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Black Myth Wukong Optimization:ベンチマークを備えたPCに最適なグラフィック設定

『Black Myth: Wukong』は、2024年第3四半期の最も期待されているタイトルとして 、Steam とEpic Gamesで発売されています。中国の小説「Journey to the West」を原作とするこのゲームは、Unreal Engine 5 の上で構築された冒険を最先端のレイトレーシングで描いたものです。最近のほとんどのタイトルと同様に、DLSS、FSR、TSR、XeSSなど、複数のアップスケーリングテクノロジーを備えています。これは、これまでにベンチマークした中で最も忠実度の高いゲームであり、特定の設定が負担が大きいからといって、最適化されていないわけではありません。

最適化するWindows /システム設定

  • サイズ変更可能な BAR を有効にします。
  • ゲームモードをオンにします。
  • ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
  • Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
  • 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
  • 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
  • こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。

ブラックミスト悟空:PC仕様

ブラックミスト: 悟空は、4K “Ultra” (レイトレーシングなし) に GeForce RTX 4070 または Radeon RX 7800 XT を必要とします。CPUの推奨は非常に控えめで、Skylake時代のCore i7-9700またはRyzen 5 5500と 、32GB のメインメモリと 12GB のグラフィックメモリが必要です。ゲームには 130GBの全体的なストレージが必要ですが、ロード時間を短縮するためにSSDが推奨されます。

ブラックミスト悟空:PC仕様

フル レイトレーシングまたはパス トレーシングを行うには、1080p RT 「低」の GeForce RTX 3060 、RT 「中」の RTX 4060 、4K RT の「非常に高い」の RTX 4080 Super が必要です。メインメモリ要件は変更されていませんが、グラフィックメモリの使用量は、最高のプリセットで最大 16GB まで急増します。これらの仕様は、レイトレーシングによるアップスケーリングとフレーム生成を使用していることを前提としています。

テストベンチ

  • CPU: AMD Ryzen 9 7950Xです。
  • クーラー: リアン・リー・ガラハッド360 AIO。
  • GPUの: NVIDIA RTX 4090 FEの
  • マザーボード: MSI MPG X670EカーボンWiFi。
  • メモリ: 16 GB x2 @ 6000 MT / s CL30。

Black Myth Wukong:解像度、スケーリング、グラフィックプリセット

Black Myth Wukong は、これまでにテストした中で最も GPU に負荷のかかるゲームです。レイトレーシングがなくても、GeForce RTX 4090 は 4K で平均 60 FPS を達成できません。Ada Lovelace フラッグシップは、シネマティック品質プリセット (RT オフ) を使用した場合、1080p で 94 FPS、1440p で 72 FPS、4K で 49 FPS の平均出力を記録します。3つの解像度間でバランスの取れたスケーリングが行われており、CPUのボトルネックがないことを示しています。

ブラックミスト悟空:解像度スケーリング

フレームレートは 5 つのグラフィック プリセット間で適切にスケーリングされ、シネマティック、Very High、High、Medium、Low でそれぞれ平均 49 FPS55 FPS71 FPS86 FPS110 FPS です。これらのベンチマークは、DLAAを有効にした 4K で実施されました。

Black Myth: Wukong は Unreal Engine 5 上に構築されており、 Nanite エンジン を利用して忠実度の高いジオメトリを提供します。これは、各解像度で最適な詳細レベルを自動的に配信することで機能します。つまり、解像度やピクセル密度によって、画面に表示されるポリゴンレベルの幾何学的な詳細も決まります。DLSSまたはFSRを使用する場合は、 内部解像度スライダー が使用されます。

グラフィックプリセットの画像比較

ブラックミシンス悟空:フルレイトレーシング(パストレーシング)

Black Myth Wukong は、 フル レイトレーシング ライティング (グローバル イルミネーション)、パス トレーシング シャドウ、反射 (パーティクルを含む)、およびコースティクスを特徴としています。このゲームには、低、中、高の3つのパストレーシングプリセットがあります。3つの違いを次の表にまとめます。

パストレーシング
グローバルイルミネーションreSTIR GI (半角)reSTIR GI (半角)reSTIR GI (フル解像度)
シャドウオンオン オンオン
リフレクションオフオン (半解像度)オン (フル解像度 + パーティクル)
コースティクスオフオフオン

[Very High ] は、フル解像度の reSTIR グローバル イルミネーション、パストレース シャドウ、反射、パーティクル、およびコースティクスを有効にします。 [中] は、コースティクスを無効にし、反射と GI の解像度を半分に減らします。 [低 ] は反射を完全に無効にし、半分の解像度の GI とパストレースされたシャドウを残します。追加の画像比較 がリンクされています

