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InZOI最適化ガイド:PCに最適なグラフィック設定

『InZOI』は、 InZOI Studiosが贈る最新作のサプライズヒット作です。AIとライフライフビジュアルを活用して活気に満ちた都市シミュレーションを構築する、次世代のSIMSです。ただし、まだ早期アクセスであり、時折発生するバグや吃音に悩まされています。InZOI は Unreal Engine 5 に基づいており、Lumen、Nanite、Virtual Shadows のすべてのねじれと複雑さをもたらします。InZOIの最適化ガイドはこちらです。

最適化するWindows /システム設定

  • サイズ変更可能な BAR を有効にします。
  • ゲームモードをオンにします。
  • ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
  • Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
  • メモリの整合性を無効にします。Windows メニュー->VBS->デバイスのセキュリティ。
  • 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
  • 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
  • こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。

InZOI PCのシステム要件

  • OS: Windows 10/11 の場合
  • CPU: インテルi5-10400 |AMDのRyzen 5 3600
  • メモリー: 12 GB RAM
  • GPUの: NVIDIA RTX 2060 |AMD Radeon RX 5600 XTの
  • ストレージ: 40GBの空き容量

メッド

  • OS: Windows 10/11 の場合
  • CPU: インテルi7-11700 |AMD Ryzen 7 5800X3Dの
  • メモリー: 16 GB RAM
  • GPUの: NVIDIA RTX 3060 |AMDのRadeon RX 6600
  • ストレージ: 50GBの空き容量

レック

  • OS: Windows 10/11 の場合
  • CPU: インテルi7 12700K |AMD Ryzen 7 7800X3Dの
  • メモリー: 16 GB RAM
  • GPUの: NVIDIA RTX 3070 |AMD Radeon RX 6800 XTの
  • ストレージ: 60GBの空き容量

高い

  • OS: Windows 10/11 の場合
  • CPU: インテルi7 14700K |AMD Ryzen 7 9800X3D
  • メモリー: 32 GB RAM
  • GPUの: NVIDIA RTX 4080 |AMDのRadeon RX 7900 XTXの
  • ストレージ: 75GBの空き容量

InZOI: 解像度とグラフィックスのスケーリング

InZOIは、 4Kで平均61FPS、 1440pで78FPS、 1080p で91FPS(DLAAによる最高品質設定)と、適切な解像度スケーリングを示しています。これらは、Unreal Engine 5 ゲームで見られる通常の範囲であり、ポリゴン数は解像度に制限されます。

テストのセットアップ

グラフィックプリセット は、InZOIの視覚的な品質とパフォーマンスを大幅に変化させます。DLSS の「品質」アップスケーリングを使用して、4K で最高画質設定と最低画質設定の間に ~50% の差を記録しました。

  • 非常に低い: 135 FPS(100%)。
  • 低: 115 FPS(85%)。
  • ミディアム: 107 FPS(79%)。
  • 高: 86 FPS(64%)。
  • ウルトラ: 73 FPS(54%)。
  • ウルトラ+ RT: 68 FPS(50%)。

InZOI: レイ トレーシング & オクルージョン カリング

レイトレーシング(ハードウェアLumen)は、デフォルトのソフトウェアベースのLumen実装よりもパフォーマンスがそれほど悪くありません。低音はめちゃくちゃですが、それは修正できます。

  • ハードウェア レイ トレーシングは、標準の照明システムよりも 6 〜 8% 遅くなります。
  • Very Low はわずか 3% 遅いですが、純正のLumenよりも見栄えが悪くなります。
  • ミディアム (またはそれ以下)は、光線の数と距離が乏しいため、陰気に見えます。
  • 以上をお勧めします。
  • 「ウルトラ 」は、レイトレーシングの距離を高以上に延長します。

レイトレーシングは 、ハードウェアルーメンを有効にします。

  • 従来のレイトレーシングアルゴリズムと同様に、ディスタンスフィールドをフレームごとに再構築される BVH に置き換えます。
  • ポリゴン 交差テストは、距離フィールドに対して顕著な品質向上を提供します。
  • ただし、ピクセルの代わりに、 プローブ、サーフェス キャッシュ テクセル、および タイルを操作します。

