
Unreal Engine 5 にアップグレードされて以来、Fortnite は最も技術的に進んだ PC ゲームの 1 つであるという栄誉に浴しています。最先端の「Lumen」ライティングエンジンと、非常に詳細な(しかし効率的な)Naniteジオメトリにより、このゲームは驚異的なレベルのビジュアル忠実度を達成しました。この投稿では、Fortniteのさまざまなグラフィックオプションのパフォーマンスと視覚的な影響について詳しく説明し、続いてさまざまなPCセットアップに最適化された設定について説明します。
最適化するWindows /システム設定
- サイズ変更可能な BAR を有効にします。
- ゲームモードをオンにします。
- ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
- Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
- メモリの整合性を無効にします。Windows メニュー->VBS->デバイスのセキュリティ。
- 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
- 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
- こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。
FortnitePCのシステム要件
最小スペック
- ビデオカード: PC上のIntel HD 4000。AMDのRadeon Vega 8
- プロセッサー: コアi3-3225 3.3 GHz
- メモリー: 8 GB RAM
- OS: Windows 10 64 ビット バージョン 1703
推奨スペック
- ビデオカード: Nvidia GTX 960、AMD R9 280、または同等のDX11 GPU
ビデオメモリ: 2 GB VRAM - プロセッサー: Core i5-7300U 3.5 GHz、AMD Ryzen 3 3300U、または同等品
- メモリ: 16 GB以上のRAM
ハードドライブ:NVMeソリッドステートドライブ - OS: Windows 10/11 64ビット
Epic品質仕様
- ビデオカード: Nvidia RTX 3070、AMD Radeon RX 6700 XT、または同等のGPU
ビデオメモリ: 8 GB VRAM以上 - プロセッサー: Intel Core i7-8700、AMD Ryzen 7 3700xまたは同等品
- メモリ: 16 GB以上のRAM
ハードドライブ:NVMeソリッドステートドライブ - OS: Windows 10/11 64ビット
テスト方法
- 使用するハードウェアのセットアップ:
- CPU: AMD Ryzen 9 7950Xです。
- クーラー: 北極圏液体冷凍庫III420。
- GPUの: NVIDIA RTX 4090 FEの
- マザーボード: MSI MPG B650エッジWiFi。
- メモリ: 16 GB x2 @ 6000 MT / s CL30。
フォートナイト:DirectX 11対12
フォートナイトは、古いシステムへのサポートを拡張するためにDirectX 11グラフィックスAPIを保持しています。DirectX 12 の高度な機能、特に Nanite ジオメトリと Lumen ベースのグローバル イルミネーションとリフレクションが欠けています。「Low Fidelity」レンダラーは、ライティングとハイポリメッシュを完全に無効にし、パフォーマンスを 3倍以上に向上させます。このレンダリングモードを使用した場合の平均フレームレートは、標準のDirectX 11を使用した157FPSから 529FPS に増加しました。




統合グラフィックスでプレイしている場合は、「Lower Graphics Fidelity」モードが最適です。それ以外の場合は、DirectX 12 に固執します。 DirectX 11 は、GPU がサポートしていないか、アップスケーリングしても Nanite や Lumen ベースのライティングに十分な速度がない場合にのみ意味があります。
Fortniteのグラフィック品質プリセットと解像度
Fortniteは、驚異的なパフォーマンススケーリングを示す4つのグラフィック品質プリセットを備えています。「Epic」で平均 70FPS 、「High」で 118FPS だったこのゲームは、「Medium」で 207FPS 、4K UHDでプリセットされた「Low」品質のグラフィックスで 385FPS を生成しました。





解像度のスケーリングも印象的で、平均100pで1440FPS、「Epic」品質のグラフィックプリセットで1080pで129FPSです。これは、フレームレートが4Kから1080pに倍増したのとほぼ同じで、GPUバウンドのワークロードを示しています。

Nanite 仮想化ジオメトリ
Nanite は、特に非常に詳細なマップで、画質に大きな影響を与える可能性があります。ただし、これにはかなりのパフォーマンスの低下とVRAMの使用量の増加(4Kで+ 50%) が伴います。Virtual Shadows と Lumen の影響を除けば、Nanite は平均フレームレートを 20% 以上削減できます。

