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최고의 스파이더맨 2 설정 PC 및 최적화 가이드

스파이더맨 2는 PC로 출시되었으며 엉망이지만 성능은 비교적 괜찮습니다. 그래픽 설정 및 구성에 관계없이 게임이 지속적으로 충돌합니다. 패치를 기다리는 동안 다양한 설정의 성능 및 시각적 의미를 자세히 설명하는 최적화 가이드가 있습니다. Spider-Man 2는 DLSS 4를 포함한 레이 트레이싱 조명, 업스케일링 및 프레임 생성 기능을 제공합니다. 샌드맨의 뉴욕 포위 공격 이후 폭풍이 몰아치는 모래 속에서 게임을 테스트했습니다.

최적화를 위한 Windows/시스템 설정

  • Resizable BAR을 활성화합니다.
  • 게임 모드를 켭니다.
  • 하드웨어 가속 GPU 스케줄링(HAGS) 및 윈도우 최적화를 활성화합니다.
  • Windows “고성능” 전원 프로필을 사용하고 GPU 전원 관리 모드를 동일하게 설정합니다.
  • 메모리 무결성을 비활성화합니다. Windows 메뉴->VBS->장치 보안.
  • 적절한 XMP/EXPO 메모리 프로필을 사용하고 있는지 확인하십시오.file (사용 가능한 경우).
  • 60FPS 표시를 아슬아슬하게 놓친 경우 GPU를 오버클럭하십시오.
  • 다음은 더 자세한 지침이 포함된 가이드입니다.

Marvel’s Spider-Man 2: PC 시스템 요구 사항

낮다

  • 대상: 720P @ 30FPS
  • GPU: 엔비디아 지포스 GTX 1650 / AMD 라데온 RX 5500 XT
  • 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i3-8100 / AMD 라이젠 3 3100
  • 램: 16GB
  • SSD 스토리지: 140GB
  • 운영 체제: Windows 10/11 64비트(버전 1909 이상)

녹화

  • 대상: 1080P @ 60FPS
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 3060 / AMD 라데온 RX 5700
  • 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i5-8400 / AMD 라이젠 5 3600
  • 램: 16GB
  • SSD 스토리지: 140GB
  • 운영 체제: Windows 10/11 64비트(버전 1909 이상)

높다

  • 대상: 1440P @ 60FPS
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 3070 / AMD 라데온 RX 6800
  • 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i5-11400 / AMD 라이젠 5 5600
  • 램: 16GB
  • SSD 스토리지: 140GB
  • 운영 체제: Windows 10/11 64비트(버전 1909 이상)

하이 RT

  • 대상: 1440P @ 60FPS
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 4070 / AMD 라데온 RX 7900 XT
  • 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i5-11600K / AMD 라이젠 5 5600X
  • 램: 16GB
  • SSD 스토리지: 140GB
  • 운영 체제: Windows 10/11 64비트(버전 1909 이상)

매우 높은 RT

  • 대상: 1440P @ 60FPS
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 4080 / AMD 라데온 RX 7900 XTX
  • 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i7-12700K / AMD 라이젠 9 5900X
  • 램: 16GB
  • SSD 스토리지: 140GB
  • 운영 체제: Windows 10/11 64비트(버전 1909 이상)

얼티밋 RT

  • 대상: 4K @ 60FPS
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 4090
  • 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i9-12900K / AMD 라이젠 7 7800X3D
  • RAM : 32기가바이트
  • SSD 스토리지: 140GB
  • 운영 체제: Windows 10/11 64비트(버전 1909 이상)

스파이더맨 2: 그래픽 & 해상도 스케일링

스파이더맨 2는 모든 그래픽 설정(레이 트레이싱 제외)이 최대인 상태에서 4K에서 GeForce RTX 5090에서 평균 80FPS , 1440p에서 121FPS , 1080p에서 133FPS 에 불과하여 상대적으로 부담스럽습니다. FHD는 CPU 병목 현상의 징후를 보이며 거의 끝날 무렵에 분석할 것입니다.

