ガイド

Deadlock PC最適化ガイド:Valveの早期アクセスゲームに最適なグラフィック設定

DeadlockはValveの最新のMOBAゲームで、まだ早期アクセスですが、 200K近くの同時プレイヤーが参加できるゲームです。このゲームは招待制で、新鮮なゲームプレイの青写真が特徴です。現時点では、多くの機能がWIPですが、大きなバグやクラッシュなしに安定して動作します。将来的には、DX12、DLSS、さらにはレイトレーシングなど、追加のグラフィックステクノロジーが期待されていますが、今のところ、Deadlockは最小限のパッケージです。

最適化するWindows /システム設定

  • サイズ変更可能な BAR を有効にします。
  • ゲームモードをオンにします。
  • ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
  • Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
  • メモリの整合性を無効にします。Windows メニュー->VBS->デバイスのセキュリティ。
  • 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
  • 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
  • こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。

デッドロック:解像度とアップスケーリングのパフォーマンス

デッドロックは解像度に比例して拡大します。4K “Ultra” の 110 FPS から、同じグラフィック設定を使用して、1440p で 182 FPS 、1080p で 228 FPS の平均フレームレートを記録しました。これは、3 つの解像度すべてで最速の GPU でも GPU に対応できる、十分に最適化されたゲームであることを示しています。

テスト方法

  • Ultra」品質のグラフィックプリセットは、 4K の「ネイティブ」での基準点として選択されました。
  • グラフィック設定のテストには、次のベンチマーク順序が使用されました。
    1. 解像度とアップスケーリング。
    2. DX12 対 Vulkan のパフォーマンス。
    3. 個々のグラフィック設定のベンチマーク。
    4. ハイエンド、ミッドレンジ、ローエンドのPCに最適化された設定の概要です。
  • 次のハードウェア設定を使用しました。
    • CPU: AMD Ryzen 9 7950Xです。
    • クーラー: リアン・リー・ガラハッド360 AIO。
    • GPUの: NVIDIA RTX 4090 FEの
    • マザーボード: MSI MPG X670EカーボンWiFi。
    • メモリ: 16 GB x2 @ 6000 MT / s CL30。

AMD FSR 2 は、品質、バランス、パフォーマンスのプリセットをそれぞれ使用して、 2560×14402259×12701920×1080 の入力解像度を使用して 4K 出力を生成します。解像度とアップスケーリングの数値を比較すると、最高品質のプリセットでフレームレートが9%低下することがわかりました。逆に、最も低い品質のアップスケーリングプリセットは、 1080pネイティブよりも優れたパフォーマンスを発揮します。

最新のアップスケーリングテクノロジーのおかげで、適切なハードウェアがあれば、デッドロックで 200FPSをはるかに超える (4Kでも)ことが期待できます。

デッドロック:DirectX11またはVulkan Graphics API?

Deadlock は DirectX11 と Vulkan API を備えています。前者は、正式な発売が近づくにつれてDirectX12に置き換えられると予想されます。興味深いことに、この 2 つの API は 1080p と 1440p でほぼ 同じフレームレート を提供します。

4K(FSR 2 有効)では、 DirectX11 はわずかに高い平均値でリードしています。これらの赤字は uarch ごとに異なり、Radeon GPU では逆転する可能性さえあります。

アンビエントオクルージョン

Deadlock には、スクリーン スペース アンビエント オクルージョン (SSAO) とディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン (DFAO) の 2 種類のアンビエント オクルージョン技術があります。前者はほぼすべてのゲームで広く使用されており、画面空間(Zバッファ)データを使用して周囲の影を近似します。SSAO は、ほとんどのシナリオで高いスケーラビリティとパフォーマンスを備えています。いずれにせよ、4Kでは平均 してフレームレートが最大20% 低下します。

ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン は、ディスタンス フィールドを使用してシャドウを計算します。パフォーマンスに負荷がかかる傾向がありますが、精度も高くなります。パフォーマンスへの影響は、解像度と設定によって 5 〜 10% の範囲で異なります。

ディスタンス フィールドは 、オブジェクト (サーフェス) の空間と位置を定義するために使用される距離ベクトルです。任意の点(例えば、x)における距離フィールドは、その点のサーフェスから の距離 を示します。これらは、コンピューターグラフィックスでシーン内のさまざまなオブジェクトの位置を計算するために使用されます。

最近では、ライティングとグローバルイルミネーションの計算に使用することが増えています。たとえば、 Unreal Engine 5 の Lumen GI は、ビューポートからさまざまな距離にあるオブジェクトのライティングを計算するために 2 種類の距離フィールドを使用します。これは、次のように行われます。