ブラックミスト ウーコン:フル レイ トレーシング

フル レイトレーシングまたはパス トレーシングのパフォーマンスへの影響は、1080p から 4K まで大きく異なります。1080p では、「シネマティック」プリセットは、同じ解像度の最高レイトレーシング品質よりも ~70% 高速です。パフォーマンス ヒットは、1440p で 95% 、4K で 160% に増加します。これは主に、キャストされるレイの数が画面のピクセル数に正比例するためです。

ブラックミスト ウーコン:フル レイ トレーシング

フレーム生成と DLAA (100) のみを有効にした場合、GeForce RTX 4090 は RT の「非常に高い」品質プリセットで平均 35 FPS になります。「中」にスケールダウンすると、FPSは49に増加し、「低」は53FPSを生成します。レイトレーシングを無効にすると、平均が最大 77.6 FPS まで向上します。

ブラックミスト ウーコン:フル レイ トレーシング

DLSSの75 「高品質」のアップスケーリングは、4K RT の「非常に高い」で平均 36 FPS を生成します。「Medium」は 49 FPSで一段と速く、「Low」は 54 FPSでほぼ同じパフォーマンスを発揮します。レイトレーシングを完全に無効にすると、フレームレートが 72 FPS に増加します。フレーム生成では、レンダリングされた 2 つのフレームごとに 3 番目のフレームが補間されますが、アップスケーリング (DLSS または FSR) を使用すると、内部解像度が減少し、ピクセル数が減少するため、レイキャストが減少することに注意してください。

ブラックミスト ウーコン:フル レイ トレーシング

DLSS の「品質」とフレーム生成 を合わせると 、GeForce RTX 4090 の 4K RT 「非常に高い」で平均 60 FPS が得られます。「Medium」プリセットは 79 FPSを出力し、「Low」は 86 FPSとわずかに高速です。一方、RTなしの「シネマティック」プリセットは平均 104FPSです。

『Black Myth Wukong』は、フルレイトレーシングまたはパストレーシングを特徴としています。パストレースのパスリサンプリング最適化である「ReSTIR GI」を活用しています。しかし、その前に、レイトレーシングとパストレーシングの違いは何ですか?あなた(または私自身)の頭をこれ以上悩ませることなく、この2つを際立たせているものは次のとおりです。

  • レイトレーシングは通常 、カメラ(画面)からシーンまで、ピクセルごとに 1本のレイ をトレースします。
    • 表面や物体に当たった光線は、それらを照らし、それによって影や反射を作り出します。
    • 各光線と 交差する 正確な三角形が特定され、その色を使用してそのピクセルの照明が決定されます。
    • 反射光線、屈折光線、シャドウ光線は、適用可能なエフェクトごとに生成され、オブジェクトに当たるまでさらにトレースされます。
    • このデータを収集すると、光線は 光源に戻り、シーンの照明の計算に使用されます。
レイトレーシング
  • パス トレーシング はレイ トレーシングと似ていますが、開始と終了で異なります。レイ トレーシングはピクセルごとに 1 本の光線をキャストしますが、パス トレーシングは各ピクセルをランダムな方向に 複数の光線 をキャストします。
    • これらの光線は、より広い範囲にわたってオブジェクトに複数回跳ね返り、多くの異なる光線の経路をたどってから、より多くの照明データを持ってソースに戻ります。
    • ただし、レイトレーシングとは異なり、キャストされたレイのサブセットのみがシーンのライティングの計算に使用されます。
    • モンテカルロシミュレーションを使用すると、理想的でより確率の高い数のパスが光源までさかのぼって追跡されます。
    • パス トレーシングは、コースティクス、パーティクル、間接マルチバウンス イルミネーションなどの複雑なライティング シーンを解決できます。
  • ReSTIR GI: これは、パストレーシングされたマルチバウンス グローバルイルミネーション の一種で、時間と空間を超えたデータを利用して、計算要件を上げることなく画質を向上させます。このアルゴリズムは、次の 3 つの部分で構成されています。
    • 光線は、可視の各点 (オレンジ色のボールの上の赤い点) からランダムな方向に追跡され、最も近い交点が決定されます。
    • これらのポイントの反射放射輝度は、パス トレーシングを使用して計算されます。
    • 近くのピクセルの時間的 (連続するフレーム間のデータ) および空間的 (フレーム内) リサンプリングは、過度に高い数の光線をキャストする必要なく精度を向上させるために採用されています。

