Red Dead Redemption 2는 출시 후 5년 동안 PC에서 거의 40K의 동시 플레이어를 보유한 Rockstar의 최신 헤비급입니다. 게임은 유감스러운 상태로 출시되어 가장 빠른 PC에서도 비참한 성능을 보였습니다. 지금까지 대부분의 기술적 문제가 해결되었습니다. RDR2에는 레이 트레이싱이 없지만 NVIDIA DLSS 및 AMD FSR 업스케일링 기술이 포함되어 있습니다. PC에 맞게 게임을 최적화하는 방법은 다음과 같습니다.
RDR2 PC 최적화 개요
RDR2 공식 시스템 요구 사항
Red Dead Redemption 2는 중간에서 고품질 설정을 사용하여 60FPS로 실행하려면 i7-4770K 또는 Ryzen 5 1500X와 같은 최신 쿼드 또는 헥스 코어 CPU가 필요합니다.
GPU 요구 사항에는 중간/고품질 설정을 사용하는 기본 1080p 30FPS+ 경험을 위한 GeForce GTX 1060 또는 Radeon RX 480 이 포함됩니다.
메모리 측면에서는 최소 8GB 이지만 12GB 가 권장됩니다.
스토리지 요구 사항은 무려 150GB입니다.
사양
최소
권장
사양
CPU
코어 i5-2500K / FX-6300
코어 i7-4770K / Ryzen 5 1500X
GPU
지포스 GTX 770 / 라데온 R9 280
지포스 GTX 1060 / 라데온 RX 480
RAM
8GB
12GB
스토리지
150GB
,
150GB
RDR2를 위한 최고의 그래픽 설정
Vulkan 은 일반적으로 DX12보다 더 안정적이고부드러운 경험을 제공합니다.
반사 품질 은 RDR2에서 가장 부담이 되는 설정 중 하나입니다. 낮은 품질로 줄이면 프레임 속도가 8-9% 향상될 수 있습니다.
리플렉션 MSAA 는 리플렉션 품질을 크게 희생하지 않고 유사한 이득을 위해 비활성화할 수 있습니다.
트리 테셀레이션 은 최소한의 품질 손실로 9%의 성능 향상을 위해 안전하게 비활성화할 수 있습니다.
Full-Res SSAO는 앰비언트 섀도우 품질을 향상시키지만 상당히 까다롭습니다. 비활성화하면 평균 프레임 속도가 8% 향상됩니다.
Unlocked Volumetric Raymarched Resolution 은 더 높은 해상도에서 체적 효과를 향상시킵니다. 그러나 거의 눈에 띄지 않으며 5% FPS 향상을 위해 비활성화할 수 있습니다.
부드러운 그림자는 프레임 시간을 더 부드럽게 하기 위해 높음으로 줄여야 합니다.
그래스 섀도우(Grass Shadows )를 낮게 낮추면 최소 프레임 속도(+13%)가 크게 향상되어 그림자 디테일이 약간 줄어듭니다.
지오메트리 와 잔디 LOD 는 구형 및 저사양 CPU에서 50%로 <줄여 프레임 시간을 매끄럽게 해야 합니다.
Tree Quality 와 Parallax Mapping 은 균형 잡힌 품질과 성능을 위해 높은 상태로 두는 것이 가장 좋습니다.
업스케일 링은 대부분의 PC에 권장됩니다: 4K의 경우 성능 모드, 1440p의 경우 균형 모드, 1080p의 경우 품질.
GeForce RTX 3080, RTX 4070 및 RTX 5060 Ti와 같은 중급에서 고급 GPU는 업스케일링을 통해 최고 품질 설정에서 RDR2를 실행하는 데 문제가 없어야 합니다.
RTX 3060 및 4060과 같은 구형 및 저가형 GPU는 주로 반사 및 테셀레이션과 같은 약간의 품질 저하가 필요합니다.
최적화를 위한 Windows/시스템 설정
Resizable BAR을 활성화합니다.
게임 모드를 켭니다.
하드웨어 가속 GPU 스케줄링(HAGS) 및 윈도우 최적화를 활성화합니다.