레이 트레이싱을 활성화하면 평균이 4K에서 50FPS 미만으로 떨어지며 1440p는 71FPS , 1080p는 81FPS를 기록합니다. 다시 한 번, 후자는 BVH 구성이 GPU가 아닌 CPU에서 수행되기 때문에 CPU 병목 현상에 직면 한 것으로 보입니다.

테스트 설정

5가지 그래픽 사전 설정에서 성능 확장은 40% 에서 45% 사이이며 최대 품질 설정은 평균을 약간 더 낮춥니다.

매우 높은 품질 모드는 우수한 주변 그림자를 렌더링합니다. 높은 품질 사전 설정에서 중간 품질 사전 설정으로 떨어지면 기하학적 세부 정보와 먼 그림자 품질이 줄어듭니다. 낮게 전환하면 그림자와 기하학적 세부 사항이 더 줄어들고 반사가 비활성화됩니다. 가장 낮은 사전 설정은 그림자를 비활성화하고 멀리 있는 형상을 거의 남기지 않습니다.

레이 트레이싱: 쉐도우, 리플렉션 & 앰비언트 오클루전

Spider-Man 2는 레이 트레이스드 리플렉션, 그림자 및 앰비언트 오클루젼을 특징으로 합니다. 늘 그렇듯이 레이 트레이싱은 상당히 부담이 커서 최고 품질에서 평균 프레임 속도를 거의 40% 감소시킵니다. 광선 추적형 반사만 활성화된 경우 BVH 구조 세부 정보를 줄일 수 있습니다. 이는 CPU 바인딩된 시나리오에서 유용합니다.

(4K 이미지 비교 슬라이더는 여기를 클릭하세요)

Geometric Detail 은 레이 트레이싱된 앰비언트 오클루젼 또는 그림자가 활성화된 경우 자동으로 매우 높은 품질로 설정됩니다. 나는 더 낮은 다각형 버전이 그림자 품질에 부정적인 영향을 미친다고 생각합니다. 어느 쪽이든, RT 기하학적 디테일을 줄이면 성능이 7-8% 향상됩니다.

다른 모든 RT 설정은 비활성화되었습니다.
(RT 지오메트리의 4K 이미지 비교 슬라이더는 여기를 클릭하십시오)

레이 트레이스드 설정을 활성화하면 게임 성능이 20% 이상 저하됩니다. 그 외에도 활성화된 효과의 수와 품질에 따라 FPS가 5-10% 더 많이 손실됩니다.

다른 모든 RT 설정은 비활성화되었습니다.

레이 트레이스드 리플렉션 은 가장 부담이 가는 RT 설정으로, 비활성화 시 8-10% 의 성능 향상을 제공합니다. 매우 높은 해상도에서 고품질 레이 트레이싱 반사로 전환하면 RTX 4090/RTX 5090에서 5% 향상이 가능합니다.

  • 품질을 낮추면 반사가 더 흐려지고 세부 사항이 훨씬 적고 뭉툭하며 다양한 모양과 색상의 얼룩과 더 유사합니다. 이는 광선 수가 크게 감소했음을 나타냅니다.
  • 반사 형상 은 멀리 있는 객체 반사의 세부 사항을 줄입니다. 결과는 반사 품질을 낮추는 것과 비슷하지만 흐릿하거나 뭉툭한 측면이 없습니다. 광선 수 대신 주조 물체의 세부 사항이 너프됩니다.
언급 된 RT 설정이 비활성화되었습니다.

Ray Traced Ambient Occlusion 이 두 번째로 제공되며 비활성화 시 7-8% 의 성능 향상을 제공합니다. 다른 RT 설정이 비활성화된 경우 고품질 RTAO 모드로 전환하면 프레임 속도가 6-7% 향상됩니다. 그렇지 않으면 FPS가 많이 변경되지 않습니다.