レイトレーシング画像の比較:ReSTIR GI、反射、シャドウ、コースティクス

アップスケーリングとフレーム生成: DLSS 3.7

『Black Myth: Wukong』は、DLSS 3.7、FSR 3、XeSS、TSR の 4 つのアップスケーリング テクノロジーを提供しています。これらのうち、DLSS は、特にレイトレーシング/パストレーシングでの鏡面反射に関連するノイズの低減に関して、(圧倒的に ) 最高の画質 を生成します。

RTX 4080 や 4090 などのハイエンド GPU をお持ちの場合は、フレーム生成を必要とせずに、アップスケーリングだけで最高のレイトレーシング設定でゲームを実行できます。もちろん、内部のピクセル数がヒットするため、視覚品質(RT反射)は明らかに低下します。RTX 4090 は、DLSS 品質のプリセットである「Ultra Performance」と「Performance」を使用して、4K (RT Very High) で平均 81 FPS54 FPS を実現します。

フレーム生成を有効にすると、DLSS の「品質」で 36 FPS から 60 FPS、DLSS の「バランス」で 44 FPS から 74 FPS の 2 倍のフレームレートが得られますが、ピクセルレベルのライティング データはほとんど保持されません。DLSS の「Ultra Performance」プリセットで平均 120.6 FPS を記録しましたが、反射ノイズが増加しました。DLSS の内部解像度は、視覚的なアーティファクトを避けるために 50+ にすることをお勧めします。

GeForce RTX 4090 は、RT を「非常に高い」に設定した DLSS の「パフォーマンス」プリセットを使用すると、1440p で平均 80 FPS 以上になります。フレーム生成を有効にすると、1% の低さが 98 FPS で 100 FPS 以上になります。1440p以下でのフレーム生成だけで簡単に逃げることができます。

FHDまたは 1080p により、RTX 4090はアップスケーリングやフレーム生成なしで60FPSマークをほぼ征服できます。DLAAを有効にしたRTの「Very High」設定で、平均フレームレートは56FPSを記録しました。

アップスケーリングとフレーム生成は、レイトレーシングを使用していない場合でも関連します。たとえば、GeForce RTX 4090 は、4K の「シネマティック」プリセットで平均 49 FPS です。ローエンドのGPUでは、より高い解像度で妥当なフレームレートを提供するために、これらのオプションに対するニーズがさらに高まります。

最新のアップスケーラーはすべて、フル解像度で生成するのではなく、前のフレームからの画像データを活用する テンポラルアンチエイリアシング に基づいています。オブジェクトは 、モーションベクトルを使用してフレーム間で追跡され、サンプルが蓄積され、以前にレンダリングされたフレームデータを使用して詳細が増加します。

時間的アンチエイリアシング技術の調査 (Lei Yang, Shiqiu Liu, Marco Salvi)

フレームの再投影と蓄積は 近似 値になる傾向があり、前のフレームの無効なピクセル データが引き継がれることがよくあります。これにより、複雑なジオメトリ(草、小枝、髪の毛など)が失われ、多くの場合、 ゴースト (半透明のエッジ)や エイリアシングが発生します。

DLSS と XeSS は、無効なフレーム間サンプルを拒否するように訓練された ニューラル ネットワーク を使用してこれに対処します。DLSS は時間の経過とともに目覚ましい改善を示しており、半分のフレームタイムでネイティブ品質の出力を生み出しています。FSRは、さまざまなシナリオに合わせて微調整および調整できる アルゴリズムアプローチ を使用しており、場合によっては非常に類似した画像品質を生成します。ただし、これは万能のアプローチであり、多くの場合、薄いオブジェクト/ジオメトリに苦労します。

FSR 3 と XeSS はどうですか?

