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인디아나 존스 & 그레이트 서클 PC 최적화 설정 + 패스 트레이싱 업데이트

인디아나 존스와 그레이트 서클은 Steam과 Xbox Store(얼리 액세스)에서 출시되었습니다. 이 게임에는 내일 출시 패치와 함께 출시될 것으로 예상되는 경로 추적 (전체 레이 트레이싱)이 여전히 누락되어 있습니다. 그동안 RTXGI (Ray Traced Global Illumination)를 포함한 모든 그래픽 옵션을 테스트했으며, 이 옵션은 비활성화할 수 없습니다. 이 게임은 대부분의 하드웨어에서 잘 실행되지만 우리의 말을 믿지 마십시오. 다음은 모든 그래픽 설정에 대한 벤치마크가 포함된 최적화 가이드입니다.

최적화를 위한 Windows/시스템 설정

  • Resizable BAR을 활성화합니다.
  • 게임 모드를 켭니다.
  • 하드웨어 가속 GPU 스케줄링(HAGS) 및 윈도우 최적화를 활성화합니다.
  • Windows “고성능” 전원 프로필을 사용하고 GPU 전원 관리 모드를 동일하게 설정합니다.
  • 메모리 무결성을 비활성화합니다. Windows 메뉴->VBS->장치 보안.
  • 적절한 XMP/EXPO 메모리 프로필을 사용하고 있는지 확인하십시오.file (사용 가능한 경우).
  • 60FPS 표시를 아슬아슬하게 놓친 경우 GPU를 오버클럭하십시오.
  • 다음은 더 자세한 지침이 포함된 가이드입니다.

인디아나 존스 & 그레이트 서클: PC 요구 사항

1080p 낮음

  • 운영체제: 64-bit Windows 10.
  • 프로세서 (CPU): 코어 i7-10700K|AMD 라이젠 5 3600.
  • 메모리: 16GB.
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 2060|AMD 라데온 RX 6600|인텔 Arc A580.
  • 저장 공간: 120GB

1440p 높음

  • 운영체제: 64-bit Windows 10.
  • 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i7-12700K|AMD 라이젠 7 7700.
  • 메모리: 32GB.
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 3080 Ti|AMD 라데온 RX 7700 XT.
  • 스토리지: 120GB.

4K 울트라

  • 운영체제: 64-bit Windows 10.
  • 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i9-13900K|AMD 라이젠 9 7900X.
  • 메모리: 32 GB
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 4080|AMD 라데온 RX 7900 XT.
  • 스토리지: 120GB.

경로 추적 @ 1080p

  • 운영체제: 64-bit Windows 10.
  • 프로세서 (CPU): 코어 i7-10700K|AMD 라이젠 5 3600.
  • 메모리: 32GB.
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 4070.
  • 스토리지: 120GB.
  • +DLSS “품질”.
  • +프레임 생성.

경로 추적 @ 1440p

  • 운영체제: 64-bit Windows 10.
  • 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i7-12700K|AMD 라이젠 7 7700.
  • 메모리: 32GB.
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 4080.
  • 스토리지: 120GB.
  • +DLSS “균형잡힌.”
  • +프레임 생성.

경로 추적 @ 4K

  • 운영체제: 64-bit Windows 10.
  • 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i9-13900K|AMD 라이젠 9 7900X.
  • 메모리: 32GB.
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 4090.
  • 스토리지: 120GB.
  • +DLSS “성능”.
  • +프레임 생성.

테스트 설정

해상도 & 그래픽 프리셋

인디아나 존스와 그레이트 서클은 세 가지 해상도에서 적절한 스케일링을 보여줍니다. 4K “슈프림”에서 90FPS 에서 1440p에서 평균 158FPS , 1080p(기본)에서 177FPS 를 기록했습니다. 1080p에서 CPU 병목 현상이 있는 것 같으며 나중에 살펴보겠습니다.

