
NVIDIAのDLSS 4「マルチフレーム生成」技術は、パストレーシングを特徴とする最も要求の厳しいゲームでパフォーマンスを最大8倍向上させます。詳細はまだ明らかにされていませんが、この偉業を可能にする要素とDLSS 3との違いを以下に示します。要するに、NVIDIAはほとんどのニューラルネットワークを更新または刷新されたAIモデルに置き換え、アルゴリズムの品質とパフォーマンスを向上させました。
更新されたフレーム生成AIモデル

DLSS 3フレーム生成は、モーションベクトル、深度、ジッターオフセット、およびオプティカルフローアクセラレータからのオプティカルフローフィールドを含むエンジンデータを活用して、2つのフレーム間に追加のフレームを生成します。これをフレーム補間と呼びます。複数の補間フレームを生成するためにこのプロセスを複数回実行することは、GPUを遅くするため実現不可能です。

DLSS 4フレーム生成モードは40%高速で、30%少ないVRAMを使用します。さらに、オプティカルフローアクセラレータを使用せずに一度に最大3フレームを生成できます。オプティカルフローフィールドはAIモデルによって生成され、2つのレンダリングされたフレームごとに複数のフレームを挿入することが可能です。
ハードウェアフリップメータリング&第5世代テンソルコア
ハードウェアフリップメータリング: RTX 40シリーズGPUでのフレーム生成はCPUレベルのペーシングを使用しており、フレーム間の不均一なペーシングを引き起こす可能性があります。これにより、高フレームレートを得ている場合でも滑らかさに悪影響を与えることがあります。

Blackwell GPUはハードウェアフリップメータリングに依存しており、キューに入れられたフレーム処理をGPUディスプレイエンジンにオフロードします。これにより、GPUはフレーム表示タイミングをより精密に調整できます。これを最適なパフォーマンスで実現するために、BlackwellのディスプレイエンジンはAdaの2倍の速度で動作し、DLSS 4でのハードウェアフリップメータリングをサポートするために高解像度とリフレッシュレートをサポートします:最大4Kで480Hzまたは8Kで120Hz。
第5世代テンソルコア: DLSS 4は、アップスケーリング、レイ再構築、および2つのレンダリングされたフレーム間のマルチフレーム生成を含む5つのAIモデルを採用しています。RTX 50ファミリーは、第5世代テンソルコアを活用し、前世代の2.5倍のスループットを提供します。これは、より低精度なFP4メトリックに切り替えることで実現されます。
DLSSトランスフォーマーモデル
DLSS 4は、広く使用されているCNNモデルをトランスフォーマーモデルに置き換えます。このビジョントランスフォーマーは、フレーム内および複数のフレームにわたって異なるピクセルの相対的重要性を評価する「自己注意」操作を特徴としています。CNNの2倍のデータを使用することで、トランスフォーマーモデルは時間的安定性を向上させ、ゴーストを減少させ、動きの中での詳細を増加させます。

新しいトランスフォーマーモデルは、CNNモデルを特徴とするゲームと互換性があり、月末までに利用可能になります。最新モデルに更新されていないタイトルは、NVIDIAアプリを介して同じものを利用できます。サポートされているアプリの「ドライバー設定には、次のオプションが利用可能です:」

- フレーム生成用DLSSオーバーライド – ゲーム内でフレーム生成がオンの場合、GeForce RTX 50シリーズユーザー向けにマルチフレーム生成を有効にします。
- モデルプリセット用DLSSオーバーライド – ゲーム内でDLSSがオンの場合、GeForce RTX 50シリーズおよびGeForce RTX 40シリーズユーザー向けに最新のフレーム生成モデルを有効にし、すべてのGeForce RTXユーザー向けにスーパー解像度およびレイ再構築用のトランスフォーマーモデルを有効にします。
- スーパー解像度用DLSSオーバーライド – ゲーム内でスーパー解像度がオンの場合、DLSSスーパー解像度の内部レンダリング解像度を設定し、DLAAまたはUltraパフォーマンスモードを有効にします。