なぜFSRとXeSSを無視したのか疑問に思っているなら、それはレイトレーシングが関与すると画質が台無しになるからです。『Black Myth: Wukong』では、DLSS はデフォルトで Ray Reconstruction (神経学的に訓練されたノイズ除去装置) で有効になっており、これは時間的に蓄積されたフレーム データをフィルタリングし、不良/無効なピクセルを破棄することで、より鮮明で正確な画像を生成します。

FSR と XeSS にはこの小さなトリックがないため、水域や小川で非常に ノイズの多い 鏡面反射が発生します。さらに、FSR と TSR はフレーム生成をサポートしていますが、フレーム ペーシングの問題を回避するために、どちらも 60 FPS にロックされています。これは、下のチャートで明らかです(60 FPSロックなし)。

興味深いことに、 XeSS は FSR よりもリフレクションのノイズ除去にはるかに優れていますが、 フレーム生成が不足しています。AMD GPUを使用していて、パフォーマンスよりも品質を好む場合は、検討する価値のあるオプションです。より多くの比較 がリンクされています。Black Myth: Wukong は Unreal Engine 5 の上に構築されており、「The Last Descendant」と同じであるため、残りのグラフィック設定は F2P と同様です。

NVIDIA DLSS 3.7 vs AMD FSR 3 vs Intel XeSS 画像の比較

表示距離、アンチエイリアシング、ポストプロセッシング

View Distance (LOD) は、NPC から建物まで、さまざまなオブジェクトが消えたり、視界から消えたりする距離 (プレイヤーから) を調整します。これは主に、シーン内のオブジェクトの数を増減することで CPU パフォーマンスに影響を与えます。フレームレートに微妙な影響を与えます。

ポストプロセッシングには 、モーションブラー、被写界深度、ブルーム、ライトシャフトなどが含まれます。これは、画質とゲームのパフォーマンスにわずかな影響を与えます。

アンチエイリアシングは ギザギザのエッジを滑らかにし、新しい時間的手法は、枝、金網、草などの細いオブジェクトに沿って幾何学的な詳細を保持するのにも役立ちます。主にアップスケーラーとそのアンチエイリアシングフィルターに依存するため、これについて心配する必要はありません。

シャドウとリフレクションの品質

シャドウの品質はシャドウ マップの解像度を設定し、設定を低くするとシルエットがぼやけてしまい、高値以上のシャープで詳細なシャドウになります。「高」の設定は甘い柔らかさのように見えますが、「シネマティック」はフレームレートを平均 で17% カットします。

Black Mythのリフレクション(ラスタライズ)は、周囲のオブジェクトの画面スペースの詳細を最小限に抑えた高性能です。「シネマティック」のフレームレートは「低」とほぼ同じです。

グローバルイルミネーション(GI)と視覚効果

Black Myth は Lumen ベースのグローバル イルミネーションを採用しており、最高設定で FPS を最大 40% 削減できます。「Medium」または「High」は、ローエンドのハードウェアを使用するユーザーにとって有効なオプションであり、「Very High」と「Cinematic」はエフェクトの範囲とディテールを向上させます。

Lumen は、デフォルトではソフトウェア レイ トレーシングを使用します。この実装には、スクリーン トレーシング、メッシュ ディスタンス フィールド (MDF)、グローバル ディスタンス フィールド (GDF) が含まれ、オブジェクトの種類、画面からの距離、照明の複雑さに応じて、シーンのさまざまなセクションで使用されます。

距離フィールドとは

スクリーントレース は、Lumenパイプラインの最初のステップです。これは、深度バッファーまたは画面空間内のオブジェクトに対して行われます。これは主に、高品質のSSAOの代替品として、オブジェクトの 交差点 や薄い隙間に使用されます。ミスは自衛隊が対応します。

メッシュ ディスタンス フィールドは 、カメラから最大 2 メートル 離れたオブジェクトに対してトレースされ、オブジェクトの表面付近にまばらな詳細を保持します。ミップマップは、レイマーチングプロセスを加速するために使用され、より近いオブジェクトには高品質のマップを採用し、その逆も同様です。MDFはフレームごとに更新されます。

光線が SDF に当たると、そのヒット キャッシュのライティングはサーフェス キャッシュを使用して取得されます

グローバル ディスタンス フィールドは 最も高速ですが、最も精度が低いフィールドでもあります。これは、すべての MDF をマージして取得した粗いクリップマップに対してトレースされるため、有利に働きます。これらのクリップマップはキャッシュされ、非静的オブジェクトを持つレンガのみが更新されます。GDFは主に フラットジオメトリに使用されます。

サーフェス キャッシュ は、カードと呼ばれるさまざまな角度から各メッシュのマテリアル プロパティを格納します。これは、シーン内の レイ ヒット ポイント でのライティング計算を高速化するために使用されます。次に、Lumen はこれらのポイントの直接照明と間接照明を計算し、キャッシュされ、フレーム間で徐々に更新されます。

ファイナルギャザーは 、スクリーンスペースの放射輝度キャッシュを利用して、グローバルイルミネーションの計算をダウンサンプリングします。ダウンサンプリングされた間接ライティングとフル解像度のマテリアル マップが統合され、フル解像度のライティングが生成されます。 放射輝度キャッシュ は、新しい照明データをフィルタリングし、隣接するピクセル間のトレースを再利用することで、ノイズを低減します。