인디아나 존스와 그레이트 서클(Indiana Jones and the Great Circle)은 6개의 그래픽 사전 설정에서 최소한의 성능 확장을 보여줍니다. “최고” 품질 설정의 90FPS에서 4K에서 가장 낮은 그래픽 프리셋으로 전환했을 때 평균 프레임 속도가 6FPS 증가에 그쳤습니다. 유일하게 눈에 띄는 변화는 “낮음”에서 1% 저점이 더 높아진 것입니다.

패스 트레이싱: 풀 레이 트레이싱

인디아나 존스와 그레이트 서클은 PC에서 패스 트레이스드 리플렉션, 태양 그림자, 간접 글로벌 일루미네이션 을 제공합니다. 간접 전역 조명 또는 확산 조명은 다중 반사 광선을 고려합니다. 2차 광원 역할을 하는 비발광 물체에 의해 반사되고 분산되는 빛을 고려합니다. 실내, 조명이 어두운 곳, 그리고 밤에 가장 뚜렷하게 나타납니다.

패스 트레이싱 은 가장 빠른 그래픽 카드에서도 엄청나게 부담이 됩니다. GeForce RTX 4090은 활성화하면 90FPS 에서 38.6FPS 로 떨어집니다. 가장 높은 패스 트레이싱 프리셋은 태양 그림자, 반사 및 간접 전역 조명을 활성화합니다. 높음 은 GI를 비활성화하고 중간 은 반사도 비활성화합니다.

경로 추적 리플렉션 이 가장 집중적입니다. 그들은 고해상도 정반사를 렌더링하며, 이는 유리창에서 가장 분명합니다. 래스터화는 모두 동일하게 보이는 저해상도 큐브 매핑 반사를 사용합니다.

  • 경로 추적은 큐브 매핑된 자리 표시자가 아닌 정확한 반사를 렌더링합니다. 여기에는 먼 창문 (왼쪽 상단)과 광택있는 돔이 포함됩니다.
  • 굴절로 인해 창 내부도 볼 수 있습니다.
  • 분수 웅덩이는 물이 그릇을 따라 흐르는 동안에도 더 복잡한 그림자 반사와 굴절을 드리웁니다.
  • 초목, 건물, 포장 도로 및 화분은 반사를 투사하지 않고 빛을 흡수/반사하기 때문에 더 밝습니다.
  • 흐릿한 반사를 생성할 수 있는 반사 강조 표시도 고려됩니다. 이 예제를 참조하십시오.

경로 추적형 글로벌 일루미네이션 은 부담이 크지는 않지만 비주얼에 가장 큰 영향을 미칩니다. 확산/간접 조명을 추가하는데, 이는 벽, 바닥, 천장 등과 같은 비발광 소스에 의해 산란되는 빛(발광 소스에서)을 설명합니다. 아래 비교를 참조하십시오.

  • 그림자는 콘크리트 표면에 의해 산란되는 풍부한 주변 조명으로 인해 더 밝습니다. 건물 벽(햇빛이 착색됨)과 분수 아래에서 가장 분명합니다.
  • 화분(왼쪽)은 햇빛 색조를 유지하고 식물은 정확하게 음영 처리되어 끝 부분이 더 밝고 내부로 갈수록 더 어둡습니다.
  • 텐트는 촛불에서 멀어질수록 더 어둡고 촛불이 켜진 영역 주위에 주황색 색조가 있습니다(색 번짐). 바닥은 외부 조명에 의해 조명되며, 이 조명은 더 반사되어 지붕을 비춥니다.

패스 트레이싱된 태양 그림자 는 부담이 가장 적으며 매우 세밀한 접촉 경화 부드러운 그림자를 렌더링합니다. 래스터화된 부드러운 그림자는 해상도가 낮고 흐릿하며 멀리 떨어져 있으면 뭉툭합니다.