Virtual Shadows を使用すると、Nanite は 4K の平均マップで パフォーマンスを 30 〜 40% 削減できます。したがって、古いGPUまたはスリムVRAMバッファ(<6 GB)を使用している場合は、オプションではありません。
Nanite ジオメトリ エンジンは、Unreal Engine 5 の中核をなすハイライトの 1 つです。これにより、非現実的なポリゴン数やメモリバジェットなしで、ジオメトリの詳細を前例のないほど向上させることができました。これは、クラスタベースの LOD スケーリングを採用することで実現されます。特定のメッシュに対して、さまざまな詳細の異なるクラスター グループが生成されます。メッシュのさまざまな部分が異なる LOD でレンダリングされます。
視野角 またはビューポートによって LOD が決定され、メッシュの各部分で知覚可能な詳細が最大限にレンダリングされます。これには、一部の (焦点が合っている) には高解像度のクラスター グループを使用し、残りのグループ (遠くまたは部分的に見える) にはより単純な低解像度のグループを使用することが含まれます。
ビューポートが変わると、LOD も変わります。更新されたクラスター グループは、ストレージとの間でリアルタイムでストリーミングされます。 画面の解像度 は、小さなディスプレイや低解像度のディスプレイでは微妙な詳細が失われることが多いため、LOD を決定するためにも使用されます。これらの微細な三角形は、詳細に(顕著な)損失なしにリソースを節約するためにカリングされます。
Nanite は、すべてのクラスタ LOD 階層 を事前に計算し、メモリに保存します。GPU は DMA (Direct Memory Access) を使用してこのデータにアクセスし、パイプラインの停止やポップアップを回避します。
Lumen: グローバル イルミネーション & リフレクション
フォートナイトでは、Lumen を使用してグローバル イルミネーションと動的反射を実装しています。これは、ソフトウェア レイトレーシング (デフォルト) またはより正確 (かつ高価) なハードウェア レイトレーシングを使用して有効にできます。前者は、NVIDIAのRTX 40 GPUで後者よりも 6〜8% 高速です。



ハードウェア レイ トレーシング は、より明確なシャドウと高品質のグローバル イルミネーションを生成します。「エピック」品質の Lumen GI はアンビエント オクルージョンよりも 16% 遅くなりますが、ハードウェア レイトレーシングではそのデルタが 22% に増加します。





Lumen リフレクション はより寛容で、ハードウェアを使用するとパフォーマンスが ~13% 、ソフトウェア アプローチを使用すると 6% 低下します。アンビエントオクルージョン(SSAO)とスクリーンスペースリフレクション(SSR)によって発生するFPSヒットは、比較すると些細なことです。
Lumen は、デフォルトではソフトウェア レイ トレーシングを使用します。この実装には、スクリーン トレーシング、メッシュ ディスタンス フィールド (MDF)、グローバル ディスタンス フィールド (GDF) が含まれ、オブジェクトの種類、画面からの距離、照明の複雑さに応じて、シーンのさまざまなセクションで使用されます。
距離フィールドとは スクリーントレース は、Lumenパイプラインの最初のステップです。これは、深度バッファーまたは画面空間内のオブジェクトに対して行われます。これは主に、高品質のSSAOの代替品として、オブジェクトの 交差点 や薄い隙間に使用されます。ミスは自衛隊が対応します。
メッシュ ディスタンス フィールドは 、カメラから最大 2 メートル 離れたオブジェクトに対してトレースされ、オブジェクトの表面付近にまばらな詳細を保持します。ミップマップは、レイマーチングプロセスを加速するために使用され、より近いオブジェクトには高品質のマップを採用し、その逆も同様です。MDFはフレームごとに更新されます。
光線が SDF に当たると、そのヒット キャッシュのライティングはサーフェス キャッシュを使用して取得されます グローバル ディスタンス フィールドは 最も高速ですが、最も精度が低いフィールドでもあります。これは、すべての MDF をマージして取得した粗いクリップマップに対してトレースされるため、有利に働きます。これらのクリップマップはキャッシュされ、非静的オブジェクトを持つレンガのみが更新されます。GDFは主に フラットジオメトリに使用されます。
サーフェス キャッシュ は、カードと呼ばれるさまざまな角度から各メッシュのマテリアル プロパティを格納します。これは、シーン内の レイ ヒット ポイント でのライティング計算を高速化するために使用されます。次に、Lumen はこれらのポイントの直接照明と間接照明を計算し、キャッシュされ、フレーム間で徐々に更新されます。
ファイナルギャザーは 、スクリーンスペースの放射輝度キャッシュを利用して、グローバルイルミネーションの計算をダウンサンプリングします。ダウンサンプリングされた間接ライティングとフル解像度のマテリアル マップが統合され、フル解像度のライティングが生成されます。 放射輝度キャッシュ は、新しい照明データをフィルタリングし、隣接するピクセル間のトレースを再利用することで、ノイズを低減します。
前のフレーム データは 、最後のフレームで明るい照明の領域を優先することで、ライト トレーシングを最適化するために使用されます。これにより、パフォーマンスを維持しながら品質が向上します。
ワールドスペースラディアンス キャッシングは、照明の品質を向上させるために使用されるさらに別のキャッシュです。追加の光線をトレースすることで遠方の照明を解決し、ノイズを減らし、屋内でより正確なスカイライティングを生成します。
粗いサーフェス上の反射は、スクリーンスペースの放射輝度キャッシュを使用して計算されます。鏡面反射には、隣接するピクセル間で共有され、フレーム間で蓄積される追加の光線が必要です。これは品質を向上させるために重要です。
シャドウと仮想シャドウ
バーチャルシャドウは特にパフォーマンスに顕著な影響を与え、最高品質オプションで平均フレームレートが 28% 低下し、「高」と「中」は「オフ」よりも 18% と 14% 遅くなります。