前のフレーム データは 、最後のフレームで明るい照明の領域を優先することで、ライト トレーシングを最適化するために使用されます。これにより、パフォーマンスを維持しながら品質が向上します。

ワールドスペースラディアンス キャッシングは、照明の品質を向上させるために使用されるさらに別のキャッシュです。追加の光線をトレースすることで遠方の照明を解決し、ノイズを減らし、屋内でより正確なスカイライティングを生成します。

粗いサーフェス上の反射は、スクリーンスペースの放射輝度キャッシュを使用して計算されます。鏡面反射には、隣接するピクセル間で共有され、フレーム間で蓄積される追加の光線が必要です。これは品質を向上させるために重要です。

視覚効果 は、風化、腐敗、浸水などのさまざまな外観効果を制御し、すでに複雑な世界に別の没入感を追加します。パフォーマンスに 6〜7% の軽度の影響があります。

植生と髪の質

植生の品質は、シーン内の草やその他の植生の密度と多様性を設定します。視覚的な影響を考慮すると、最高設定でのフレームレートへの影響はわずか 4〜5% です。

髪の品質 は、プレイヤーキャラクターとNPCの髪の毛の密度と複雑さを設定します。乱闘でない限り、この設定はパフォーマンスに最小限の影響を与えます。

ブラックミストウコン:VRAMの使用法

Black Myth: Wukong はグラフィックス メモリを豊富に使用し、4K ネイティブの「Very High」レイトレーシング プリセットで 13 GB 以上を利用しています。「Medium」と「Low」は11-12 GBを使用しますが、純粋なラスタライズは 10 GB未満にとどまり、「Low」は4Kで7 GB弱を使用します。

ブラックミストウコン:VRAMの使用法

FHD (1080p) と QHD (1440p) は、レイトレーシングありとレイトレーシングなしの 10 から 12.5 GB7 から 8 GB を使用します (アップスケーリングまたはフレーム生成なし)。

ブラックミストウコン:VRAMの使用法

ブラックミスト悟空:CPUのボトルネック

Black Myth: Wukong は主に GPU バウンドであり、これは他の Unreal Engine 5 ゲームでも見られる傾向です。GPU-Busyの偏差は、1080pと1440pで 4〜6% 、4Kで <4%であることがわかります。CPU バウンドになるのは、DLSS アップスケーリングが [品質] 以下に設定された “低” 品質 (非 RT) プリセットなど、極端な場合のみです。

ブラックミスト悟空:CPUのボトルネック
1080pシネマティック
ブラックミスト悟空:CPUのボトルネック
4K DLSS 品質 (低)
ブラックミスト悟空:CPUのボトルネック
4K RT超高DLAA

Black Myth Wukongに最適なグラフィック設定:ハイエンドおよびローエンドPC

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最適化された設定ハイエンドPCミッドレンジPCローエンドPC
解像度:4K(3840×2160)、1440p(2560 x 1440)、1080p(1920 x 1080)
目標FPS:60FPS60FPS60FPS
視認距離、シネマティック、シネマティック、シネマティック
アンチエイリアシングシネマティックシネマティックシネマティック
ポストプロセッシングシネマティックシネマティックシネマティック
シャドウクオリティ、シネマティックシネマティック、シネマティック
テクスチャ品質、シネマティック、シネマティック、シネマティック
反射品質、シネマティック、シネマティック、シネマティック
反射シャドウ、シネマティックシネマティック、シネマティック
グローバルイルミネーションシネマティックシネマティック、シネマティック
視覚効果、シネマティック、シネマティック、シネマティック
植生品質、シネマティック、シネマティック、シネマティック
フル レイ トレーシングオンオンオン
レイトレーシングレベル:非常に高い(Radeonでは中)非常に高い(Radeonでは低)低い(Radeonではオフ)
超解像60-7550-6075
超解像サンプリングDLSS/FSRDLSS/FSRDLSS/FSR/XeSS
フレーム生成オンオン
V-Syncオフオフオフ
CPUCore i7-12900K/Ryzen 7 7900XCore i5-12400/Ryzen 5 7600未満: コアi5-11400/
AMDのRyzen 5 3600
GPURTX 4070 Ti Super/RX 7900 XTRTX 4070/RX 7800 XTRTX 3060/RTX 3060 Ti/RX 6600
メモリ32GB (デュアルチャネル)16GB (デュアルチャネル)未満: 16GB (デュアルチャネル)