  • 그들은 난간, 나뭇가지, 나뭇잎 등과 같은 미세한 기하학적 세부 사항을 유지하지 못합니다. 이것들은 시전자에게 더 가까이 다가갈수록 나타나는 경향이 있습니다.
  • 경로 추적된 그림자는 더 선명 하고 복잡한 디테일을 유지하며 더 멀리 있는 더 부드러운 실루엣을 유지합니다.
  • 이는 픽셀 단위로 계산되는 반면, 섀도우 맵은 계단식으로 이루어지며 전적으로 플레이어의 위치에 따라 달라집니다.

나뭇잎에 경로 추적된 지하 산란을 통해 나뭇잎, 덤불 및 풀을 통해 빛을 투과할 수 있습니다. 이는 글로벌 일루미네이션의 일부이며 “Full RT” 품질로 활성화됩니다.

  • 그것은 잎이 많은 식물을 반투명하게 만들어 빛의 부분적인 통과를 허용합니다.
  • 숲과 같이 초목이 많은 지역에서 확산 조명을 개선합니다.

레이 트레이싱과 패스 트레이싱의 차이점은 무엇입니까? 이 둘은 광선이 장면을 통과하고 상호 작용하는 방식을 추적하는 동일한 원리를 기반으로 합니다. 이 둘을 구분하는 요소는 다음과 같습니다.

  • 레이 트레이싱 은 일반적으로 카메라(화면)에서 장면으로 픽셀당 단일 레이 를 추적합니다.
    • 표면이나 물체에 부딪히는 광선은 그것들을 비추어 그림자나 반사를 만듭니다.
    • 각 광선이 교차하는 정확한 삼각형이 배치되고 해당 색상이 해당 픽셀의 조명을 결정하는 데 사용됩니다.
    • 적용 가능한 모든 효과에 대해 별도의 반사, 굴절 및 그림자 광선이 생성되며, 이 광선은 물체에 부딪힐 때까지 추가로 추적됩니다.
    • 이 데이터를 수집하면 광선은 다시 광원으로 이동하여 장면의 조명을 계산하는 데 사용됩니다.
레이 트레이싱
  • 패스 트레이싱 은 레이 트레이싱과 비슷하지만 시작과 끝이 다릅니다. 레이 트레이싱은 픽셀당 단일 광선을 투사하는 반면, 패스 트레이싱은 각 픽셀을 통해 임의의 방향으로 여러 광선을 투사합니다.
    • 이러한 광선은 더 넓은 영역에 걸쳐 물체에서 여러 번 반사되어 훨씬 더 많은 조명 데이터를 가지고 소스로 돌아가기 전에 다양한 광선의 경로를 추적합니다.
    • 그러나 레이트레이싱과 달리 광선 투사량의 하위 집합 만 장면의 조명을 계산하는 데 사용됩니다.
    • 몬테카를로 시뮬레이션을 사용하면 광원에 대한 빛의 뒷면을 추적하는 데 이상적이고 더 가능성 있는 수의 경로가 사용됩니다.
    • 패스 트레이싱은 커스틱스, 파티클, 간접 멀티 바운스 조명을 포함한 복잡한 조명 장면을 해결할 수 있습니다.

식물 애니메이션 품질

Vegetation Animation은 날씨 효과와 플레이어 상호 작용으로 인해 식물, 덤불 및 나뭇가지의 움직임을 가능하게 합니다. 성능에 미치는 영향은 2-3%로 미미하지만 RTX 3060 및 4060을 포함한 저가형 GPU에서 프레임 시간 문제로 이어질 수 있습니다.

RTX 4090과 같은 고급 GPU에서도 초품질 옵션에서 프레임 시간 일관성이 눈에 띄게 떨어집니다(1% 낮음). 숲이 우거진 지역에서 얼굴이 더듬거리는 경우 비활성화 상태로 두는 것이 가장 좋습니다.