ハードウェア Lumen は 、スキン メッシュ (移動するオブジェクト) とうまく連携し、より詳細な反射を生成します。

レイトレーシングは、遠方の照明を大幅に改善する ファーフィールドトレース も使用します。これにより、グローバル イルミネーションと反射のカバレッジがカメラから 1 km に拡張されます。

フォールバック メッシュは 、光線が追跡されるメッシュの幾何学的複雑さを軽減します。これにより、光線が粗い (ほとんどが平坦またはブロック状) メッシュに対してテストされるため、ジオメトリによって生成されるライティングの詳細が削除されます。

  • フォールバック メッシュは、レイ トレーシングのパフォーマンスを劇的に向上させます。
  • 1% の低値は 44 FPS から 58 FPS に増加します。
  • これにより、光線の走査交差に使用されるメッシュとキャラクターモデルの詳細が軽減されます。
  • スケルタルメッシュ (キャラクター) タンクのフレームレートは、BVH 構造をフレームごとに再構築する必要があります。
  • ただし、細かいサーフェス ジオメトリの多くがカリングされるため、 照明のディテール が薄れます。

InZOIは、移動するオブジェクトに ダイナミックオクルージョンカリング を採用しています。この手法では、ビューポートでのオブジェクトの可視性をテストし、視界から遮られているものや遠すぎるものをすべてカリングします。

  • ハードウェア オクルージョン は、フレームごとに各オブジェクトに対して可視性クエリを発行します。結果のみが次のフレームで読み取られます。
    • これにより、プレイヤーまたはオブジェクトが速く移動すると、オブジェクトが ポップイン する可能性があります。
    • 目に見えるオブジェクトの数が多いと、フレームレートが低下する可能性があります。
  • 深度オクルージョンは 、シーン深度レンダー ターゲットの低解像度ミップ マッピング バージョンを使用して、オブジェクトの可視性をテストします。
    • より自由なオブジェクトカリングを採用しているため、必要なテクスチャアクセスが少なくて済みます。
    • ハードウェアオクルージョンよりも 高速 です。

レイトレーシングは 、どちらのオクルージョン方法でもかなり悪い低音を生成します。これは、フレームごとに実行される動的オブジェクト BVH 構築にオーバーヘッド (遅延) が追加されるためである可能性があります。つまり、 オクルージョンを無効にする と、レイトレーシングにハイポリメッシュを使用すると低域が上がります。

デプスオクルージョンは、ローポリフォールバックメッシュまたはソフトウェアLumenを使用している場合に最高のパフォーマンスを発揮します。前者は BVH 構築遅延を短縮し、後者は静的オブジェクト (シーンごとに 1 回) に制限します。深度オクルージョンは、ソフトウェアLumenの使用時に「オフ」よりも10%のパフォーマンス向上を付与します。

シェーダー、プラント、エフェクトの品質

シェーダー品質は、シャドウ、反射、グローバル イルミネーション、マテリアル、水など、さまざまなマテリアル シェーダーとライティング シェーダーの品質を設定します。最も顕著な効果は次のとおりです。

  • 影: 高品質オプションでは、キャスト オブジェクトと光源からの距離に基づいてエッジ (半影) を精密にぼかすことで、シャドウの柔らかさの品質が向上します。
  • グローバルイルミネーション: 高品質のオプションにより、特に閉鎖された空間や遮蔽された空間での拡散照明の品質が向上します。
  • 反射: 反射の対象となるオブジェクトの範囲を調整し、特に反射カラーの詳細に影響を与えます。
  • 素材の詳細: また、視差マッピング、法線マップ、ブレンディング、テッセレーションなどのサーフェス シェーダーも制御します。
  • 顔と髪: これは、キャラクターのスキンとヘアのサブサーフェススキャタリングの品質を設定します。
  • 全体として、パフォーマンスと視覚的な影響は 微妙です。

Plant Quality は、植生の品質、密度、描画距離を調整することになっています。しかし、現時点では何もしません。

エフェクト品質 煙、霧、スモッグ、カラーエフェクト、エミッシブなどの特殊エフェクトの詳細を設定します。パフォーマンスへの影響は無視できます。

リフレクションとグローバルイルミネーション

InZOI は、パフォーマンスに適したLumenリフレクションを活用していますが、ハードウェアレイトレーシングほど詳細で正確ではありません。彼らは、画面上の反射にはスクリーンスペースレイトレーシングを使用し、オフスリーン反射にはディスタンスフィールドトレーシングに依存しています。