  • 품질을 낮추면 주변 그림자의 강도가 감소합니다. 또한 더 크고 눈에 띄는 그림자를 비활성화합니다.
RTAO만 활성화된 경우 개체 범위를 줄이면 FPS가 최대 8%까지 향상될 수 있습니다.

Object Range 는 오브젝트가 레이 트레이싱을 위해 고려되는 거리(플레이어로부터)를 설정합니다. 즉, 뷰포트/카메라에서 광선이 발사된 후 이동할 수 있는 최대 거리를 설정합니다. 성능 에는 사소한 영향을 미치지만 중간 거리에 있는 오브젝트에 대해 레이 트레이싱된 그림자와 주변 폐색을 비활성화하여 시각적 충실도를 떨어뜨릴 수 있습니다.

레이 트레이스드 섀도우태양 섀도우에만 사용되는 반면, 인공 조명에 의해 투사된 섀도우는 래스터화된 섀도우 맵을 사용하여 렌더링됩니다. 또한 개체 범위를 줄이면 중간에서 멀리 떨어진 개체에 대한 래스터 그림자가 렌더링됩니다.

  • 다른 RT 설정과 페어링하면 성능에 미치는 영향은 명목상입니다.
  • 품질을 줄이면 그림자의 부드러움이 줄어들어 더 뚜렷한 실루엣이 생성됩니다.

Ray Traced Interiors 는 창문을 통해 아파트와 사무실로 들어오는 빛의 굴절을 가능하게 합니다. 완전히 투명한 유리창 대신 빛을 굴절시키고 동시에 반사하는 반투명 창을 얻을 수 있습니다.

  • RT 리플렉션 및/또는 그림자도 활성화된 경우 비용이 거의 들지 않습니다.
  • 품질을 낮추면(Very High에서 High로) 해상도(광선 수)가 감소하여 더 픽셀화됩니다.

DLSS 레이 재구성: NVIDIA RTX 4090 대 RTX 5090

DLSS Ray Reconstruction은 Spider-Man 2에서 단순한 노이즈 제거 장치 이상의 역할을 합니다. 레이 트레이싱된 그림자와 주변 오클루전 디테일의 대부분을 유지하며, 그렇지 않으면 낮은 레이 수로 인해 손실됩니다. 기본적으로 이 게임은 NVIDIA의 실시간 노이즈 제거(Real-Time Denoiseising )를 사용하여 픽셀을 공간적, 시간적으로 샘플링하여 노이즈를 줄입니다. 그러나 반사 및 그림자와 같은 다양한 레이 트레이싱된 패턴을 식별하도록 제작되지 않았습니다.

RT 리플렉션 은 가장자리 주위가 흐릿하며 난간, 초목 및 복잡한 조명 데이터와 같은 얇은 형상을 유지하지 못합니다. 광선 재구성은 노이즈를 제거하고 더 미세한 색상 패턴으로 더 상세한 반사를 생성합니다.

RT 섀도우는 레이 재구성으로 훨씬 더 디테일하여 캐스팅 지오메트리 디테일을 더 많이 유지합니다. 리플렉션과 마찬가지로, 그렇지 않으면 놓칠 수 있는 많은 미세한 그림자가 유지됩니다. RTAO는 또한 거의 중복될 정도로 재구성하지 않으면 세부 사항의 많은 부분을 잃게 됩니다.

Ray Reconstruction 은 RTX 40/50 시리즈 GPU에서 성능을 5-10% 감소시킵니다. 이상하게도 RTX 5090과 달리 최신 트랜스포머 모델은 RTX 4090의 레거시 CNN 모델만큼 빠릅니다.

Shadows & Reflections (래스터화)

그림자 품질은 그림자 맵의 세부 묘사와 부드러움을 조정합니다. Ultra는 매우 디테일 한 부드러운 그림자를 생성합니다. 높음 및 매우 높음 모드는 상당한 디테일을 잃는 반면, 그 이하의 모드는 제한된 디테일로 정의된 뭉툭한 그림자를 렌더링합니다.