쉐도우 & 데칼

그림자 품질은 설정이 가장 낮은 품질 옵션으로 축소될 때만 시각적 효과에 영향을 줍니다(특히). 낮음 위에서는 차이가 미미합니다. 그래도:

  • 그림자 팝업 빈도가 증가하고 멀리 있는 그림자 디테일은 낮은 품질 옵션에서 눈에 띄게 떨어집니다.
  • 성능 델타는 최소입니다.
  • 그러나 그들은 매체 이상의 상당한 양의 VRAM 을 사용합니다.

Decal Rendering Distance (데칼 렌더링 거리 )는 안개, 소품, 페인트, 기타 표면 효과를 포함한 다양한 효과에 대한 LOD를 설정합니다. 명목상으로는 프레임 속도에 영향을 미치며, “낮음”에서 1-2 FPS 부스트를 제공합니다. 1% 저점도 미묘한 상승을 보입니다.

글로벌 일루미네이션 & 리플렉션

인디아나 존스와 그레이트 서클은 RTGI (Ray Traced Global Illumination)를 활용하여 확산 조명을 개선합니다. 비활성화할 수 없습니다. 품질을 낮추면 성능이 약간 향상되지만 광 투과 율이 나빠집니다(광선 감소).

인디아나 존스와 그레이트 서클은 DDGI를 활용합니다. 이 방법은 밉매핑된 fashed(플레이어 근처에서 밀도가 높고 멀리 떨어질수록 적음)에서 장면을 가로질러 프로브를 배치하는 것입니다.

  • 각 프로브 는 광선을 바깥쪽으로 투사하여 주변 조명을 프로브하고 교차점에서 빛의 기여도를 기록합니다.
  • 결과는 방사 조도 및 형상까지의 거리를 포함하여 프로브에 저장됩니다.
  • 렌더링 시 포인트에 대한 GI는 근처 프로브를 사용하여 캐컬레이션됩니다.
  • 이를 위해서는 장면 형상의 BVH화가 필요합니다.
  • 무한 바운스 GI는 이전 프레임의 음영 데이터를 사용하여 달성됩니다. 그러나 나는 그것이 이 게임에서 사용된다고 생각하지 않습니다.
  • 화면 해상도와 무관하더라도 프로브 수는 내부 렌더링 해상도와 관련이 없습니다(적어도 이 게임에서는).

리플렉션은 저해상도 리플렉션을 가능하게 하며, 비활성화 시 약간의 성능 향상을 제공합니다. 창문과 같은 대부분의 거울 같은 표면은 미리 베이크된 큐브 매핑 리플렉션을 사용하는 반면, 물과 금속은 스크린 공간 리플렉션을 사용합니다.

수질 & 체적 측정

Water Quality는 물 텍스처의 세부 사항을 설정하며, 굴절(커스틱스), 습기, 잔물결 및 증기를 가능하게 하는 더 높은 품질 옵션을 사용합니다. 저점에서 3-4% 더 빠르지만 강/호수 인접 지역이 더 큰 이득을 볼 수 있습니다.

Volumetrics 는 안개, 라이트 샤프트 및 기타 관련 효과의 품질을 설정합니다. 성능에 눈에 띄는 영향을 미치지는 않지만, 적어도 게임의 도시 위치에서는 그렇지 않습니다.

헤어 & 텍스처 필터링

Hair Quality는 NPC 및 동료 캐릭터에 대한 주변 폐색과 같은 머리카락 내 효과를 조정합니다. 게임 성능에 큰 영향을 미치 지는 않습니다 .

텍스처 필터링 은 원거리(화면에 수직 ) 텍스처의 선명도와 디테일을 유지합니다. 낮은 품질의 옵션은 쌍선형/삼선형을 사용하는 반면 높은 품질의 옵션은 비등방성 필터링을 사용합니다. 줄이면 FPS가 3% 증가하지만 텍스처가 흐려집니다. 가장 높은 곳에 두는 것이 가장 좋습니다.

업스케일링 & 프레임 생성

인디아나 존스와 그레이트 서클의 얼리 액세스 버전에는 DLSS 업스케일링과 프레임 생성만 포함됩니다. DLAA에서 DLSS “품질” 모드로 전환했을 때 가장 큰 이득을 기록했습니다. “Balanced” 및 Performance”로 축소하면 명목상 FPS 범프가 부여됩니다.