Windows “고성능” 전원 프로필을 사용하고 GPU 전원 관리 모드를 동일하게 설정합니다.
메모리 무결성을 비활성화합니다. Windows 메뉴->VBS->장치 보안.
적절한 XMP/EXPO 메모리 프로필을 사용하고 있는지 확인하십시오.file (사용 가능한 경우).
전통에 따라 “텍스처 품질”과 “비등방성 필터링”은 그래픽 옵션 목록의 첫 번째 항목입니다. 전자는 게임 내 텍스처(개체 스킨)의 품질 또는 해상도를 설정하며 그래픽 카드에 있는 VRAM(그래픽 메모리)의 양에 직접적으로 의존합니다.
Red Dead Redemption 2는 최적의 성능을 위해 8GB 그래픽 카드가 필요합니다. 1080p 또는 1440p에서 게임을 실행하더라도 더 높은 품질의 사전 설정에서 7-8GB 의 VRAM 을 사용합니다.
텍스처 필터링 또는 비등방성 필터링은 디테일을 유지하고 흐려지는 현상을 방지하기 위해 카메라(플레이어 뷰포트)에서 더 멀리 떨어진 텍스처 맵을 지속적으로 샘플링합니다(화면에 수직인 맵에서 가장 일반적임).
텍스처 필터링은 텍스처 맵(밉맵)이 세부 정보를 유지하도록 합니다. 밉맵은 일반적으로 원래 텍스처보다 2배 작으며 여러 밉맵이 수렴할 수 있는 점(텍셀)이 있습니다. 흐림 및 기타 아티팩트를 방지하기 위해 필터링해야 합니다.
텍스처 필터링의 가장 간단한 형태인 쌍선형 필터링은 텍셀의 대략적인 위치에서 4개의 텍셀 샘플을 가져와 최종 값으로 사용되는 평균을 계산합니다. 쌍선형 필터링은 게임 엔진에서 식별된 밉맵의 텍셀만 사용합니다.
삼선형 필터링 은 대상 텍셀에 대해 가장 가까운 두 개의 밉맵에서 텍셀을 지속적으로 샘플링하고 보간(평균화)하여 쌍선형 필터링을 개선하지만, BF와 마찬가지로 텍스처가 플레이어의 관점에서 사각형으로 표시된다고 가정하여 화면에 수직인 각도에서 볼 때 실패합니다.
이는 텍셀이 밉맵에서 추출된 샘플보다 길고 너비가 좁아서 각각 언더샘플링과 과잉 샘플링으로 인해 흐려지기 때문입니다.
Anisotropic Filtering 은 화면에 대한 텍스처의 각도를 기준으로 한 비율로 밉맵의 높이 또는 너비를 조정합니다. 비율은 지정된 최대 샘플링 값에 따라 달라지며 그 다음에는 적절한 샘플을 채취합니다. 1 (크기 조정 없음)에서 16 사이로 다양하며, Mipmap을 확장할 수 있는 최대 정도를 정의합니다.
이러한 설정의 차이는 AF가 텍스처를 필터링하는 데 사용되는 최대 각도입니다. 예를 들어 4x는 2x보다 두 배 더 가파른 각도에서 텍스처를 필터링하지만 성능을 최적화하기 위해 2x 범위 내의 텍스처에 표준 2x 필터링을 계속 적용합니다.
라이팅 & 글로벌 일루미네이션
조명 품질은 인공 조명의 강도와 확산을 조정합니다. 더 높은 품질 옵션은 어둡거나 어두운 영역(광 분산 및 블리딩)의 조명을 크게 향상시킵니다. 낮은 품질 옵션은 인공 조명이 장면에 미치는 영향을 제한합니다.
조명 품질은 성능에 거의 영향을 주지 않으며 최대로 설정해야 합니다.
낮게 줄이면 1% 낮아지므로 이전 CPU를 사용하는 사람들은 이를 고려하고 싶을 수 있습니다.
조명 품질
전역 조명 은 시각적 충실도에 미묘한 영향을 미치는 간접 조명의 품질을 설정하며, 종종 더 모호한 광선을 추적하여 더 어둡고 가려진 영역을 밝게 합니다. 광원이 거의 없는 어두운 영역에서 가장 분명합니다.