光線は カメラからキャストされ、画面上のピクセルを通過します。光線がオブジェクト (この場合は円形のサーフェス) に近づきます。ポイント 1 に到達すると、サーフェス上の最も近いポイントまでの距離が計算されます。この場合、ミスであるため、ミスとして結論付けられるまで、このプロセスが数回繰り返されます。これは レイマーチングと呼ばれます。

ヒットの場合、光線の(表面への)距離は、そのポイントの距離フィールドとして計算されます。距離フィールドは、サーフェスの外側にあるか内側にあるかによって 、正または負 になります。

出典:ヤスムコレ。

テクスチャとシャドウの品質

Deadlockは、4Kで 9GBを超える グラフィックメモリまたはVRAMを使用しますが、1440pでは 6.6GB 、1080p(Ultra)では 6.2GB に低下します。比較的新しいGPUを使用している限り、おそらく8GBのバッファで済むでしょう。

シャドウの品質 はパフォーマンスに特に影響せず、4つのオプションすべてが4Kで互いに5〜6FPS以内で動作します。

ディスタンスフィールドシャドウとエリアライト

ディスタンス フィールド シャドウは、シャドウ マップで覆われていないライトから、ダイナミック オブジェクトに対して低コストで低解像度のシャドウを投影します。エリアライトとDFSは、品質とパフォーマンスに重大な影響を与えます。

ブルーム&ディスプレイスメントマッピング

Deadlock は、プリプロセスとポストプロセスのブルームを特徴としており、これは安価ですが、ディスプレイスメント マッピングについては同じことが言えません。

ディスプレイスメント マッピングは、視差マッピングと同様に、(法線マップではなく)ディスプレイスメント マップを使用して、平坦なサーフェスに人工的なディテールを追加します。これにより、多くの追加の処理要件を追加することなく、シーンの詳細を大幅に改善できます。

MBOIT:モーメントベースのオーダーに依存しない透明性

Moment Based Order Independent Transparency(MBOIT)は、シーン内の透明度を処理します。マップによっては、かなり高価になる場合がありますが、平均してわずか 6FPS の低下が観察されました。

霧、ガラス、水などの透明な(または部分的に透明な)表面は、現代のゲームではよく見られます。透明であるため、光を透過します。このようなポイントの最終的なピクセル値は、ビューポートに向かうサーフェスの順序によって異なります。最も近いものが、結果のピクセルに最も大きな影響を与える傾向があります。

透明度のレンダリングは、最終値を計算する前にサーフェスを並べ替える必要があるため、コストがかかります。最近、複数の 順序に依存しない 透明性(OIT)技術が導入されました。これにより、透明性によるパフォーマンスへの影響が軽減されると同時に、精度も向上します。

モーメントベースの OIT (MBOIT) は、モーメントのシーケンス (関数グラフの形状を表す量) を使用して、シーンの透明度を近似します。これは、モーメントを計算するパスと、そのモーメントを使用して光の透過と表面のブレンドを再構築するパスの 2 つのパスで処理されます。

デッドロック: CPU のボトルネック

Deadlock は、DX11 で構築された MOBA ゲームとしては驚くほど GPU に対応されています 。1080p “Ultra” では、DX11 と Vulkan を使用して ~10% の GPU-Busy 偏差が観測されました。

アップスケーリング (パフォーマンス) を使用した場合、Vulkan は GPU ビジー偏差がわずか 1% で、DX11 を使用した場合の 13% と比較して、CPU オーバーヘッドが減少しました。いずれにせよ、後者は優れた平均値と安値を記録しました。

4K Ultra FSRパフォーマンス(Vulkan)
4K Ultra FSRパフォーマンス(DX11)

PCのデッドロックに最適なグラフィック設定

、:、、 On)
最適化された設定:ハイエンドミッドレンジ、ローエンドPC
解像度:4K、1440p/4K、1080p
APIDX11 DX11DX11
目標FPS144FPS144FPS144FPS
テクスチャ品質:、高、高
シャドウクオリティウルトラ
SSAOウルトラウルトラハイ
DFAOハイハイロー
ディスタンス フィールド シャドウオンオンオン
エリアライトが点灯し、オン
ブルームオンオンオン
ディスプレイスメントマッピング(Displacement Mapping)オン(Onオン
MBOITオフオンオフ
アップスケーリングFSR 2 バランスFSR 2 品質FSR 2 品質
ハイエンド (4K)ミッドレンジ (1440p)ローエンド (1080p)
CPUCore i7-13700K/Ryzen 7 7700XCore i5-12600K/Ryzen 5 7600コアi5-12400/
Ryzen 5 5600の
GPURTX 4080/RX 7900 XTXRTX 4070/RX 7800 XTRTX 3060/RTX 3060 Ti/RTX 4060
メモリ32GB (デュアルチャネル)16GB (デュアルチャネル)未満: 16GB (デュアルチャネル)

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
Back to top button