。

ハードウェアルーメンとバランスモードのアップスケーリングを1440pで:
- RTX 4070は52 FPSを記録します。
- RTX 4070 Tiは60 FPSに近づきます。
- RTX 5070 Tiは75 FPSで3位に終わります。

4K UHDとソフトウェアルーメンおよびバランスモードのアップスケーリング:
- RTX 5070 Tiは平均63 FPSです。
- RTX 4080 Superは67 FPSで終了します。
- RTX 4090は71 FPSでチャートのトップに立ちます。

ハードウェアルーメンとパフォーマンスモードのアップスケーリングを4Kで:
- RTX 5070 Tiは平均59 FPSです。
- RTX 4080 Superは61.5 FPSで2位に終わります。
- RTX 4090は64 FPSでトップに立ちます。

オブリビオンリマスター:解像度とグラフィックススケーリング
エルダー・スクロールズ:オブリビオンリマスターは解像度に応じてうまくスケールします。私たちは4Kで平均37 FPS、1440pで60 FPS、1080pで80 FPSを記録しました。ウルトラクオリティプリセットを使用しています。ほとんどのUnreal Engine 5タイトルと同様に、このゲームは完全にGPUに依存しています。

テスト環境
- CPU:Intel Core i9-12900K @ 5.3 GHz
- クーラー:Arctic Liquid Freezer III 420
- GPU: NVIDIA RTX 4090 FE。
- マザーボード:MSI PRO Z790-P WIFI
- メモリ:16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30





4つのグラフィックスプリセット間で大きなフレームレートの差があります。ウルトラクオリティプリセットは、クオリティアップスケーリングで56.5 FPSを平均します。設定を下げると次の数値が得られます:
- 高: 75 FPS (+33%)。
- 中: 85 FPS (+50%)。
- 低: 97 FPS (+72%)。
- Ultra+ HW RT: 42.5 FPS (-25%)。
ルーメンハードウェアレイトレーシング
ルーメンハードウェアレイトレーシングは視覚品質を大幅に向上させ、非常に詳細で正確な影、反射、環境照明をレンダリングします。ソフトウェアルーメンよりも25%遅いですが、高性能PCではその価値があります。







ハードウェアレイトレーシング vs. ソフトウェアルーメン:
- 高品質の反射は、より多くの色情報と個別のメッシュの詳細を持っています。
- 改善されたグローバルイルミネーションのカバレッジは、より深い光の伝達、光の漏れ、より細かいジオメトリのサポートを提供します。
- より深い影には、複雑な環境影とより細かいジオメトリが含まれ、植物やネットも含まれます。
グローバルイルミネーションの品質
グローバルイルミネーションは、拡散光、環境影、オクルージョン、吸収、反射を含む照明品質を設定します。ソフトウェアルーメンは、ウルトラオプションよりも低品質で3-5%速いだけです:
- Ultraは、個別に照明を計算するオブジェクトの高品質メッシュ距離フィールドを使用します。これにより、植物、エッジ、隙間、その他の細かいジオメトリのカバレッジが向上します。
- 最大で5%遅い。
- 高は距離フィールドの詳細を減少させ、植物、表面の交差、尾根、エッジ、隙間からのより細かい影を失います。
- 最大で3%遅い。
- 中は高と同じように動作しますが、光源の強度と範囲を下げます。光の漏れを失います。
- 最大で3%遅い。
- 低はGIカバレッジと影の詳細を大幅に減少させます。おそらくDFAOとSSAOを使用しています。
- ソフトウェアルーメン:低は、メッシュ距離フィールドをグローバル距離フィールドに置き換えます。これにより、より細かいジオメトリと表面の交差からの環境影が削除されます。
- わずか1-2%速い。





ルーメンハードウェアレイトレーシングは、植物、亀裂、隙間を照らし、光の移動距離を増やすことでGIカバレッジを改善します。これにより、柔らかい影、光の漏れ、オブジェクト間の隙間の照明が改善されます。
- ハードウェアルーメンはソフトウェアルーメンよりも20-25%遅いです。
- 高品質のGIオプションはウルトラよりも5%速いです。
- 中およびそれ以下は同じパフォーマンスを発揮します。
- ハードウェアRTの品質は主に光の移動距離と強度を設定します。
- これにより、光の漏れと影の深さに影響を与えます。







反射品質
反射品質は反射の範囲とそれを投影できる表面を設定します。ソフトウェアルーメンは、ゲームを~5%遅くする、淡白でほとんど白黒の反射をレンダリングします。
- 高は反射カバレッジをわずかに減少させます。
- 中以下はほとんどの光沢のある反射を無効にします。
- SW RT 低は反射の詳細を減少させます。




ハードウェアRTは非常に詳細で鮮やかな反射をレンダリングします。最高品質のオプションは、低品質のオプションよりも最大で8%遅いです。
- これは、ハードウェアRTを有効にすることで発生する20-25%のヒットに加えてです。
- HW RTの品質を下げると、反射のLODが減少します。