  • 後者は近似値であり、多くの場合、 ノイズの多い 反射、 不正確 または欠落した詳細、またはその両方が生成されます。
  • パフォーマンスの低下は、「High」で 1〜2% 、「Ultra」で最大 5% だけです。
  • Ultra は、メッシュ距離フィールドを使用して、個々のオブジェクトの反射の詳細を改善します。
  • [High ]はグローバル距離フィールドにフォールバックし、オブジェクトの細かいディテールを大幅に減らします。
  • ミディアムロー は、反射ディテールとLODをさらに低減します。
  • [非常に低い ] は、ほとんどの反射を無効にします。

Lumenの説明:レイトレーシングですか?

Lumen は、デフォルトではソフトウェア レイ トレーシングを使用します。この実装には、スクリーン トレーシング、メッシュ ディスタンス フィールド、グローバル ディスタンス フィールドが含まれ、それぞれがシーンの異なるセクションで使用されます。ファイナル ギャザーは、大気照明とローカル ライティング を組み合わせた スカイライトによって解決されます。

距離フィールドとは

スクリーントレース は、Lumenパイプラインの最初のステップです。

  • これは、深度バッファーまたは 画面空間内のオブジェクトに対して行われます。
  • これは主に、高品質のSSAOの代替品としてオブジェクトの境界と隙間に使用されます。
  • 欠落したオブジェクトは 、距離フィールドによって処理されます。

メッシュ ディスタンス フィールドは 、オブジェクト (または結合されたオブジェクトのセット) の 3D 表現です。

  • MDF の各ポイントには、ボリューム内のオブジェクト サーフェス への最も近い距離が格納されます。
  • これは オフラインで計算され、レイマーチング時に MDF の空きスペースをスキップできます。
  • レイマーチング は、拡散照明の計算に使用されるレイトレーシングの最適化された形式です。
    • あなたは光線の道に沿って小さなステップで行進します。
    • 各ステップで、最も近いサーフェスまでの距離はMDFを使用して計算されます。
  • シェーディング は、光線の近くでサーフェスが検出された場合に適用されます。
  • 適用されるシェーディングの量 は、オブジェクト までの距離によって異なります。
  • 交差すると、シャドウ、ディフューズ、および反射光線 が光源または プローブに向かって外側にキャストされます。
ミップマップ: 近くのオブジェクトには高解像度の MDF、その他のオブジェクトには縮小されたバリアント

Global Distance Fields は、シーン内のすべての MDF を組み合わせて得られる抽象的なボリュームです。

  • その結果、オブジェクトごとのディテール を最小限に抑え た必要最低限の幾何学的表現が得られます。
  • GDF は、 大規模 照明または「グローバル」照明に使用されます。
  • GDF は キャッシュ され、必要な場合にのみ更新されます。

サーフェスキャッシュ は、Lumenのバックボーンを形成します。

  • カードと呼ばれるさまざまなサーフェス ポイントのマテリアルとライティング データが格納されます。
  • 交差すると(「SDF」を参照)、ポイントのライティングはこのキャッシュから 参照 されます。
  • これは計算され、キャッシュされ、フレームごとに 徐々に 更新されます。
メッシュ/オブジェクトごとに最大12枚のカード

間接ライティング は、シーンに配置されたライトプローブを使用して計算されます。分布はわずかです(4×4タイルごとに1つ)。テクセルごとに、最も近い 4 つのプローブと前のフレームからデータが補間されます。

ファイナル ギャザーは 、ソフトウェアのレイトレーシング結果をバックアップします。これは、 Screen Space Radiance Cache に基づいています。

  • ピクセル(画面空間)に配置された 画面プローブ を使用します。
  • Screen Space Radianceプローブは、 1/16 の解像度で動作します。
  • その結果は、空間的および時間的に 内挿されます
  • 重要度サンプリングを使用して、前のスクリーン ラディアンス キャッシュのライティングが現在のフレームに再投影されます。
  • Cache は、各フレームの光線の方向と位置に インデックスを付け 、時間的な再投影を支援します。
  • 失敗すると、ワールド スペース キャッシュが使用されます。