글로벌 일루미네이션은 성능에 미치는 영향이 최소화됩니다.
품질을 낮추면 1% 최저치를 약간 개선할 수 있습니다.
글로벌 일루미네이션
그림자 품질
Red Dead Redemption 2를 사용하면 PC에서 5가지 방법으로 그림자 품질을 조정할 수 있습니다. 여기에는 Shadow Quality, Far Shadows, Long Shadows, Soft Shadows 및 Grass Shadows가 포함됩니다. 처음 두 개는 기본 그래픽 메뉴에서 사용할 수 있고 나머지는 “고급 그래픽”에서 찾을 수 있습니다.
그림자 품질
그림자 품질 은 그림자 맵의 해상도를 설정하여 그림자 세부 사항을 조정합니다. 주로 그래픽 메모리 사용량에 영향을 미치며 저점은 약간 감소합니다.
그림자 품질을 매우 약간 설정하면 1% 저점(5-10%)이 줄어듭니다.
평균은 경미한 영향을 받습니다(2%).
길고, 멀리 있고, 부드러운 그림자
파 섀도우 퀄리티
긴 그림자를 사용하면 일출/일몰 그림자를 더 길쭉하게 만들 수 있습니다. “Far Shadows“와 함께 최소 프레임 속도와 1% 최저치에 큰 영향을 미칩니다. 명목상 평균 프레임 속도(2-3%)에 영향을 미칩니다.
긴 그림자소프트 섀도우
부드러운 그림자는 더 정확한 그림자 실루엣을 생성하여 가장자리를 더 매끄럽고 덜 뚜렷하게 만듭니다. 이것은 일반적으로 그림자가 시전자로부터 더 멀리 떨어져 있는 곳에서 구현됩니다. 저가형 PC의 성능을 크게 저하시킵니다.
부드러운 그림자를 울트라로 설정하면 프레임 속도가 최대 5% 까지 감소하고 저해상도는 14%까지 감소합니다.
중간 및 고품질 옵션은 더 관대하여 평균을 2-3%, 최저 값을 4-5% 줄입니다.
잔디 그림자는 최소 프레임 속도가 ~13% 낮아지고 평균이 3-5% 감소하는 비용으로 시각적 충실도에 큰 영향을 미칩니다.
그래스 섀도우
리플렉션 & 앰비언트 오클루젼
Red Dead Redemption 2는 거울, 물 및 기타 광택 물체에 의해 투사되는 반사를 개별적으로 처리합니다.
미러 리플렉션은 일반적인 성능에 영향을 주지 않습니다.
Reflection Quality 는 병, 금속 물체 및 기타 유리 표면에 투사되는 저해상도(확산) 반사의 품질을 조정합니다.
리플렉션 품질은 게임에서 가장 부담이 되는 설정 중 하나이며 평균 프레임 속도를 8-10% 감소시킵니다. 중간 또는 낮은 품질을 선택하는 것이 좋습니다.
“Reflection MSAA“를 비활성화하면 비주얼 저하 없이 많은 성능을 절약할 수 있습니다반사 품질
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)는 가장자리, 틈새, 모서리를 따라 보조 그림자를 활성화합니다. 표준 옵션은 성능에 명목상 영향을 미칩니다.
고급 섹션에서 “Full Resolution SSAO“를 활성화하여 13% 더 낮은 최소 프레임과 8% 평균 프레임 속도를 희생하여 더 풍부하고 어두운 그림자를 얻을 수 있습니다. 품질과 성능은 입력 해상도에 따라 달라집니다.
SSAO 품질
수질: 반사 & 굴절
Water Quality는 물 반사, 굴절(화선) 및 물리학(파동)의 해상도를 설정합니다. 각각은 미묘한 성능 절충을 위해 고급 섹션에서 개별적으로 설정할 수 있습니다. 고품질 옵션은 1% 최저치를 적당히 줄입니다.
수질
볼류메트릭: Fog, Clouds & Godrays
Volumetrics는 구름, 안개 및 고드레이의 품질을 설정합니다. 값이 낮을수록 흐릿한/픽셀화된 출력이 생성되며, 높은/울트라 렌더링은 더 부드러운 효과를 냅니다.
