
콜 오브 듀티: 모던 워페어 3는 장기 실행 중인 콜 오브 듀티 시리즈의 20번째 작품이자 재부팅된 현대 전쟁 시리즈의 세 번째 작품입니다. 시즌 6이 출시되고 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6가 얼마 남지 않은 지금, 싱글 및 멀티플레이어 성능을 테스트했습니다. Call of Duty: Modern Warfare 3 Season 6에 가장 적합한 그래픽 설정을 추천하기 위해 모든 그래픽 설정을 분석하고 모든 옵션을 벤치마킹할 것입니다.
최적화를 위한 Windows/시스템 설정
- Resizable BAR을 활성화합니다.
- 게임 모드를 켭니다.
- 하드웨어 가속 GPU 스케줄링(HAGS) 및 윈도우 최적화를 활성화합니다.
- Windows “고성능” 전원 프로필을 사용하고 GPU 전원 관리 모드를 동일하게 설정합니다.
- 60FPS 표시를 아슬아슬하게 놓친 경우 GPU를 오버클럭하십시오.
- 적절한 XMP/EXPO 메모리 프로필을 사용하고 있는지 확인하십시오.file (사용 가능한 경우).
- 다음은 더 자세한 지침이 포함된 가이드입니다.
콜 오브 듀티: 모던 워페어 3 PC 사양
1080p 60FPS의 “낮음” 사전 설정 설정에서 게임을 실행하려면 Intel Core i5-6600 또는 AMD Ryzen 5 1400 이상이 필요합니다. NVIDIA GTX 960/GTX 1650 또는 AMD RX 470 이상과 페어링하십시오. 최소 8GB의 메모리와 149GB의 저장 공간(가급적이면 SSD)으로 마무리하십시오.

1080p 60FPS의 “높음” 사전 설정 수준에 해당하는 권장 설정으로 푸시하려면 NVIDIA GTX 1080Ti/RTX 3060 또는 AMD RX 6600 XT 이상과 페어링된 Intel Core i7-6700K 또는 AMD Ryzen 5 1600X가 필요합니다. 16GB의 듀얼 채널 RAM과 149GB의 저장 공간으로 마무리하십시오.
멀티플레이어: 1080p 60FPS
- 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i3-6100|AMD 라이젠 3 1200.
- 제도법: 엔비디아 지포스 GTX 960|GTX 1650|AMD 라데온 RX 470.
- 램: 8GB.
- 스토리지: 79GB SSD 스토리지.
경쟁: 144FPS/4K 60FPS
- 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i7-8700K|AMD 라이젠 7 2700X
- 제도법: 엔비디아 지포스 RTX 3080|RTX 4070|AMD 라데온 RX 6800 XT.
- 램: 16GB.
- 스토리지: 149GB SSD 스토리지.
우리의 테스트 벤치
- 프로세서 (CPU): 인텔 코어 i7-14700KF.
- 마더보드: 기가바이트 Z790 게이밍 X AX.
- 냉각기: 아수스 ROG Strix LC II 360.
- GPU: 엔비디아 지포스 RTX 4080 슈퍼.
- 메모리: 16GB x2 DDR5-6000 CL36.
- 전원 공급 장치: 커세어 RM1000e.
해상도 스케일링: 1080p vs. 1440p vs. 4K 벤치마크
참고: “최대” 설정은 가능한 최대값 으로 설정된 그래픽 옵션의 모든 항목입니다. 기본적으로 게임의 “울트라” 설정조차도 모든 설정을 최대화하지는 않습니다. 이 “최대” 옵션을 참조 사전 설정으로 사용합니다.

