ニュースベンチマーク

NVIDIA DLSS 4 vs DLSS 3: フレーム生成パフォーマンス + Transformerモデル [7ゲーム]

NVIDIAのDLSS 4アップグレードは、画質とパフォーマンスに素晴らしい効果をもたらしています。Transformerモデルは、アップスケーリングの品質を向上させ、レイトレース再構成デノイザーを微調整して、レイトレースによる照明を改善します。更新されたフレーム生成モデルはTensorコア上で動作し、より高速で、VRAMの使用量も少なくなっています。これらの機能強化はすべてのRTX GPUで利用できますが、フレーム生成はRTX 40および50シリーズのカードに限定されています。DLSS 3とDLSS 4の画質比較を以下に示します。

Cyberpunk 2077: DLSS 4 vs. DLSS 3のパフォーマンス

Cyberpunk 2077は、レイトレーシング、パストレーシング、アップスケーリング、およびフレーム生成の最高の実装を特徴としています。DLSS 4のTransformerおよび更新されたフレーム生成モデルは、先行するDLSS 3ビルドと同じくらい高速で、優れた画質を提供し、より少ないVRAMを使用します。少なくともレイとパストレーシングでは。

レイトレーシングを無効にすると、DLSS 3フレーム生成は、新しいソフトウェアベースの実装よりもわずかに(+2〜3%)リードします。レイトレーシングを使用している場合にマスクされるTensorコアへの負荷の増加が、ここではより顕著になっていると思います。それでも、メモリ使用量は変わらず、わずかな低下です。

Alan Wake 2: DLSS 4 vs. DLSS 3のパフォーマンス

Alan Wake 2は、フレーム生成の有無にかかわらず、DLSS 3とDLSS 4を使用して同じパフォーマンスを示します。レイトレーシングを無効にしても、これは変わりません。VRAMの使用量はわずかに低下しています。

Hogwarts legacy: DLSS 4 vs. DLSS 3のパフォーマンス

Hogwarts Legacyは最初のアノマリーであり、DLSS 4の更新されたフレーム生成モデルを使用すると、10〜12%のパフォーマンス低下が見られます。アップスケーリングのパフォーマンスは似ていますが、悲惨なスケーリングを考えると、それはあまり意味がありません。また、VRAMの使用量が150〜300 MBわずかに増加していることも確認しました。これらのベンチマークは、ゲームのプレスのベータブランチを使用して実施されました。

Indiana Jones & the great circle

Indiana Jones and the Great Circleは、DLSS 3とDLSS 4を使用してほぼ同じように動作しますが、フレーム生成では後者でわずかなゲインが見られます。VRAMの使用量は、更新されたモデルでわずかに低くなっています(50〜100 MB)。

Star wars jedi survivor

Star Wars Jedi Survivorは、DLSS 4の更新されたフレーム生成モデルを使用すると10%高速になり、ローで25%の大幅な増加が見られます。興味深いことに、アップスケーリングのみを実行すると、DLSS 3が再びリードしますが、わずかなものです。DLSS 4アップスケーリングとフレーム生成を使用すると、VRAMの使用量が200 MB低下しましたが、前者のみを使用すると400 MB増加しました。

A plague tale: requiem

A Plague Tale: Requiemは同様の動作を示します。DLSS 4は、アップスケーリングとフレーム生成を組み合わせると、DLSS 3よりも約5%高速です。ただし、アップスケーリングのみを使用すると、ほぼ10%遅くなります。DLSS 4フレーム生成は、VRAMの使用量もほぼ1 GB削減し、8.22 GBから7.26 GBになりました。逆に、DLSS 4のTransformerモデルはそれを7.15 GBに引き上げ、DLSS 3を使用した6.7 GBから増加しています。

Warhammer 40K: space marine 2

Warhammer 40K: Space Marine 2は、DLSS 4のアップスケーリングおよびフレーム生成モデルから多大な恩恵を受けています。アップスケーリングを使用すると、3〜4%のわずかなFPSブースト3が見られ、フレーム生成を追加すると4〜5%のバンプが見られます。DLSS 3と比較して、VRAMの使用量は両方のシナリオで2〜2.5 GB低下します。これは、DLSS 4で観察されたグラフィックスメモリの最大の削減です。

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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