고가 가 스위트 스폿인 것 같으며 저가보다 2-3% 느립니다.
Ultra는 평균 FPS를 최대 5%까지 줄일 수 있습니다.
체적 측정 품질
Near Volumetric Resolution (Advanced Graphics)은 근처의 고드레이와 포그에 대한 체적 해상도를 설정하며, 대부분의 PC에서 최대로 설정할 수 있습니다.
Far Volumetric Resolution 은 먼 거리의 안개와 구름 품질에만 영향을 미치기 때문에 시각적 충실도의 명백한 저하 없이 더 낮은 값으로 안전하게 줄일 수 있습니다.
Unlocked Volumetric Resolution (고급)은 전체 해상도의 볼류메트릭 조명을 가능하게 하여 보다 섬세하고 사실적인 고드레이를 생성합니다. 화면 해상도에 따라 확장되며 저가 및 중급 GPU에 부담이 될 수 있습니다.
평균 FPS를 최대 5%까지 줄입니다.
고급 섹션의 Volumetric Lighting은 일출과 일몰 시 고드레이의 품질을 설정합니다. 성능에 큰 영향을 미치며 높은 곳에서 가장 잘 작동합니다.
울트라 품질은 1% 최저치를 10% 이상 줄일 수 있습니다.
기하학, 잔디 & 나무 품질
지오메트리 LOD 는 지형, 식생, 나무 및 산의 세부 수준(LOD)을 설정합니다. 또한 건물, 텐트 및 울타리와 같은 인공 구조물의 음영 품질에 영향을 미칩니다. 최고 품질 옵션은 가장 낮은 옵션보다 5% 느립니다. +2가 가장 좋은 수준입니다.
지오메트리 LOD
Grass LOD (잔디 LOD )는 잔디의 밀도, 디테일, 드로 거리를 설정합니다. 품질이 낮은 옵션은 팝업 증가와 황량한 풍경을 유발합니다. 최소한의 성능 비용으로 시각적 충실도를 크게 향상시킵니다. 최고 품질 옵션은 가장 낮은 옵션보다 4% 느립니다.
그래스 LOD
나무 품질(Tree Quality )은 나무, 덤불 및 기타 자연 식물의 디테일과 렌더링 거리를 설정하는 세 번째 LOD 설정입니다. High는 품질과 성능의 균형을 유지하며, 울트라는 1% 최저치의 최대 10% 를 소모할 수 있습니다. 또한 평균적으로 높음보다 5-6% 느립니다.
트리 퀄리티 LOD
Fur, Parallax 매핑 & 테셀레이션
모피 설정은 모피 코트와 황야를 돌아다니는 털복숭이 야생 동물의 세부 사항을 설정합니다. 대부분의 경우 그 영향을 느끼지 못하므로 그대로 두십시오 .
패럴랙스 매핑 은 노멀 맵을 사용하여 2D 지오메트리에서 3D 디테일을 생성하는 데 사용되는 기술입니다. 성능 저하 없이 플랫 텍스처의 품질을 향상시키는 저렴한 방법입니다. 울트라 품질은 나머지보다 4% 느립니다.
Parallax 매핑
테셀레이션 품질(Tessellation Quality )은 나무, 진흙 및 기타 변형 가능한 표면의 다각형 밀도를 설정합니다. 주로 나무 줄기에 드물게 사용되며, 최대 ~10% 이상의 건강한 FPS 향상을 위해 비활성화할 수 있습니다.
테셀레이션 퀄리티
입자 품질 & 데칼
입자 품질은 불씨, 연기 및 먼지 물질을 포함한 입자의 해상도를 설정합니다. 성능에 거의 영향을 미치지 않습니다.
Particle Lighting Quality 는 파티클 라이팅에 사용되는 텍스처의 해상도를 설정합니다. 프레임 속도를 손상시키지 않고 보다 영화 같은 경험을 제공합니다.
