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Valorant(2024)の最適なグラフィック設定:パフォーマンスガイド

Valorant(Riot Games製)は、地球上で最も人気のあるeスポーツゲームの1つです。その毎日の アクティブプレイヤー数は 500万人から600万人で、Counter-Strike 2(1.3M)や PUBG(700K) などの他の競争力のあるシューティングゲームを恥ずかしく思います。ValorantはPCで十分に最適化されており、900p 30 FPSのデュアルコアCPUとオンボードグラフィックスが必要ですが、 1440p 240 FPS 以上でゲームを実行するのは難しい場合があります。ここでは、さまざまなレベルでの各グラフィック設定のパフォーマンスへの影響について詳しく説明します。2024年にPCでValorantをプレイするための最適なグラフィック設定をお勧めします:60p、1440 FPS、1440 FPS、1440 FPS、さらには8K。

最適化するWindows /システム設定

  • サイズ変更可能な BAR を有効にします。
  • ゲームモードをオンにします。
  • ハードウェア アクセラレータによる GPU スケジューリング (HAGS) とウィンドウ最適化を有効にします。
  • Windowsの「ハイパフォーマンス」電力プロファイルを使用し、GPUの電力管理モードを同じモードに設定します。
  • メモリの整合性を無効にします。Windows メニュー->VBS->デバイスのセキュリティ。
  • 適切な XMP/EXPO メモリ プロファイル (使用可能な場合) を使用していることを確認してください。
  • 60 FPS マークをわずかに逃している場合は、GPU をオーバークロックします。
  • こちらは、 より詳細な手順が記載されたガイドです。

Valorant:PCのシステム要件

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PCスペック最小推奨ハイエンド
グラフィック設定、中、
ターゲット解像度900p (1600×900)1080p (1920×1080)1080p (1920×1080)
目標FPS:30FPS60FPS、144FPS
CPUIntel Core 2 Duo E8400/ Athlon 200GEIntel Core i3-4150/ AMD Ryzen 3 1200Intel Core i5-9400F/ AMD Ryzen 5 2600X
GPUIntel HD 4000 / AMD Radeon R5 200NVIDIA GeForce GT 730 / AMD Radeon R7 240NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon R7 370
メインメモリ(RAM)4 GB8 GB16 GB
グラフィックメモリ(VRAM)512 MB2 GB6 GB
空きストレージ40 GB40 GB40 GB

テスト方法

  • すべてのグラフィック設定は、 8K UHD (7680×4320)の解像度で最高に設定されています。
  • ベンチマークは、無制限のアビリティを有効にした「フラクチャー」マップで実施されました。
  • コンテンツの概要:
    1. 解像度のスケーリング
    2. モデル品質とテクスチャフィルタリング。
    3. ライティングと反射の品質。
    4. シャドウとアンビエントオクルージョン。
    5. 大気とテッセレーション。
    6. フレームの生成
    7. VRAMの使用状況。
    8. CPU のボトルネック。
    9. Valorant(PC)に最適なグラフィック設定。
  • 使用するハードウェアのセットアップ:
    • CPU: AMD Ryzen 9 7950Xです。
    • クーラー: リアン・リー・ガラハッド360 AIO。
    • GPUの: NVIDIA RTX 4090 FEの
    • マザーボード: MSI MPG X670EカーボンWiFi。
    • メモリ: 16 GB x2 @ 6000 MT / s CL30。

Valorant:解像度スケーリング

Valorantは、1080pと1440pでCPUに大きく依存しています。フレームレートは前者よりも後者の方が高く、4Kもそれほど遅れていませんでした。1080pで 697.5FPS 、1440pで 666FPS 、4Kで 620FPS の平均を記録しました。フレームレートは 8K で 160 FPS に急落しました。

シャドウ、ディストーション、ブルーム

Valorantでは、ゲーム内の影を完全に無効にすることができます。これらの高性能で低解像度のシャドウは、平均フレームレートを 2 FPS (8K で 1%) 低下させます。同様に、ブルーム シェーダーはパフォーマンスへの影響がほとんど なく 、低域をわずかに向上させるだけです。