4K에서 1440p로 전환하면 성능이 47%, 4K에서 1080p로 전환하면 성능이 95% 향상됩니다. 1440p에서 1080p로 33% 증가했습니다. 물론 오래된 격언은 사실이며, 해상도가 낮을수록 더 나은 프레임을 의미합니다. 모니터의 해상도 로 유지하고 다른 모든 방법이 실패하는 경우에만 변경하십시오.
디스플레이 모드
최상의 경험을 위해 “전체 화면 독점“을 권장합니다. 이렇게 하면 다중 모니터 설정에서 마우스가 게임에 제한되어 실수로 다른 화면에서 요소를 벗어나거나 클릭하는 것을 방지할 수 있습니다. 그러나 다른 화면(예: Discord)에 무료로 액세스할 수 있고 약간의 성능 저하에 신경 쓰지 않는다면 “전체 화면 테두리 없음“으로 이동하십시오.
NVIDIA Reflex 낮은 지연 시간
NVIDIA Reflex Low Latency는 입력 지연 시간을 줄여줍니다. “On + Boost”는 CPU 바운드의 경우에도 대기 시간을 최적화하여 GPU 전력 소모를 증가시키며, CPU가 이전 세대인 경우 이를 계속 켜 둡니다. 그렇지 않으면 “켜기“가 제대로 작동합니다.
에코 모드 프리셋
최상의 성능을 위해 이 값을 “사용자 지정“으로 유지하십시오. 그런 다음 아래로 내려가 V-Sync(게임 플레이) 및 V-Sync(메뉴) 옵션을 “끄기“하고 사용자 지정 프레임 속도 제한을 “무제한“으로 설정합니다. V-Sync는 프레임을 모니터의 재생 빈도와 동기화하여 대기 시간이 추가되는 대신 화면 찢어짐을 방지하는 데 도움이 됩니다. 화면이 눈에 띄게 찢어지는 경우 이 기능을 켜십시오.
Call of Duty: Modern Warfare 3를 위한 최고의 그래픽 사전 설정
이제 “Graphics” -> “Quality” 탭으로 이동하여 프레임을 늘리기 위한 최적화를 시작할 수 있습니다. 다른 모든 방법이 실패하면 “Render Resolution” 및 기타 업스케일링 옵션을 끝까지 살펴보겠습니다. HDR 옵션도 개인 취향이며 성능에 영향을 미치지 않습니다.

COD: MW3에는 “최소“, “기본“, “균형”, “울트라“, “익스트림“, “권장 품질” 및 “권장 성능“의 7가지 사전 설정이 있습니다. 언급했듯이 “최대“는 참조를 위해 모든 설정이 최대로 설정된 사전 설정입니다. 그들이 어떻게 쌓이는지 봅시다.
GeForce RTX 4080 Super(및 Core i7-14700KF)는 COD: MW3의 4K “익스트림” 설정에서 평균 118.1FPS를 관리합니다. 다음은 “4K Extreme” 사전 설정에서 “4K Minimum” 사전 설정으로 내려가는 백분율 게인으로 순위가 매겨진 사전 설정입니다.
- 최대: -2%
- 울트라: 6%
- 권장 품질: 7%
- 균형: 31%
- 권장 성능: 37%
- 기본: 42.5%
- 최소: 151%
목표 프레임( 60, 144 또는 240)을 그물로 설정하는 사전 설정을 시도하고 다음 섹션에서 시각적 충실도와 경쟁 우위를 유지하면서 프레임을 최대화하기 위해 각 옵션을 토글할 것입니다.
텍스처 해상도
텍스처 품질은 로드된 텍스처의 해상도를 변경하여 개체가 표면에서 얼마나 자세하게 보이는지를 결정합니다. 이는 필요한 VRAM(GPU의 메모리)의 양을 결정합니다. 일반적으로 이것은 순전히 VRAM에 의존하는 문제이기 때문에 FPS에 미치는 영향은 무시할 수 있지만 PCIe 버스 속도 또는 게임 최적화와 같은 특정 요인으로 인해 이상값이 발생할 수 있습니다. FPS 향상은 시각적 충실도의 손실에 비해 무시할 수 있으며 낮은 폴리 텍스처는 어떤 시나리오에서도 도움이 되지 않습니다.
GPU의 VRAM 예산에 대해 가능한 가장 높은 값으로 유지하며, COD: MW3에서는 설정 화면의 오른쪽 하단에 사용량 표시줄이 편리하게 표시됩니다.

텍스처 필터: 비등방성
비등방성 필터링은 일반적으로 멀리 있는 물체, 특히 카메라에 비스듬한 각도로 있는 물체를 더 선명하게 보이게 하는 데 도움이 됩니다. 그렇지 않으면 더 멀리서 보이는 텍스처의 흐릿함을 알 수 있습니다. 이것은 다시 한 번 FPS에 최소한의 영향을 미칩니다. 이것을 “보통“으로 유지하십시오.

피사계 심도
이 설정은 특히 조준경을 조준할 때 초점이 맞지 않는 영역을 흐리게 하는 카메라 렌즈 시뮬레이션을 추가합니다. 성능에 미치는 영향 최소화 , 개인 취향. 경쟁적으로, 이것을 끄는 것이 좋습니다.