데칼은 총알 구멍, 충격 자국, 기타 플레이어/NPC가 벽과 표면에 가한 충격의 세부 사항을 설정합니다. 성능에 미치는 영향은 무시할 수 있습니다.
RDR2: VRAM 사용량
Red Dead Redemption 2는 “울트라” 품질 설정(업스케일링 제외)을 사용하여 4K에서 최대 9GB , 1440p에서 8.25GB , 1080p에서 8GB 의 그래픽 메모리를 사용합니다. DLSS 또는 FSR을 활성화하면 VRAM 사용량이 500-600MB 감소하므로 4K에서도 8GB 그래픽 카드를 사용하는 것이 좋습니다.
RDR2: CPU 병목 현상
Red Dead Redemption 2는 하드웨어 및 그래픽 API에 따라 CPU에 약간 바인딩됩니다. Vulkan은 DirectX 12보다 CPU 오버헤드가 낮으며 GPU 사용 중 편차가 3-5%인 반면 후자는 7-10% 입니다.
4K 울트라 DLSS “품질”(Vulkan)4K 울트라 DLSS “품질”(DX12)
Red Dead Redemption 2 PC: 최적화된 설정
그래픽 설정
: 하이 엔드
미드 레인지
, 로우 엔드 PC
해상도
: 4K(3840×2160)
1440p(2560×1440)
1080p(1920×1080)
대상: FPS
:
120FPS
,
75FPS
,
60FPS
텍스처 품질
: 울트라
울트라
울트라 울트라
비등방성 필터링
16x
16x
16x
조명 품질
울트라
울트라
울트라 울트라
글로벌 일루미네이션 품질
울트라
울트라
울트라 울트라
섀도우 퀄리티
울트라
울트라
울트라
파 섀도우 퀄리티
울트라
울트라
울트라
스크린 스페이스 앰비언트 오클루젼
울트라
울트라
울트라
반사 품질
: 초
고,
높음
거울 품질
당신까지 당신까지
당신까지
당신까지 당신
수질
높음
높음
높음
체적 품질
울트라
울
트라
커스텀
입자 품질
울트라
울트라
울트라
테셀레이션 퀄리티
울트라
울트라
울트라
NVIDIA DLSS/AMD FSR
품질
품질
DLSS/FSR 샤프닝
옵션
,
옵션
,
선택 사항
TAA
오프
오프
오프
FXAA
끄기
끄기
끄기
MSAA
꺼짐
꺼짐 꺼짐
고급 그래픽
, 하이엔드,
미드레인지
, 로우엔드 PC
고급 설정
: 잠금 해제
,
잠금 해제
,
잠금 해제
됨
그래픽 API
Vulkan
Vulkan
Vulkan
근거리 체적 해상도
울트라
울트라
미디엄
원거리 체적 해상도
울트라
울트라
미디엄
체적 조명 품질
울트라
울트라
높음
언락된 볼류메트릭 레이마치 해상도
켜기 켜기
켜기
입자 조명 품질
울트라
울트라
울트라 울트라
소프트 섀도우
울트라
울트라 하이
그래스 섀도우
하이
하이 로우
긴 그림자
켜기
켜기 켜기
Full Res 스크린 공간 앰비언트 오클루젼
On
, On
Off
물 굴절 품질
: 높음
,
높음
,
높음
물 반사 품질
: 높은
높은
높은
물 물리 품질
최대
최대 최대
해상도 Scale
Off
Off Off
TAA 샤프닝
옵션
,
선택 사항
,
선택 사항
모션 블러
옵션
:
선택 사항
, 선택 사항
반사 MSAA
8x
4x
끄기
지오메트리 LOD 최대(Geometry LOD
Max
) 최대
최대(Max Max)
그래스 LOD
최대
절반
나무 품질
울트라
울트라 높음
Parallax 매핑 품질
Ultra
Ultra
Ultra
데칼 품질
당신에게 당신에게
당신에게 당신에게
모피 품질
: 높은
높은
높은
트리 테셀레이션
켜기
켜기 켜기
고급형(4K)
중급(1440p)
저급(1080p)
CPU
코어 i7-13700K/Ryzen 7 7700X
코어 i5-12600K/Ryzen 7 5800X