歪みを無効にしても平均は改善されませんが、1%の安値に対して9%の大幅なブーストが与えられます。これは、プレイヤーの「アルティメット」能力によるものと考えられます。

シャープニング&クラリティ

Valorantには、AMDの CAS (Contrast Adaptive Sharpening)に似たシェーダーと、SweetFX / ReShadeの「明瞭さ」シェーダーに似た2つの画像シャープニングシェーダーがあります。これらの設定により、テクスチャのシャープネスが向上しますが、平均フレームレートが不当に 20 〜 30% 低下します。

明瞭度 は、ビジュアルに劇的な影響を与え、テクスチャを明るくし、エッジを強化します。

アンチエイリアシングとテクスチャフィルタリング

Valorantは、マルチサンプリング(MSAA)と高速近似AA(FXAA)の形で、かなり原始的なアンチエイリアシングオプションを提供します。前者はパフォーマンスを大幅に低下させますが、後者はテンポラル エイリアシングではうまく機能しません。

ゲーム内の異方性 テクスチャフィルタリング は、平均的なパフォーマンスを 目立たなく 低下させることなく、遠くのオブジェクトの詳細を微妙に改善します。

Valorant:テクスチャとVRAMの使用法

ValorantのVRAM使用量は、1080p / 1440p「High」の 4GB から4K UHDの 5GB まで、かなり控えめです。解像度を8K UHDに上げると、グラフィックメモリの消費量が 11GBに増加します。平均フレームレートへの影響は「中」に比べて最小限で、「低」はわずかに高速です。

ディテール&マテリアル品質

ディテール品質では、植物、砂、小石、デカール、その他の風化効果など、画面上のオブジェクトの数を調整します。パフォーマンスへの影響 は最小限に抑えられ 、高い状態のままにしておくのが最適です。

マテリアルの品質 はアンビエント オクルージョンと似ており、ゲームの世界に自己完結型のシャドウイングを追加し 、パフォーマンス コスト を最小限に抑えながら 3D の深度を改善します。

UI 品質 は、ゲーム UI の透明度と可視性を調整しますが、パフォーマンスに有意な影響を与えることはありません。

Valorant: CPU ボトルネックとマルチスレッドレンダリング

Valorantは、その逆よりも主にCPUにバインドされています。4Kの「High」では8%のGPU-Busy偏差が観察されましたが、それでもかなりバランスが取れています。1440p と 1080p では、ゲームが平均して 600 FPS を超えると、偏差は 43%60% に増加します。

4Kマックス
1440p以下
1080p以下

マルチスレッドレンダリングにより 、1080pおよび1440pでのパフォーマンスを大幅に向上させることができます。ただし、4Kでプレイしている場合は、無効にすることをお勧めします。特定の GPU バウンドのシナリオでは、CPU がマルチスレッドよりも高いクロック速度を達成するため、ゲームはシングルスレッド モードでより適切に動作します。

Valorant:パフォーマンスの概要

Valorantの最適なグラフィック設定:144 FPS & 240 FPS

フル解像度の画像比較。

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最適なグラフィック設定:240 FPS144 FPS60 FPS
ターゲット解像度:4K1440p、1080p
マルチスレッドレンダリングオンオン オン
テクスチャ品質:、高、低
素材品質
ディテール品質:、高、高
UI 品質
アンチエイリアシング:2x MSAA2x MSAAFXAA
テクスチャフィルタリング16x16x 8x
クラリティ、オンオン、オン
エクスペリメンタルシャープニングオフ
影を落とすオンオン オン
ディストーション、オフオフオフ
ブルームオフ
ビネットオフオフオフ
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CPUCore i5-12400/Ryzen 5 5600Core i5-9400F/Ryzen 5 36004コア @ 3.40 GHz
GPURTX 3060/RX 6600GTX 1080/RX 5600、XTRadeon 780M
メモリ16 GB16 GB8 GB
240 FPS144 FPS60 FPS

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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