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NVIDIA DLSS 4を駆動する4つの技術「マルチフレーム生成」

NVIDIAのDLSS 4「マルチフレーム生成」技術は、パストレーシングを特徴とする最も要求の厳しいゲームでパフォーマンスを最大8倍向上させます。詳細はまだ明らかにされていませんが、この偉業を可能にする要素とDLSS 3との違いを以下に示します。要するに、NVIDIAはほとんどのニューラルネットワークを更新または刷新されたAIモデルに置き換え、アルゴリズムの品質とパフォーマンスを向上させました。

更新されたフレーム生成AIモデル

DLSS 3フレーム生成は、モーションベクトル、深度、ジッターオフセット、およびオプティカルフローアクセラレータからのオプティカルフローフィールドを含むエンジンデータを活用して、2つのフレーム間に追加のフレームを生成します。これをフレーム補間と呼びます。複数の補間フレームを生成するためにこのプロセスを複数回実行することは、GPUを遅くするため実現不可能です。

DLSS 4フレーム生成モードは40%高速で、30%少ないVRAMを使用します。さらに、オプティカルフローアクセラレータを使用せずに一度に最大3フレームを生成できます。オプティカルフローフィールドはAIモデルによって生成され、2つのレンダリングされたフレームごとに複数のフレームを挿入することが可能です。

ハードウェアフリップメータリング&第5世代テンソルコア

ハードウェアフリップメータリング: RTX 40シリーズGPUでのフレーム生成はCPUレベルのペーシングを使用しており、フレーム間の不均一なペーシングを引き起こす可能性があります。これにより、高フレームレートを得ている場合でも滑らかさに悪影響を与えることがあります。

Blackwell GPUはハードウェアフリップメータリングに依存しており、キューに入れられたフレーム処理をGPUディスプレイエンジンにオフロードします。これにより、GPUはフレーム表示タイミングをより精密に調整できます。これを最適なパフォーマンスで実現するために、BlackwellのディスプレイエンジンはAdaの2倍の速度で動作し、DLSS 4でのハードウェアフリップメータリングをサポートするために高解像度とリフレッシュレートをサポートします:最大4Kで480Hzまたは8Kで120Hz。

第5世代テンソルコア: DLSS 4は、アップスケーリング、レイ再構築、および2つのレンダリングされたフレーム間のマルチフレーム生成を含む5つのAIモデルを採用しています。RTX 50ファミリーは、第5世代テンソルコアを活用し、前世代の2.5倍のスループットを提供します。これは、より低精度なFP4メトリックに切り替えることで実現されます。

DLSSトランスフォーマーモデル

DLSS 4は、広く使用されているCNNモデルをトランスフォーマーモデルに置き換えます。このビジョントランスフォーマーは、フレーム内および複数のフレームにわたって異なるピクセルの相対的重要性を評価する「自己注意」操作を特徴としています。CNNの2倍のデータを使用することで、トランスフォーマーモデルは時間的安定性を向上させ、ゴーストを減少させ、動きの中での詳細を増加させます。

新しいトランスフォーマーモデルは、CNNモデルを特徴とするゲームと互換性があり、月末までに利用可能になります。最新モデルに更新されていないタイトルは、NVIDIAアプリを介して同じものを利用できます。サポートされているアプリの「ドライバー設定には、次のオプションが利用可能です:」

  • フレーム生成用DLSSオーバーライド – ゲーム内でフレーム生成がオンの場合、GeForce RTX 50シリーズユーザー向けにマルチフレーム生成を有効にします。
  • モデルプリセット用DLSSオーバーライド – ゲーム内でDLSSがオンの場合、GeForce RTX 50シリーズおよびGeForce RTX 40シリーズユーザー向けに最新のフレーム生成モデルを有効にし、すべてのGeForce RTXユーザー向けにスーパー解像度およびレイ再構築用のトランスフォーマーモデルを有効にします。
  • スーパー解像度用DLSSオーバーライド – ゲーム内でスーパー解像度がオンの場合、DLSSスーパー解像度の内部レンダリング解像度を設定し、DLAAまたはUltraパフォーマンスモードを有効にします。

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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