세부 품질 수준
이 설정은 오브젝트의 품질과 땅의 나뭇잎, 바위 및 다양한 데칼과 같은 사운드 그라운드 요소를 조정합니다. 이것이 의미하는 바는 풀과 같은 요소는 밀도가 더 높고, 카메라에서 더 멀리 로드되며, 품질이 높아질수록 일반적으로 환경 개체에 더 많은 폴리곤이 있다는 것입니다.

Max에서 내려가면 이득은 다음과 같습니다.
- 일반: 2.5%
- 낮음: 3.1%
- 시각적 충실도: “일반“, 비주얼이 보존된 좋은 FPS 부스트.
- 경쟁: “낮음“으로 FPS 부스트를 극대화합니다.
입자 해상도
이 설정은 파티클 효과에 적용되는 조명의 품질과 그 안에 있는 다양한 구성 요소의 디스플레이 임계값을 조정합니다. 즉, 품질이 높을수록 입자 효과가 더 정교하고 복잡해집니다. 수류탄, 화재 등으로 인한 폭발에서 가장 두드러집니다.

“높음”에서 아래로 내려가면 다음과 같습니다.
- 일반: 1.1%
- 낮음: 1.3%
- 매우 낮음: 4%
- 시각적 충실도: 입자와 프레임의 완벽한 균형을 위해 이것을 “Normal“로 유지하십시오.
- 경쟁적인: “매우 낮음“, 전방의 적으로부터 주의를 분산시키는 입자 효과가 적습니다.
총알 충격, 지속 효과
일정 시간 동안 총을 맞은 후 표면에서 총알 충격을 볼 수 있습니다. 이는 적이 근처에 있는지 또는 이전에 해당 위치에서 전투가 발생했는지 식별하는 데 특히 유용합니다. 그리고 성능에 미치는 영향이 최소화되며 주로 캐시/VRAM 설정입니다.

두 시나리오 모두 경쟁적으로도 중요하므로 “켜기” 로 유지하십시오.
지속 효과는 폭발 및 폭연이 표면 근처에서 사용될 때 총알 충격과 유사하게 시각적 효과를 그립니다. 다시 한 번 VRAM 효과이며 근처의 적을 식별하기 위해 계속 유지하는 것이 좋습니다.
셰이더 품질
셰이더는 픽셀과 같은 그래픽의 특정 측면 및 픽셀이 표시되는 방식을 계산하는 데 도움이 되도록 실행되는 작은 프로그램입니다. 이것은 차례로 일부 표면에 적용되는 조명 처리의 품질과 채색에 영향을 미칩니다.

높음에서 아래로 내려가면 다음과 같은 결과를 얻습니다.
- 중간: 4.5%
- 낮음: 11%
- 시각적 충실도: “Medium“은 개발자가 의도한 시각적 채색을 유지합니다.
- 경쟁적인: “낮음“은 일부 표면이 색이 바랜 것처럼 보이든 상관없이 적들은 폭파가 필요합니다.
On-Demand 텍스처 스트리밍
이것은 너무 많은 게임에서 볼 수 없는 약간 흥미로운 옵션입니다. 기본적으로 이를 통해 게임을 플레이하는 동안 인터넷에서 표면 텍스처를 다운로드할 수 있으며, 게임에서 말하듯이 “표면에 색상 세부 정보를 제공하는 데 필요”합니다. 개인적으로 150+ GB 설치 크기가 추가 텍스처 다운로드를 보증하는 이유를 잘 모르겠지만 개발자는 SSD 및 GPU 레인에서 작업을 오프로드하는 것과 같은 몇 가지 최적화 이유가 있을 수 있습니다.

테스트에서 사용 시 약간의 개선이 발견되었지만 텍스처 스트리밍으로 인한 지연 급증 또는 끊김 현상을 방지하기 위해 끄기 옵션을 제거했기 때문에 이 기능을 끄거나 “최소한”으로 유지하는 것이 좋습니다. 그리고 인터넷 대역폭을 절약하기 위해.
로컬 텍스처 스트리밍 품질
온라인 텍스처 스트리밍과 달리 이 설정은 SSD의 큰 맵에 대한 원거리 영역의 스트리밍 품질을 조정합니다.