遠隔地の照明には、別の低解像度 のワールド ラディアンス キャッシュ が使用されます。

  • ワールド空間に配置され、 1/256 の解像度で動作します。
  • 彼らは、段階的な更新を伴う 時間的 アキュミュレーションを利用します。
  • ワールド空間ラディアンス キャッシュの 指向性 解像度は高くなりますが、空間解像度は低くなります。
  • これは、部屋のすべての照明が小さな遠くの窓から来ている状況でうまく機能します。
  • スクリーン スペース プローブの光線は 短くなり、ミスするとワールド スペース キャッシュに戻ります。

詳細なジオメトリを持つ領域は、より密度の高いプローブグリッドを使用し、時間的にサンプリングされたライティングにアンビエントオクルージョンを追加して、洗練された結果を得ることができます。

ライト トレーシングは、最後のフレームの 輝度 を持つセクションに優先順位を付けることで最適化されます。

Lumen GI は、その約束にもかかわらず、かなり高価なままです。最高品質のオプションでパフォーマンスを最大20%低下させます。

  • Ultra は、最低品質よりも ~20% 遅くなります。GIの解像度、カバレッジ、距離が高いのが特徴です。軽い出血もより正確です。
  • [High ] は GI の解像度と描画距離を下げます。軽いにじみは精度が低くなります。約 11% 遅くなります。
  • 中/低 は、距離フィールドアンビエントオクルージョン(大規模)とスクリーンスペースアンビエントオクルージョン(小規模)の組み合わせにフォールバックします。
    • 目立ったパフォーマンスのヒットはありませんが、実際のGIもなく、AOのカバレッジも限られています。
  • [Very Low ] は、すべてを無効にします。

シャドウの品質とパフォーマンス: 仮想シャドウ

InZOIは、高品質の設定ではかなり負担のかかる仮想シャドウを活用しています。結果として生じる接触硬化シャドウは、見た目はきれいですが、ノイズの多い半影に悩まされます。

  • ウルトラ プリセットと ハイ プリセットは、見た目もパフォーマンスもほぼ同じです(~15%)
  • 「中」は 、半影の品質とシャドウの LOD を減少させます (~10%)
  • は仮想シャドウを無効にし、ブロック状のプロキシに置き換えます(~8%)
  • [非常に低い ] は、すべてのシャドウを無効にします。

描画距離と詳細

Background Quality Detail は、建物、植栽、影、乗り物など、さまざまなオブジェクトの LOD を設定します。超高品質(-4%)を除けば、すべてのオプションのパフォーマンスはほぼ同じです。

Object Draw Distance は、植物、建物、乗り物、街灯柱などのレンダリング距離を設定します。最も低い品質のオプションは、他のオプションよりも 4〜5% 高速です(ほぼ同じを実行します)。

Lighting Draw Distance は、光源がシーンのライティングに寄与する距離を設定します。これは、グローバル イルミネーション、反射、シャドウなどに影響を与えます。それは人工的な光源で夜にだけ機能します。

後処理 では、モーションブラー、被写界深度、レンズフレア、色収差など、さまざまなぼかし効果が追加されます。パフォーマンスやビジュアルに特に影響はありません。

アンチエイリアシング、アップスケーリング、フレーム生成

アップスケーリングのオプションは、現時点ではDLSSに限定されています。不思議なことに、InZOI は DLSS に加えて、草や髪の毛などの細かいジオメトリを滑らかにするために必要な 2 つ目のテンポラル フィルター (アンチエイリアシング) を使用します。また、グローバル イルミネーション、反射、仮想シャドウなどの ノイズの多い Lumen 出力のノイズも除去します。幸いなことに、パフォーマンスのヒットは些細なことです。

DLSSの 「Quality」はDLAAよりも 46% のパフォーマンス向上を付与し、バランスモードとパフォーマンスモードはネイティブアンチエイリアシングよりも 56%68% の向上をもたらします。

InZOI は DLSS 3.5 を使用しており、ガイドを使用して DLSS 4 にアップグレードすることで、特に低品質のプリセットでの品質を大幅に向上させることができます。