게임의 RTGI (Ray Traced Global Illumination) 구현은 해상도에 따라 확장됩니다. 결과적으로 업스케일링을 활성화하면 레이 트레이싱된 전역 조명의 해상도가 감소합니다. 이러한 변화는 네이티브에서 업스케일드로 전환할 때 가장 뚜렷하게 나타납니다.

Frame Generation 은 업스케일링 없이 사용할 때 네이티브보다 40% 성능 향상을 제공합니다. 업스케일링과 함께 사용하면 4K “Supreme”에서 평균 프레임 속도를 24-30% 향상시킬 수 있습니다.

인디아나 존스 & 그레이트 서클: VRAM 사용

인디아나 존스 앤 더 그레이트 서클(Indiana Jones and the Great Circle)은 4K “슈프림”에서 최대 15GB 의 그래픽 메모리를 사용합니다. 텍스처 품질을 “매우 울트라”로 낮추면 ~13GB로 줄어들고 “울트라”는 12.5GB 미만으로 유지됩니다. 어느 쪽이든, 이 게임은 4K에서 가장 낮은 그래픽 프리셋에서 최대 10GB를 사용하는 VRAM 돼지입니다.

1080p 및 1440p도 “최고” 품질 설정에서 13GB 이상을 활용합니다. 업스케일링을 활성화하면 그래픽 메모리 사용량이 약 1GB 감소하지만 프레임 생성은 동일한 양만큼 증가합니다.

DLSS 밸런스드

패스 트레이싱 은 VRAM 사용량을 1440p 기본에서 17GB , DLSS 업스케일링에서 16GB, 프레임 생성 시 19GB 로 증가시킵니다. 4K에서는 이 수치가 각각 18.6GB, 17GB 및 20GB로 증가합니다.

DLSS 성능

인디아나 존스 & 그레이트 서클: CPU 병목 현상

인디아나 존스와 그레이트 서클은 주로 GPU에 바인딩되어 있습니다. 1080p에서도 GPU 사용 중 편차는 1%에 불과했습니다. 어쨌든, 게임은 예산과 저사양 CPU에서 잘 실행되어야 합니다.

패스 트레이싱 은 업스케일링을 통해 1440p 및 4K에서 GPU 사용 중 편차를 10% 이상 높입니다. 프레임 생성을 활성화하면 다시 0%에 가깝게 오프셋됩니다.

인디아나 존스 & 그레이트 서클에 최적화된 설정

설정: 하이 엔드미드 레인지, 로우 엔드 PC
해상도: 4K(3840×2160)1440p(2560×1440)1080p(1920×1080)
FPS 대상: 120FPS|144FPS,75FPS|90FPS,60FPS
패스 트레이싱 FPS60 FPS|90 FPS-
텍스처 품질: SupremeSupreme (12GB, VRAM) High 또는 Ultra
섀도우 퀄리티울트라울트라울트라
데칼 렌더링 거리울트라울트라울트라 울트라
글로벌 일루미네이션 (RTXGI)HighHighHigh
반사 품질울트라울트라울트라
모션 블러울트라울트라울트라 울트라
수질울트라울트라울트라
체적 측정 품질매체 매체매체
모발 품질높음높음높음 높음
텍스처 필터링매우 울트라울트라매우 울트라
패스 트레이싱
(RTX 40 GPU)
전체(DLSS to Performance)Off
업스케일링
(PT가 OFF인 경우)
DLAA|품질DLAA|품질균형
프레임 생성켜기끄기켜기 (사용 가능한 경우)

경로 추적은 최소 16GB VRAM이 있는 NVIDIA GeForce RTX 40 및 고급 RTX 30 시리즈 그래픽 카드에만 권장됩니다.