낮게 유지하면 프레임이 약간 증가하지만 그다지 증가하지는 않습니다. 이 “켜기“를 유지하면 멀리 있는 물체를 더 선명하게 보고 적도 제거하는 데 도움이 됩니다.
그림자 품질
Shadow (그림자)는 게임 내에서 사용되는 그림자 맵의 해상도와 품질을 제어합니다. 해상도가 높을수록 더 선명하고 고품질의 그림자를 얻을 수 있습니다. 이 설정은 스포트라이트 그림자의 캐시 크기에도 영향을 줍니다. 스폿 또는 스포트라이트 그림자는 화면에 나타날 수 있는 스포트라이트 그림자의 수를 설정합니다. 이는 개별 스태틱 라이트 소스에 의해 드리워지는 그림자이므로, 드리워지는 그림자가 많을수록 GPU에 더 많은 부담이 가해집니다.

위에서 볼 수 있듯이 이 설정은 프레임에 상당한 영향을 미칩니다. Ultra에서 내려가면 다음과 같은 이점이 있습니다.
- 높음: 2.8%
- 일반: 3.1%
- 낮음: 3.6%
- 최저: 7%
- 시각적 충실도: 고품질 비주얼로 적절한 FPS 향상을 위한 “높음“
- 경쟁적인: “최저“를 사용하여 가장 높은 프레임을 가져옵니다. 플레이어 그림자는 이 설정의 영향을 받지 않습니다.
스크린 스페이스 섀도우
스크린 공간 그림자는 그림자 품질과 정확도를 향상시킵니다. 화면 공간 조명은 픽셀별, 조명별 기준으로 계산하며, 무기와 캐릭터와 같은 로컬 표면에 대한 것입니다. 결과적으로 광원이 더 많은 지역에서 더 많은 세금이 부과됩니다.

위에서 볼 수 있듯이 낮추면 FPS가 약 1.5% 약간 증가합니다.
- 시각적 충실도: “높음“
- 경쟁적인: “꺼짐“
앰비언트 오클루젼
앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)은 환경의 부드러운 그림자와 간접 조명이 교차하여 깊이를 만드는 것입니다. 여기서 GTAO(Ground truth Ambient Occlusion)는 정적 객체에 적용되고 MDAO(Multi-Directional Ambient Occlusion)는 동적 객체에 적용됩니다.

당연히 둘 다 착용하는 것이 가장 부담이 됩니다. “Both”에서 “Off”로 내려가면 다음과 같은 이득을 얻을 수 있습니다.
- GTAO: 1%
- MDAO: 3%
- 꺼짐: 5.1%
- 시각적 충실도: “둘 다“, AO가 없으면 영화 프레젠테이션에서 정말 이상하게 보입니다.
- 경쟁: “꺼짐“, 좋은 FPS 향상이며 경쟁 시나리오에서는 중요하지 않습니다.
스크린 스페이스 리플렉션
스크린 스페이스 리플렉션(Screen Space Reflections, SSR)은 스크린 스페이스의 레이를 추적하여 보이는 오브젝트, 픽셀, 광원에서 정보를 수집함으로써 반짝이는 표면이나 반사되는 표면(예: 물, 유리, 광택이 나는 바닥)에 리플렉션을 생성합니다. 이것은 카메라의 시야 밖에 있는 모든 것이 반사되지 않는다는 것을 의미합니다.

- 시각적 충실도: “보통“
- 경쟁적인: “꺼짐“
Static Reflection Quality
Static Reflection Quality(정적 반사 품질 )는 렌더링 프로세스 중에 변경되거나 이동하지 않는 개체 또는 환경의 반사입니다. 이러한 리플렉션은 종종 미리 계산되어 장면에 베이크되므로 실시간으로 동적으로 업데이트할 필요가 없습니다.

예상대로 이 설정은 VRAM 사용량이 약간 더 높다는 점을 제외하고는 FPS에 영향을 미치지 않습니다. 이것을 “켜짐“으로 유지하십시오.
테셀레이션
테셀레이션은 렌더링 프로세스 중에 폴리곤을 더 작은 조각으로 동적으로 세분화(테셀레이션이라고 함)하여 3D 모델의 세부 수준을 높입니다. 이 설정을 늘리면 이러한 세분화의 범위가 늘어납니다.

그래프에서 볼 수 있듯이 눈에 띄는 영향은 보이지 않습니다.
- 시각적 충실도: “멀리“
- 경쟁적인: “꺼짐“
체적 품질
체적 품질은 안개, 연기, 구름 또는 기타 반투명 물질을 통과하는 빛의 동작을 시뮬레이션하여 빛이 산란, 확산 또는 그림자를 드리울 수 있는 공기 또는 가스의 “볼륨” 내에서 사실적인 조명 상호 작용을 생성하여 보다 몰입감 있고 분위기 있는 게임 경험에 기여합니다. GPU가 많이 사용되는 옵션입니다.