中または低品質のオプションを使用していない限り、スクリーンスペース反射を無効にして反射アーティファクトを排除してください。


シャドウ品質
エルダー・スクロールズ:オブリビオンリマスターは、非常に負荷の高いバーチャルシャドウを使用しています。ウルトラクオリティオプションは、低品質のオプションよりも最大で20%遅いです。低品質のオプションには以下が含まれます:
- 高はシャドウマップの解像度をわずかに減少させます。
- ウルトラよりも16%速く、低よりも6%遅いです。
- 中は解像度をさらに減少させ、ほとんどの環境影を無効にします。
- 高よりも3%速く、低よりも3%遅いです。
- 低はマップの解像度を最低に減少させ、シャドウフォグを無効にします。
- コンソールコマンド「r.Shadow.Virtual.Enable 0」は、バーチャルシャドウを従来のシャドウに切り替え、5-6%のFPS向上をもたらします。





シャドウマップレイトレーシングは、実際のジオメトリではなく、バーチャルシャドウマップに対する交差テストを含みます。
- シャドウレイは、表面から光源に向かってキャストされます。
- それに沿って、多数のサンプルが投影され、シャドウマップに対してテストされ、柔らかい影と接触硬化を生成します。
- シャドウレイの分布は、光の半径または角度に基づいています。



ハードウェアRTは、植物や植生のような微細なジオメトリのカバレッジを改善することで影の品質を向上させます。また、シルエットをより暗く、より明確にします。ハードウェアRTモードでは:
- Ultraは、低品質の影オプションよりも最大で12%遅いです。
植生と視距離
植生の品質は、草、低木、花、その他の植生のLODと密度を設定します。これを減少させると、繰り返しの植生とポップインの増加を犠牲にして、7-8%のパフォーマンス向上が得られます。
- 高と中(+4-5%)は主に植生の密度を減少させます。
- 低は低木と茂みを無効にします。





視距離は、ゲーム内ジオメトリのレンダリング距離を調整します。ほとんどのNanite搭載ゲームと同様に、これを下げてもパフォーマンスにほとんど影響しません。



Naniteは、Unreal Engine 5の主要なハイライトの1つです。これにより、非現実的なポリゴン数やメモリ予算なしで、ジオメトリの詳細が前例のないほど増加しました。これは、クラスター型のLODスケーリングを採用することで実現されています。
さまざまな詳細のクラスターグループが各メッシュに生成され、異なるメッシュ部分も異なるLODでレンダリングされます。 視角またはビューポートがLODを決定し、メッシュの各部分に対して最高の知覚可能な詳細がレンダリングされるようにします。これには、フォーカス内の一部に高解像度のクラスターグループを使用し、遠方または部分的に見えるオブジェクトには低解像度のグループを使用することが含まれます。
LODはビューポートとともに変化します。更新されたクラスターグループは、リアルタイムでストレージからストリーミングされます。
画面解像度もLODを決定するために使用されます。小さなディスプレイや低解像度のディスプレイでは、微細な詳細がしばしば失われます。これらの微細な三角形は、リソースを節約するために削除され、(目に見える)詳細の損失はありません。
Naniteは、すべてのクラスターLOD階層を事前に計算し、メモリに保存します。GPUは、パイプラインの停止やポップアップを避けるためにDMA(ダイレクトメモリアクセス)を使用してこのデータにアクセスします。
エフェクトとポストプロセッシングの品質
エフェクト品質は、マテリアル品質(主に地形)、詳細(木)、マテリアルブレンディング、その他の特殊効果を含む複数のパラメータを調整します。ゲームのパフォーマンスに劇的な影響を与え、平均を最大10%下げます:
- 高は主に植生の詳細を減少させます:5%速い。
- 中はマテリアルとブレンディングの品質を減少させます:8%速い。
- 低はさらに植生の詳細を減少させます:10%速い。





ポストプロセッシングは、ブルーム、ぼかし効果、トーンマッピング、適応、環境オクルージョンなど、さまざまな後処理シェーダーを有効にします。これらの効果のほとんどは中または低で無効になります。パフォーマンスへの影響は2-4%の範囲です。





髪と布の品質
オブリビオンリマスターは、キャラクターヘッドに平面メッシュと髪のストランドを混在させて使用しています。ただし、品質を下げてもビジュアルやパフォーマンスにはほとんど影響しません。わずかにぼやけたテクスチャが得られるだけです。


布の品質は、特定の布メッシュの物理品質を設定し、可能な動きの量に影響を与えます。古いCPUを持っていない限り、最高品質のオプションに設定しておくことができます。
アップスケーリングとフレーム生成
アップスケーリングは、オブリビオンリマスターのようなGPUに依存するタイトルで大幅なパフォーマンス向上をもたらします。DLSS品質プリセットはネイティブ4Kよりも60%速く、パフォーマンスモードはそれを驚異的な97%に拡張します。ただし、ゲームはデフォルトでDLSS 3.7を使用しています。私たちのガイドを使用してDLSS 4にアップグレードしてください。




フレーム生成は、ハードウェアレイトレーシングを使用する予定がある場合には必須です。幸いにも、DLSSとFSRで利用可能です。フレームレートを大幅に向上させ、私たちのセットアップで4Kで60-80%のFPS向上をもたらします。