Nanite は、 仮想シャドウと呼ばれる対応する高解像度シャドウを有効にします。これらは、 16k x 16k ピクセルの「仮想解像度」を持つ高解像度のシャドウです。Nanite と同様に、画面上に表示されている場合にのみレンダリングされるタイルに分割されます。タイルは静的フレーム間でキャッシュされ、モーションまたは照明の変更によって再計算されます。
Nanite を無効にすると 、シャドウが従来のシャドウ マップに戻り、詳細は低下しますが、パフォーマンスが向上します。平均フレームレートは、「エピック」、「高」、「中」の品質設定でそれぞれ 23%、 12%、3%低下します。





ポストプロセッシングとエフェクト
ポストプロセッシングにより、モーションブラー、被写界深度、ブルームなどのパイプラインの遅延シェーダーが可能になります。パフォーマンスへの影響は軽度から軽度で、最高に設定すると平均フレームレートが 2〜3%低下します。





エフェクト は、チェスト、戦利品、その他のインタラクト可能なオブジェクトに見られるさまざまなカラフルなエフェクトの品質を調整します。「高」と「低」の設定はパフォーマンスにわずかに影響しますが、「エピック」品質オプションを使用すると、平均FPSを 10% 以上低下させることができます。





テクスチャとビュー距離
Unreal Engine 5 のきめ細かなストリーミング機能のおかげで、最高品質のテクスチャでも VRAM の使用に微妙な影響を与えます。視覚的な忠実度の変化も 微妙です 。





View Distance は、さまざまなオブジェクトやシェーダーがカリングされるか、強度が減少する距離を (プレイヤーから) 設定します。これは、平均パフォーマンスに 6〜7% の影響を与える可能性があります。




アンチエイリアシングとアップスケーリング
Fortnite には、DLSS、XeSS、TSR (FSR と非常によく似ています) の 3 つのアップスケーラーがあります。DLSS は、ネイティブ + TAA よりもさらに多くを保持し、最もクリーンな画像を生成します。XeSSは僅差で2位ですが、Intel以外のハードウェアではパフォーマンスが低下します。TSR Low/Medium は高速ですが、DLSS よりもわずかに見栄えが悪くなります。ほとんどのプレーヤーは、違いは主にピクセルレベルにあるため、それらを区別することはできません。






FortniteVRAMの使用法
Fortniteは、4Kの「Epic」で最大 9GB のグラフィックメモリを使用しますが、「Medium」ではわずか~6GBに低下します。FHD 1080p と 1440p は、それぞれ 6.4 GB と 7.1 GB の VRAM を最高品質のプリセットで使用します。

FortniteのCPUボトルネック
Fortnite は、ほとんどの Unreal Engine 5 ゲームと同様に、マルチコア CPU 用に最適化されています。このゲームは1440pと4Kで完全に GPUバウンド であり、1080pでGPU-Busy偏差は 5% でした。

Fortniteのパフォーマンスまとめ
Nanite (+97%)、Virtual Shadows (+39%)、Lumen GI (+31%)は、Fortniteで最も負担のかかるグラフィック設定です。プレイ可能なフレームレートを達成するのに苦労している場合は、シャドウの品質を下げることをお勧めします。次に、Lumen、Naniteを下げます。