위에서 볼 수 있듯이 높음에서 내려가면 큰 점프가 가능합니다.
- 시각적 충실도: “중간“
- 경쟁적인: “낮음“
디퍼드 피직스 퀄리티(Deferred Physics Quality)
물과 같이 게임플레이에 덜 중요한 오브젝트의 경우, 물리 연산을 연기하거나 더 낮은 우선순위로 계산할 수 있습니다. 이를 통해 게임 엔진은 중요한 작업에 더 많은 리소스를 할당하여 성능을 향상시킬 수 있으며, 이는 지연된 물리 품질입니다. 이것은 게임 내 메뉴에 표시된 것과 달리 CPU에 더 많은 영향을 미칩니다.

- 시각적 충실도: “낮음“. 정말 영화 같은 수위를 원한다면 High.
- 경쟁적인: “꺼짐“
날씨 그리드 볼륨
동적 오브젝트에 적용되는 날씨 효과의 품질 수준을 선택합니다. 날씨 그리드 볼륨은 이러한 효과를 시뮬레이션하기 위해 환경을 그리드로 분할하는 방식으로 작동합니다.

위에서 볼 수 있듯이 차이는 거의 없습니다. 이것을 최대 사전 설정으로 유지하면 FPS에서 큰 차이를 느끼지 못하고 반짝이는 날씨 효과를 얻을 수 있습니다.
수질
물 구성 요소가 물 렌더링의 품질을 개선할 수 있도록 합니다. “Water Caustics“는 해저의 빛에 의해 생성된 광선을 표시하고, “Wave Wetness“는 물과 접촉하는 표면에 젖은 효과를 표시하며, “All“은 이 두 효과를 모두 적용합니다.

다시 한 번 말하지만, 성능에 영향을 미치지 않습니다. 이것을 “모두“로 유지하십시오. 만일을 대비하여 경쟁 시나리오의 경우 물 효과와 그 물리학이 때때로 깨져 끊김을 유발할 수 있으므로 이를 “끄기“ 로 유지할 수 있습니다.
시야각(FOV)
“그래픽” -> “보기” 탭으로 이동하면 FOV 옵션이 표시됩니다. 이렇게 하면 게임 내 뷰의 높이와 너비가 설정되며, 앞서 선택한 종횡비와는 별개입니다.

위에서 볼 수 있듯이 중앙 옵션에서 FOV를 늘리거나 줄이면 프레임이 감소합니다. FOV가 높을수록 렌더가 더 많고, FOV가 낮을수록 클로즈업하여 렌더링할 수 있는 디테일이 더 많습니다 . 결국 FPS 변경은 최소한이므로 편한 것을 선택하십시오.
업스케일링/샤프닝
FPS 최적화의 대부. 업스케일링은 더 높은 CPU 부하로 인해 끊김 현상을 유발할 수 있으므로 마술처럼 프레임을 늘리기 위한 옵션이 되어서는 안 되기 때문에 이 기능을 마지막에 유지했습니다. NVIDIA GPU가 있는 경우 품질에서 DLSS 옵션을 사용합니다. “Balanced” 미만의 모든 것은 수준 이하로 보이므로 피해야 합니다.
프레임 생성은 40 시리즈 RTX 카드 소유자를 위한 옵션이기도 하지만 생성된 추가 AI 프레임으로 인해 게임 플레이에 상당한 지연이 발생합니다. 경쟁 시나리오에서 지연 시간을 피하려면 싱글 플레이어 임무 중에만 이 기능을 켜두십시오.

DLAA는 성능을 저하시키므로 멀리하십시오. FSR 3는 NVIDIA 및 AMD GPU 모두에서 훌륭한 옵션이기도 합니다. 이 업스케일링 옵션의 frame-gen도 마찬가지입니다. Intel XeSS, FSR 1.0 및 NVIDIA Image Scaling(NIS)은 잠재적인 옵션이지만 DLSS/FSR 2+보다 성능이 떨어지거나 성능이 떨어집니다.
렌더 해상도
해상도 스케일링은 해상도를 희생하면서 성능을 크게 향상시키는 방법입니다(업스케일링에서 흐릿함 추가). 항상 네이티브 에서 플레이하거나 위에서 언급한 업스케일링 기술로 플레이하는 것이 좋기 때문에 이 내용을 마지막에 보관했습니다. 위의 최적화된 설정을 모두 시도한 후에도 여전히 프레임에 어려움을 겪고 있다면 다른 렌더링 해상도를 시도할 때입니다.