  • 그림자 품질을 낮추면 성능이 5-8% 향상될 수 있지만 높음 이하로 낮추는 것은 권장하지 않습니다.

앰비언트 오클루젼 옵션에는 SSAO, HBAO+GTAO가 포함됩니다. GTAO는 최고의 품질을 생산하며 HBAO+만큼 빠릅니다. SSAO는 가장 빠르지만 초목과 수직을 향한 가장자리를 처리하지 못합니다.

  • 성능에 미치는 영향의 범위는 6-8%입니다. SSAO는 현대적인 게임 경험을 위한 최소한의 기능입니다.
  • 스크린 스페이스 앰비언트 오클루젼(Screen Space Ambient Occlusion) 또는 SSAO 는 가장 널리 사용되는 앰비언트 오클루젼 알고리즘입니다. 뎁스 버퍼의 스크린 공간 데이터를 사용하여 각 픽셀 주위의 오클루전을 계산합니다.
  • Horizon Based Ambient Occlusion 또는 HBAO+ 는 각 픽셀 주위의 수평 각도를 고려하여 다른 방향에서 오클루전을 계산합니다. 초목과 얇은 형상을 사용하면 훨씬 더 정확합니다.
  • HBAO+와 유사한 GTAO는 수평선 기반 접근 방식으로 SSAO를 업그레이드하지만 얇은 물체와 표면 가장자리에 대한 더 나은 적용 범위로 더 빠릅니다.

Screen Space Reflections (스크린 스페이스 리플렉션) 은 스페큘러 표면에 저해상도 리플렉션을 렌더링하는 데 사용됩니다. 그들은 주로 수역과 금속/유리 표면에 주조되지만 광선 추적된 것보다 훨씬 덜 세밀합니다. 성능 저하 정도는 미미합니다.

LOD, 교통 및 군중 밀도

Level of Detail (LOD)는 게임 내 다양한 오브젝트, 특히 건물, 도로 및 기타 인공 구조물의 기하학적 디테일을 설정합니다. 낮은 품질의 옵션은 최소한의 3D 디테일로 평평한 표면을 렌더링하여 더 미세한 그림자를 비활성화합니다. 멀리 있는 식물 도 낮은 품질로 도태됩니다.

  • LOD가 성능에 미치는 영향은 4-6%입니다(약한 CPU에서 더 두드러짐).

Crowd Density 는 도시의 거리를 배회하는 NPC의 수를 설정합니다. 최고 품질 설정에서 프레임 속도를 6-7% 줄입니다. 최고 이하로 떨어지는 것은 권장하지 않습니다.

교통 밀도 는 도로를 횡단하는 차량 수를 조정합니다. 단지 두 차량 사이의 간격을 설정할 뿐입니다. 또한 성능에 거의 영향을 미치지 않습니다 . 가장 높은 값으로 두십시오.

Hair & Weather 입자 품질

헤어 품질은 헤어 텍스처의 세부 사항을 설정합니다. 불행히도 최고 품질과 최저 품질의 시각적 차이는 감지할 수 없습니다. 프레임 속도는 가장 높은 옵션에서 2-4% 약간 떨어집니다.

Weather Particle Quality는 파티클 해상도를 정의합니다. 더 높은 품질의 옵션은 더 짙은 먼지 구름, 불씨 및 미립자 물질을 렌더링합니다. 가장 낮은 품질은 먼지 구름을 거의 완전히 비활성화합니다. 성능은 크게 영향을 받지 않습니다.

업스케일링 & 프레임 생성

Spider-Man 2는 NVIDIA DLSS 4, AMD FSR 3.1 및 Intel XeSS 2 업스케일링 필터를 갖추고 있습니다. 최근 보고서에도 불구하고 DLSS 4는 GeForce GPU에서 가장 빠릅니다. 품질 및 성능 모드에서 성능을 40% 이상 및 60% 향상시킵니다.