미만: 코어 i5-12400/ 라이젠 5 5600
GPU
RTX 4080/RX 7900 XTX
RTX 4070/RX 7800 XT
RTX 3060/RTX 3060 Ti/RTX 4060
메모리
32GB(듀얼 채널)
16GB(듀얼 채널)
미만: 16GB(듀얼 채널)
그래픽 설정
RTX 4090
,
RTX 4080
,
RTX 4070, Ti
,
RTX 4070, Super
RTX 4070
해상도
4K
4K
4K 4K
| 1440p
1440p
대상 FPS
:
120FPS
,
90FPS, 75FPS
, 75FPS|90FPS,
90FPS, 90FPS
텍스처 품질
울트라
울
트라 울트라
울트라
울트라
비등방성 필터링
16x
16x
16x
16x 16x
조명 품질
: 울트라
울트라
울트라
울트라 울트라
글로벌 일루미네이션 품질
울트라
울트라
울트라
울트라
울트라
그림자 품질
울트라
울트라
울트라
울트라 울트라
원거리 그림자 품질
울트라
울트라
울
트라
울트라 울트라
스크린 스페이스 앰비언트 오클루젼
울트라
울트라
울트라
울
트라
반사 품질
: 울트라
하이,
울트라
하이
,
하이
거울 품질
당신까지 당신
까지 당신까지 당신
까지 당신까지
당신까지 당신 당신까지
당신
수질
높음 높음
높음
높음 높음
체량 측정 품질
울트라
울트라
하이
울트라 하이
입자 품질
울트라
울트라
울트라
울트라 울트라
테셀레이션 퀄리티
울트라
울트라
울트라 하이|울트라
울트라
NVIDIA DLSS
품질
균형 잡힌
균형
잡힌
성능 |균형 잡힌
균형
DLSS/FSR 샤프닝
옵션
,
옵션
,
선택적, 선택 사항
TAA
오프
오프
오프
오프 오프
FXAA
오프
오프
MSAA
꺼짐
꺼짐
꺼짐
고급 설정
: 잠금 해제
, 잠금 해제
,
잠김
, 잠김
그래픽 API
Vulkan
Vulkan
근거리 체적 해상도
울트라
울트라
원거리 체적 해상도
울트라
울트라
체적 조명 품질
울트라
울트라
Unlocked Volumetric Raymarch Resolution
On
켜기
입자 조명 품질
울트라
울트라
소프트 섀도우
울트라
울트라
그래스 섀도우
하이
하이
긴 그림자
켜기
Full Res Screen Space 앰비언트 오클루전
켜기
물 굴절 품질
높음
물 반사 품질
높은
높음
물 물리학 품질
최대
최대
해상도 스케일
끄기
끄기
TAA 샤프닝
옵션
,
선택 사항
모션 블러
옵션
:
선택 사항
반사 MSAA
8x
8x
지오메트리 LOD
최대
최대
그래스 LOD
최대
트리 퀄리티
울트라
울트라
Parallax 매핑 품질
Ultra
Ultra
데칼 품질
당신에게 달려
있습니다 당신에게 달려 있습니다
모피 품질
: 높은
높은
트리 테셀레이션
켜기
켜기
저가형 PC를 위한 최고의 RDR2 설정
Red Dead Redemption 2는 최적화된 설정을 사용하여 RTX 3060에서 평균 50FPS (1440p) 및 70FPS (1080p) 이상을 제공합니다. 주요 조정 사항에는 전역 조명, 테셀레이션 및 볼륨 품질을 “높음“으로 줄이는 것이 포함됩니다. 반사 품질도 “중간“으로 낮춰야 합니다.
GeForce RTX 4060 노트북 GPU는 1200p 및 1600p에서 각각 평균 71FPS 와 63FPS 를 기록했습니다.
이 게임은 저렴한 헥스 코어 CPU에서도 완전히 GPU 바운드 이며 1080p 및 1440p에서 약 6GB 의 그래픽 메모리를 사용하는 경향이 있습니다. 다음은 저사양 PC에서 게임의 성능을 자세히 살펴볼 수 있는 미니 가이드입니다 .
Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.