フレームの生成を回避したい場合(特定の構成でちらつきが発生する場合があります)は、次の設定を使用してください。

、、、ム
最適化された設定ハイエンドPCミッドレンジPCローエンドPC
解像度:4K(3840×2160)、1440p(2560 x 1440)、1080p(1920 x 1080)
目標FPS:60FPS60FPS60FPS
視認距離、シネマティック、シネマティック、シネマティック
アンチエイリアシングシネマティックシネマティックシネマティック
ポストプロセッシングシネマティックシネマティックシネマティック
シャドウ品質、シネマティック、ハイ、ハイ
反射品質、シネマティック、シネマティック、シネマティック
反射シャドウ、シネマティックシネマティック、シネマティック
グローバルイルミネーション、シネマティック、ハイ、ハイ
視覚効果、シネマティック、ミディアム、ミディア
植生品質、シネマティック、シネマティック、シネマティック
フル レイ トレーシングオンオンオン
レイトレーシングレベル:中(Radeonでは低)中(Radeonでは低)オフ
超解像5050-6075
超解像サンプリングDLSS/FSRDLSS/FSRDLSS/FSR/XeSS
フレーム生成オフオフ
V-Syncオフオフオフ
Black Myth のレイ トレーシング性能
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最適化された設定:RTX 4090RTX 4080RTX 4070、TiRTX 4070RTX 3080 Ti
解像度:4K4K、4K|1440p、4K|1440p4K|1440p
目標 FPS75 FPS60 FPS60 FPS 60 FPS60 FPS
表示距離シネマティックシネマティックシネマティックシネマティックシネマティック
アンチエイリアシングシネマティックシネマティックシネマティックシネマティックシネマティック
ポストプロセッシングシネマティックシネマティックシネマティックシネマティック シネマティック
シャドウ品質、シネマティック、シネマティックシネマティックシネマティック、シネマティック
反射品質、シネマティック、シネマティックシネマティック、シネマティック、シネマティック
反射シャドウシネマティックシネマティックシネマティックシネマティックシネマティック
グローバルイルミネーション、シネマティック、シネマティック
視覚効果シネマティックシネマティックシネマティックシネマティックシネマティック
植生品質、シネマティック、シネマティックシネマティック、シネマティック、シネマティック
フル レイ トレーシングオンオンオン
レイトレーシングレベル:非常に高い非常に高い、オフ|ミディアムオフ|ミディアムオフ|中程度
超解像6060706560|66
超解像サンプリングDLSSDLSSDLSSDLSSFSR
フレーム生成:オン、オンオン
V-Syncオフオフオフオフオフオン

Black Myth Wukongの最適な設定:ローエンドPC

ここでは、60 クラスの GPU を搭載したローエンド PC のガイドをご紹介します。

、、、、、、ムム
最適化設定:NVIDIA RTX 3060NVIDIA RTX 4060NVIDIA RTX 3060 Ti
解像度:1080p、1080p、1080p
目標FPS:60FPS60FPS60FPS
視認距離、シネマティック、シネマティック、シネマティック
アンチエイリアシングシネマティックシネマティックシネマティック
ポストプロセッシングシネマティックシネマティックシネマティック
シャドウ品質シネマティック、シネマティック
反射品質、シネマティック、シネマティック、シネマティック
反射シャドウ、シネマティックシネマティック、シネマティック
グローバルイルミネーションミディアミディアム ミディア
視覚効果、媒体、シネマティック、ミディア
植生品質、シネマティック、シネマティック、シネマティック
フル レイ トレーシングオフオフオフ
レイトレーシングレベルオフ
超解像757575
超解像サンプリングFSRDLSSFSR
フレーム生成オンオン
V-Syncオフオフオフ

ブラックミスト悟空:Steam Deckの設定

ここでは、Steam Deck OLEDでのBlack Mythのパフォーマンスを分析する詳細なガイドをご紹介します

最適化された設定Steam Deck OLED
解像度800p (1280×800)
表示距離
アンチエイリアシング
ポストプロセッシングロー
シャドウ品質
テクスチャ品質:中
反射品質
反射シャドウ
グローバルイルミネーション
視覚効果
植生品質
フル レイ トレーシングオフ
レイトレーシングレベルオフ
超解像75-90
超解像サンプリングFSR/XeSS
フレーム生成は50FPSでオン/30FPSでオフ
V-Syncオフ

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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