프레임 생성 은 4K 최대 품질 설정에서 평균 프레임 속도를 최대 90% 까지 향상시킵니다. DLSS 4 기반 프레임 생성은 FSR 3만큼 빠르지만 VRAM(+100-150MB)을 약간 더 많이 사용합니다.

Spider-Man 2: VRAM 사용 및 텍스처 품질

Spider-Man 2는 4K 최대 품질 설정에서 최대 15GB 의 그래픽 메모리를 사용합니다. 레이 트레이싱을 비활성화하면 13GB로 줄어들고 해상도를 1080p로 낮추면 10GB로 더 떨어집니다. QHD 또는 1440p는 레이 트레이싱에 13GB 가 필요하고 단순한 래스터화에 11GB가 조금 넘습니다.

그래픽 설정(4K)을 줄이면 VRAM 사용량이 “매우 높음”에서 12GB , “높음”에서 11GB , “중간” 이하에서 10GB 로 감소합니다.

텍스처 필터링 및 시야각, 블룸 및 흐림 효과와 같은 기타 제외된 설정은 성능에 눈에 띄는 영향을 미치지 않습니다.

스파이더맨 2: CPU 병목 현상

Spider-Man 2는 구형 프로세서에서 약간 CPU 바인딩 됩니다. 레이 트레이싱이 있을 때 1080p에서 14%, 레이 트레이싱이 없을 때 12% 의 GPU 바쁨 편차를 기록했습니다. QHD/1440p 및 4K는 테스트된 모든 시나리오에서 완전히 GPU 바운드되었습니다.

최대 1080p RT

스파이더맨 2 성능 요약

대부분의 사용자는 적어도 업스케일링을 통해 래스터화 없이 Spider-Man 2를 실행할 수 있어야 합니다. 레이 트레이싱은 최상의 결과를 위해 프레임 생성과 DLSS 레이 재구성이 필요합니다. 다행히 업스케일링과 프레임 생성을 결합하면 대부분의 RTX 30 및 RTX 40 시리즈 GPU에서 마지막에 권장되는 해상도로 최대 설정으로 게임을 실행하기에 충분합니다.

  • Radeon 게이머는 최상의 성능을 위해 레이 트레이싱 을 비활성화할 수 있습니다.
  • 저가형 RTX 플레이어는 레이 트레이싱이 활성화된 상태에서 플레이 가능한 경험을 위해 레이 재구성 을 비활성화하는 것을 고려해야 합니다.
  • 아래 차트는 개별 RT 설정을 활성화할 경우 성능에 미치는 영향을 보여줍니다.

스파이더맨 2: PC에 최적화된 설정

: , , , Very , 매우
그래픽 옵션: 하이엔드,미드레인지, 로우엔드
해상도: 4K(3840 x 2160)1440p(2560 x 1440)1080p(1920 x 1080)
FPS 대상60FPS+60FPS60FPS
텍스처 품질매우 높음매우 높음 (12GB의 경우 매우 높음)
텍스처 필터링:16x AF16x AF16x AF
레이 트레이싱 리플렉션매우 높음높음끄기
레이 트레이싱 섀도우매우 높음매우 높음끄기
레이 트레이싱 AO매우 높음높음끄기
리플렉션 지오메트리Very HighHighOff
개체 범위: 1010꺼짐
DLSS 광선 재구성변압기변압기꺼짐
섀도우울트라울트라울트라
앰비언트 오클루젼GTAO
스크린 공간 리플렉션높음 높음높음 높음
LOD울트라울트라울트라
교통 밀도매우 높음매우 높음매우 높음
군중 밀도울트라울트라울트라
모발 품질매우 높음매우 높음높음
날씨 입자 품질매우 높음매우 높음매우 높음
시야+25+25+25
업스케일링(DLSS/FSR)성능성능 균형
프레임 생성:켜기,켜기,끄기
, 시리즈
고급형(4K)중급(1440p)저급(1080p)
CPU코어 i7-13700K|Ryzen 7 7700X코어 i5-12600K|라이젠 5 7600 코어 i5-12400
AMD 라이젠 5 3600
GPU, 지포스 RTX 4090지포스 RTX 4070, 슈퍼RTX 3060|RTX 4060
메모리32GB(듀얼 채널)16GB(듀얼 채널) 미만: 16GB(듀얼 채널)