PCでのFortniteの最適な設定:2024
最適化された設定 | ハイエンド | ハイエンド | ミッドレンジ | ローエンドPC |
---|---|---|---|---|
解像度: | 4K(3840×2160) | 1440p(2560×1440) | 1440p(2560×1440) | 1080p(1920×1080) |
目標FPS | 144 FPS|120 FPS | 240 FPS | 144 FPS|120 FPS | 120 FPS|60 FPS |
Vsync | オフオフ | オフ | オフ | オフ |
フレームレート制限 | 無制限 | 無制限 | 無制限 | 無制限 |
レンダリングモード: | DX12 | 、DX12 | 、 | DX12 |
アンチエイリアシング & 超解像 | DLSSの TSRミディアム | DLSSの TSRミディアム | DLSSの TSRハイ | DLSSの TSRハイ |
DLSS/TSR | パフォーマンス | バランス | バランス|品質 | |
Nanite | オン | オン | オン | オン オン |
バーチャルシャドウズ | ハイ|エピック | ハイ | ハイ|エピック | ハイ|エピック |
グローバルイルミネーション | ルーメン ハイ|エピック | ルーメンハイ | ルーメンハイ|エピック | ルーメンハイ|エピック |
リフレクションズ | ルーメンハイ|エピック | スクリーン スペース | SS|ルーメン高 | SS|ルーメン高 |
表示距離、 | エピック | 、エピック | 、エ | ピック |
テクスチャ、 | エピック | 、エピック | 、エ | ピック |
エフェクト | エピック | ハイ | ハイ|エピック | ハイ |
ポストプロセス | エピック | エピック | エピック | |
ハードウェア レイ トレーシング | オフ |オン | 、オフ | 、オフ|オン | オフ|オン |
ハイエンド、 | ミッドレンジ | 、ローエンド | |
---|---|---|---|
CPU | Core i7-13700K/Ryzen 7 7800X3D | Core i5-13600K/Ryzen 5 7600X | コアi5-12400 AMDのRyzen 5 3600 |
GPU | RTX 4080/RX 7900、XTX | RTX 4070/RX 7800、XT | 、RTX 3060/RTX 3060、Ti/RX 6600 |
メモリ | 16 GB (デュアルチャネル) | 16 GB | 8 GB |

最適化された設定 | RTXの4090 | RTXの4080 | RTX 4070 チタン | RTX 3080 チタン|RTX 4070 スーパー | RTXの4070 |
---|---|---|---|---|---|
解決 | 4K解像度 | 4K解像度 | 1440ペンス | 1440p|1080p | 1440ペンス |
目標FPS | 160 FPSの | 144 FPSの | >165 FPSの | >144 FPS|>200 FPSの | 144 FPSの |
Vsyncの | オフ | オフ | オフ | オフ | オフ |
フレームレート制限 | 無制限の | 無制限の | 無制限の | 無制限の | 無制限の |
レンダリングモード | DX12の | DX12の | DX12の | DX12の | DX12の |
アンチエイリアシング & 超解像 | DLSSの | DLSSの | DLSSの | DLSSの | DLSSの |
DLSSの | パフォーマンス | パフォーマンス | バランス | バランス | バランス |
ナニテ | オン | オン | オン | オン | オン |
仮想シャドウ | 高い | 中程度 | 高い | 高|中程度 | 中程度 |
グローバルイルミネーション | ルーメン高 | ルーメン高 | ルーメン高 | ルーメン高 | ルーメン高 |
反射 | 画面スペース | 画面スペース | 画面スペース | 画面スペース | 画面スペース |
表示距離 | エピック | エピック | エピック | エピック | エピック |
テクスチャ | エピック | エピック | エピック | エピック | エピック |
エフェクツ | エピック | 高い | エピック | 高い | 高い |
ポストプロセッシング | エピック | エピック | エピック | エピック | エピック |
ハードウェア レイ トレーシング | オフ | オフ | オフ | オフ | オフ |
ローエンドPC向けのフォートナイト設定: RTX 3060、RTX 4060、RX 6600
Fortnite は、DLSS 「Balanced」や「Nanite」など、1080p でカスタマイズされたグラフィック設定を使用して、RTX 3060 で平均 144 FPS を生成します。残念ながら、従来のスクリーンスペースリフレクションとアンビエントオクルージョンを優先して、すべての「Lumen」エフェクトを無効にする必要があり、「Virtual Shadows」は最小値に縮小されます。

最適化された設定: | RTX 3060 | 、RTX 4060 | 、RTX 3060 Ti |
---|---|---|---|
解像度: | 1080p | 、1080p | 、1080p |
目標FPS | :144FPS | 、144FPS | 、144FPS |
Vsync | オフオフ | オフ | |
フレームレート制限 | 無制限 | 無制限 無制限 | |
レンダリングモード: | DX12 | 、DX12 | 、DX12 |
アンチエイリアシング&超解像 | DLSS、 | DLSS、 | DLSS |
DLSS | バランス | ||
ナナイト | オン | オン | オン |
バーチャルシャドウ、 | ミディアム | 、ミディア | ム、ミディア | ム
グローバルイルミネーション | SSAO | ルーメン ハイ | ルーメン ハイ |
リフレクション | SSR SSR | SSR | |
表示距離、 | エピック | 、エピック | |
テクスチャ、 | エピック | 、エピック | 、エピック |
エフェクト | 高 | 高 | 高 |
ポストプロセス | エピック | エピック | |
ハードウェア、レイトレーシング | 、オフ | 、 | オフ |