エルダー・スクロールズオブリビオンリマスター:VRAM使用量
エルダー・スクロールズオブリビオンリマスターは、4Kで最大13 GBのグラフィックスメモリを使用します。「Ultra。」1440pに下げると10 GB未満になり、1080pでは最大9 GBを使用します。

ハードウェアRTは、グラフィックス品質を高に下げると同様に、VRAM使用量を500-1000 MB削減します。残念ながら、これは少なくとも10 GBのグラフィックスメモリを要求する別のUE5ゲームです。

エルダー・スクロールズオブリビオンリマスター:パフォーマンス概要
- ハードウェアレイトレーシング:強力なGPUを持っていてフレーム生成を使用する予定がない限り、これを無効にして25%のパフォーマンス向上を得てください。
- グローバルイルミネーション:これを高品質に下げると、5-10%のFPS向上が得られます。
- シャドウ品質: 高品質に下げると16%の改善が見込めます。
- エフェクト品質: まだ不足している場合は、高品質に下げると4-5%の向上が見込めます。
エルダー・スクロールズ オブリビオン リマスター: PC最適化設定
ハイエンド | ミッドレンジ | ローエンドPC | |
---|---|---|---|
解像度 | 3840×2160 (4K) | 2560×1440 (1440p) | 1920×1080 (1080p) |
FPS目標 | 75-90 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
視野距離 | Ultra | Ultra | Ultra |
エフェクト 品質 | Ultra | 高 | 高 |
フォリッジ 品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
シャドウ 品質 | Ultra | 高 | 高 |
グローバルイルミネーション | Ultra | Ultra | Ultra |
テクスチャ品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
反射品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
ポストプロセッシング | Ultra | Ultra | Ultra |
ヘア品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
クロス品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
ルーメンハードウェアRT | オン | オン | オフ |
ルーメンハードウェアRTモード | Ultra | Ultra | – |
ルーメンソフトウェアRT品質 | – | – | 高 |
アップスケーリング | DLSSバランス | DLSSバランス | DLSSバランス |
フレーム生成 | オン | オン | オン |
ハイエンド (4K) | ミッドレンジ (1440p) | ローエンド (1080p) | |
---|---|---|---|
CPU | Core i7-13700K|Ryzen 7 7700X | Core i5-12600K|Ryzen 5 7600 | Core i5-12400 AMD Ryzen 5 3600 |
GPU | GeForce RTX 4080 super | GeForce RTX 4070 super | RTX 3060|RTX 4060 |
メモリ | 32GB (デュアルチャネル) | 16GB (デュアルチャネル) | 以下: 16GB (デュアルチャネル) |

RTX 4090 | RTX 4080 S | RTX 4070 ti | RTX 4070 S | RTX 4070 | |
---|---|---|---|---|---|
解像度 | 4K | 4K | 4K | 1440p | 1440p |
FPS目標 | 60 FPS | 60 FPS | 60 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
視野距離 | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
エフェクト 品質 | Ultra | Ultra | 高 | Ultra | 高 |
フォリッジ 品質 | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
シャドウ 品質 | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
グローバルイルミネーション | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
テクスチャ品質 | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
反射品質 | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
ポストプロセッシング | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
ヘア品質 | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
クロス品質 | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
ルーメンハードウェアRT | オン | オン | オン | オン | オン |
ルーメンハードウェアRTモード | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
ルーメンソフトウェアRT品質 | – | – | – | – | – |
アップスケーリング (DLSS) | 品質 | パフォーマンス | パフォーマンス | バランス | バランス |
フレーム生成 | オン | オン | オン | オン | オン |
エルダー・スクロールズ オブリビオン リマスター: ローエンドPC向け設定

DLSS 4をFSR 3ベースのフレーム生成と共に使用
- 当社のガイドを使用してDLSS 4にアップグレード。最新のドライブ更新後、NVIDIAアプリからの切り替えは簡単です。
- Nexus modのユニバーサル版をダウンロード。
- dll_versionフォルダからファイルをコピー:
- Gamepass: XboxGames\The Elder Scrolls IV- Oblivion Remastered\Content\OblivionRemastered\Binaries\WinGDK
- Steam: Steam\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Binaries\Win64
RTX 3060 | RTX 3060 ti | RTX 4060 | |
---|---|---|---|
解像度 | 1920×1080 (1080p) | 1920×1080 (1080p) | 1920×1080 (1080p) |
FPS目標 | 60 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
視野距離 | Ultra | Ultra | Ultra |
エフェクト 品質 | Ultra | 高 | Ultra |
フォリッジ 品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
シャドウ 品質 | Ultra | 高 | Ultra |
グローバルイルミネーション | Ultra | Ultra | Ultra |
テクスチャ品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
反射品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
ポストプロセッシング | Ultra | Ultra | Ultra |
ヘア品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
クロス品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
ルーメンハードウェアRT | オン | オン | オフ |
ルーメンハードウェアRTモード | Ultra | Ultra | Ultra |
ルーメンソフトウェアRT品質 | – | – | – |
アップスケーリング | DLSSバランス | DLSS品質 | DLSSバランス |
フレーム生成 | オン | オン | オン |