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CPU코어 i9-14900K/Ryzen 7 7800X3D코어 i7-13700K/Ryzen 7 7700X코어 i5-12600/
라이젠 5 5600
GPU지포스 RTX 4090지포스 RTX 4070/라데온 RX 7900, GRE지포스 RTX 3060/3060 Ti/4060
메모리32GB(듀얼 채널)16GB(듀얼 채널) 미만: 16GB(듀얼 채널)
하이엔드미드레인지로우엔드 PC
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설정RTX 4090RTX 4080RTX 4070Ti RTX 4070, SuperRTX 3080, TiRTX 4070
해상도4K4K4K|1440p4K|1440p4K|1440p 4K|1440p
FPS 목표120 FPS|144 FPS,90 FPS+75 FPS|90 FPS, 60 FPS|75 FPS+60 FPS|75 FPS,60 FPS|75 FPS
패스 트레이싱: FPS: 4K에서 60FPS+4K에서 60FPS+-
질감 품질: 최고최고 (PT 용 울트라) 높음 |울트라하이|울트라하이|울트라하이|울트라
섀도우 퀄리티울트라트라울트라
데칼 렌더링 거리울트라울트라울트라울트라 울트라울트라
글로벌 일루미네이션 (RTXGI)HighHighHighHigh
반사 품질울트라울트라 울트라울트라울트라울트라
모션 블러트라 울트라울트라울트라울트라울트라
수질울트라울트라울트라울트라 울트라울트라
체량 측정 품질 중간 중간중간 중간
모발 품질높은높은 높은 높은높은높은
텍스처 필터링매우 울트라매우 울트라울트라 매우 울트라 울트라 울트라
경로 추적전체(DLSS 품질 + FG)높음(DLSS 성능)꺼짐꺼짐꺼짐 꺼짐
Ray Reconst켜기끄기
업 스케일링 (DLSS) 품질균형 |품질균형 |품질성능 |균형 잡힌균형 |질
프레임 생성끄기|켜기끄기끄기끄기끄기 끄기

인디아나 존스 & 그레이트 서클: 저사양 PC를 위한 최고의 설정

인디아나 존스와 그레이트 서클은 저가형 하드웨어에서 매우 잘 실행됩니다. 경로 추적을 비활성화 상태로 유지하는 한. GeForce RTX 3060 12GB는 DLSS를 품질 모드로 설정한 상태에서 1080p “슈프림” 품질 그래픽 설정에서 평균 70FPS 를 기록했습니다.

에일리언웨어 x14의 GeForce RTX 4060 노트북 GPU는 1080p에서 비슷한 수치를 생성했지만, 텍스처 품질을 “높음”으로 낮추고 DLSS를 균형 모드로 설정해야 했습니다.

다음은 RTX 60급 GPU를 탑재한 저가형 PC에서 게임 성능에 대한 분석입니다.

: , , , , , , 울DLSS 밸런스드
설정RTX 3060, 12GBRTX 3060, Ti, 8GBRTX 4060, 8GBRTX 4060, 노트북, GPU, 8GB
해상도1080p|1440p1080p|1440p1080p|1440p1080p|1440p
FPS 대상:60FPS60FPS60FPS60FPS
질감 품질: 최고높은높은높은
그림자 품질높음|중간높음|중간높음|중간높음|보통
데칼 렌더링 거리울트라울트라울트라울트라
글로벌 일루미네이션 (RTGI)미디엄하이하이|중간높음|보통
반사 품질울트라하이하이
모션 블러끄기끄기 끄기끄기
수질울트라하이하이
체적 측정 품질매체 매체매체매체 매체
모발 품질높음높음높음
텍스처 필터링매우 울트라트라울트라 매우울트라
경로 추적끄기끄기끄기 끄기
업스케일링|DLSS 균형 수행 |DLSS 균형 수행 |DLSS 균형 수행 |연주하다
프레임 생성끄기끄기끄기 끄기
식물 애니메이션 품질울트라 |오프울트라트라 울트라

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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