: , , : , , , , , Very , , , , *, 매우 매우 균형
그래픽 옵션RTX 4090RTX 4080, SuperRTX 4070, TiRTX 4070, SuperRTX 4070
해상도: 4K(3840 x 2160)4K(3840 x 2160)1440p(2560 x 1440)1440p(2560 x 1440)1440p(2560 x 1440)
FPS 대상60FPS~60FPS60FPS, 60FPS, 60FPS
질감 품질매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음 매우 높음
텍스처 필터링:16x AF16x AF16x AF16x AF16x AF
레이 트레이싱 리플렉션Very HighVeryHighHigh Very High
RT 인테리어매우 높음꺼짐 매우 높음매우 높음매우 높음
레이 트레이싱 섀도우Very HighOffVery HighVery High
레이 트레이싱 AOVery HighOffVery High Very High
반사 지오메트리Very HighVeryHighVery High Very High
물체 범위: 1064-64-63-6
DLSS 광선 재구성변압기오프변압기변압기변압기
섀도우트라 울트라울트라울트라
앰비언트 오클루전SSAO
스크린 공간 반사높음 높음높음 높음높음 높음
LOD울트라울트라트라울트라
교통 밀도매우 높음매우 높음매우 높음 매우 높음매우 높음
군중 밀도: 울트라하이울트라울트라하이
모발 품질매우 높음매우 높음매우 높음 매우 높음높음
날씨 입자 품질매우 높음매우 높음매우 높음 매우 높음높음
시야+25+25+25+25+25
업스케일링(DLSS)성능성능균형 잡힌잡힌성능
프레임 생성켜기켜기 켜기켜기 켜기켜기
FPS가 적절하지 않으면 끕니다.

스파이더맨 2: 저사양 PC를 위한 최상의 설정

Spider-Man 2는 해상도에 관계없이 60FPS 이상의 프레임 생성 이 필요합니다. 물론 그래픽 설정을 중간 또는 낮음으로 낮추고 성능 모드 업스케일링을 활성화할 수 있지만 최상의 비주얼을 생성하지는 않습니다. 다행히 이 게임은 모든 그래픽 카드에서 작동하는 FSR 3.1 기반 프레임 생성 기능을 제공합니다. 다음은 저렴한 PC와 저사양 PC를 위한 추가 기능 가이드입니다 .

: , , : , , , , , , , , , 매우
그래픽 옵션RTX 3060, 12GBRTX 3060, TiRTX 4060
해상도1080p (1920 x 1080) 1080p (1920 x 1080) 1080p (1920 x 1080)
FPS 대상60FPS60FPS60FPS
질감 품질: 매우 높음높음높음
텍스처 필터링:16x AF16x AF16x AF
레이 트레이싱 리플렉션매우 높음매우 높음매우 높음
RT 인테리어오프오프오프
레이 트레이스드 섀도우끄기끄기 끄기
레이 트레이싱 AO오프오프오프
리플렉션 지오메트리높음매우 높음매우 높음
오브젝트 범위:666
DLSS Ray 재구성OffCNN트랜스포머
섀도우울트라울트라울트라
앰비언트 오클루젼HBAO+GTAOGTAO
스크린 공간 리플렉션높음 높음높음 높음
LOD울트라울트라울트라
교통 밀도매우 높음매우 높음매우 높음
군중 밀도: 높음
모발 품질매우 높음매우 높음높음
날씨 입자 품질매우 높음매우 높음매우 높음
시야+25+25+25
업스케일링(DLSS/FSR)밸런스드밸런스 밸런스
프레임 생성:켜기,켜기,끄기

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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