FSR 3 のアップスケーリングとフレーム生成は、「C:\Users\USERNAME\AppData\Local\BlueClient\Saved\Config\Windows」ディレクトリの「GameUserSettings.ini」を調整することで有効にできます。

  • 「 [/Script/BlueClient .B1GameUserSettings]」で、以下を編集します。
  • FSR3Value=X です。
  • X を 2 に 2、3 を “Balanced” に、4 を “Quality” に、5 を “Native AA” に設定します。
  • FSR3FI=True です。
  • FSR 3 フレーム生成を有効にします。

フレーム生成 は InZOI のようなゲームでうまく機能し、レイトレーシングをスムーズに行うために必要です。DLAAと併用すると、ネイティブ4Kに比べて 60% のパフォーマンス向上を実現し、アップスケーリングと組み合わせることでフレームレートを 2倍 にすることができます。

INZOI:VRAMの使用法

InZOIは、レイトレーシングを含む最高品質設定を使用して、4Kで最大 10GB のVRAMを使用します。1440p や 1080p などの低解像度では、~ 9 GB に減少します。

手記: 「Smart Zoi」モードを有効にすると、VRAMの使用量が2〜4GB増加します。私たちの場合、最高品質設定とフレーム生成を使用して、4Kで12.1GBでピークに達しました .

ハードウェア レイトレーシングにより、Lumen のキャッシュへの依存度が減少するため、VRAM の使用量が ~9 GB (アップスケーリング時) に減少します。残念ながら、低品質の設定ではメモリ使用量はあまり変わらず、少なくとも 8GB に低下します。

InZOI:CPUのボトルネック

ほとんどの Unreal Engine 5 ゲームと同様に、InZOI には顕著な CPU ボトルネックはありません。これは完全に GPU に縛られており、シェーダーのコンパイルとリソースの読み込み遅延によって引き起こされるスタッターのほとんどがあります。

InZOIパフォーマンスサマリー

  • 閉塞: レイトレーシングを使用している場合は、これを「オフ」に変更します。
    • それ以外の場合は、「深度情報」に設定します。
  • フォールバック メッシュ: 上記がレイトレーシングのパフォーマンスに役立たない場合は有効にします。
  • シャドウ品質: 中程度に下げると、フレームレートが 10% 向上し、品質の低下は最小限に抑えられます。
  • グローバルイルミネーション: DFAOを中程度に切り替えて、~20%のFPSバンプを付与します。

InZOI:PC用に最適化された設定

、、、ム
グラフィック設定ハイエンドミッドレンジローエンドPC
解像度:4K(3840×2160)、1440p(2560×1440)、1080p(1920×1080)
FPS ターゲット90 FPS60 FPS60 FPS
DLSS 超解像度品質バランスバランス
DLSS フレーム生成オン、オン、オン
レイトレーシング:オンオン、オン
レイ トレーシング オブジェクトメッシュメッシュフォールバック メッシュ
オクルージョン メソッドオフオフデプス情報
キャラクター表示距離ウルトラウルトラ
照明、表示距離、ウルトラウルトラ、ウルトラ
オブジェクトの表示距離ウルトラウルトラ
BGディテール品質ウルトラ
アンチエイリアシングモード、TSRTSRTSR
アンチエイリアシング品質ウルトラ
ポストプロセッシング品質ウルトラウルトラ
シャドウクオリティウルトラウルトラミディア
ウルトラウルトラシャドウキャスティング照明効果
グローバルイルミネーション品質、
反射品質:超
テクスチャ品質:ウルトラウルトラ
エフェクト品質ウルトラウルトラ
植物、密度と品質、ウルトラウルトラ
シェーダー品質ウルトラウルトラウルトラ
レイトレーシング品質、ウルトラウルトラ、ミディアム/ハイ
High-end (4K)Mid-range (1440p)Low-end (1080p)
CPUCore i7-13700K|Ryzen 7 7700XCore i5-12600K|Ryzen 5 7600 Core i5-12400
AMD Ryzen 5 3600
GPUGeForce RTX 5080|RTX 4090GeForce RTX 4070 Super|RTX 5070RTX 3060|RTX 4060
Memory32GB (dual-channel)16GB (dual-channel)Less than: 16GB (dual-channel)

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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