기본적으로 게임은 렌더 스케일 “100”에서 시작하며, 이는 기본 해상도로 렌더링된다는 것을 의미합니다. 100부터 내려가거나 올라가면 다음과 같은 부스트를 얻을 수 있습니다.
- 125: –25%
- 150: –50%
- 75: 33%
- 50: 89%
- 25: 150%
따라서 이전의 모든 최적화 후에도 성능에 어려움을 겪고 있다면 75로 줄이십시오. 더 높은 프레임 속도가 필요한 경우 슬라이더를 50으로 줄입니다. 이상적으로는 이 값을 가능한 한 높게 유지하고 목표 FPS를 생성하는 스위트 스폿을 찾는 것이 좋습니다. 50 이하로 내려가지 마세요.
Restart Shaders Pre-Loading
이것은 게임을 원활하게 실행할 수 있도록 하는 매우 중요한 단계이며 불완전한 단계는 지연이 아니더라도 직접적인 충돌을 일으킬 수 있습니다. 기본적으로 게임은 게임을 시작하거나 그래픽 옵션을 변경할 때마다 셰이더를 자동으로 사전 컴파일해야 하지만, 만일을 대비하여 게임 최적화가 완료되면 이 버튼을 누르는 것이 좋습니다. 완료하는 데 몇 분 정도 걸립니다. CPU를 참조하십시오.
추가 설정
문서 아래 -> 콜 오브 듀티 -> 플레이어는 메모장으로 열 수 있는 “options.4.cod23.cst“라는 파일이 있어야 합니다. 편집하기 전에 이 파일의 복사본을 다른 곳에 만들어야 합니다.
이 파일에는 게임 내 메뉴 외에 변경할 수 있는 현재 그래픽 설정에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 아래에서 언급한 것 외에 다른 것을 수정하지 마십시오.
“RendererWorkerCount:1.0″을 찾으면 게임 스레드에 사용 중인 CPU 코어 수를 나타내야 합니다. 이 값을 CPU 코어 수보다 하나 작은 값으로 유지합니다. 성능 및 효율성 코어가 있는 경우 성능 코어만 활용합니다. 예를 들어 P 코어가 8개인 경우 7로 유지합니다. 그렇게 하면 하나의 P-core와 나머지 E-cores가 백그라운드 프로그램과 OS를 서비스할 수 있으므로 프로그램 간의 스레드 충돌로 인한 끊김 현상을 최소화할 수 있습니다.
이 중 하나라도 복잡하게 들린다면, 경쟁 우위를 진정으로 원하는 플레이어를 위한 것이므로 그대로 두십시오.
완료되면 메모장을 저장하고 종료한 다음 게임을 실행합니다. 실행되지 않으면 저장된 백업으로 교체하십시오.
콜 오브 듀티: 모던 워페어 3 – CPU 병목 현상
COD: MW3는 상위 사전 설정에서 CPU 바인딩되지 않으며 완전한 0%를 기록합니다. GPU 사용 중 편차는 다음과 같습니다. 4K “최소” 사전 설정에서 9%는 개발자의 좋은 최적화를 나타냅니다.


Call Of Duty: Modern Warfare 3를 위한 최고의 그래픽 설정
다음은 60에서 240FPS를 목표로 PC용 Modern Warfare 3에 최적화된 설정입니다.
최적화된 설정 | :시각적 충실도 품질(60FPS) | 시각적 충실도 균형(144FPS) | 경쟁(240FPS) |
---|---|---|---|
해상도 | 고급형: 4K 미드레인지: 4K/1440p 로우엔드: 1440p/1080p | 고급형: 4K/1440p 미드레인지: 1440p/1080p 로우엔드: 1080p | 고급형: 1440p/1080p 미드레인지: 1080p 로우엔드: 1080p 이하 |
디스플레이 모드 | : 전체 화면 독점 | : 전체 화면 독점 | : 전체 화면 독점 |
재생률: | 최고 | , 최고, 최고 | : |
화면 비율, 디스플레이 게임, 밝기, | 개인 선택 | ,개인 선택 | ,개인 선택, 개인 선택 |
NVIDIA Reflex 낮은 대기 시간 | 켜기 + 부스트 약한 경우 CPU, 그렇지 않으면 켜기 | + 부스트 약한 경우 , 그렇지 않으면 켜기 | + 부스트 약한 CPU인 경우, 그렇지 않으면 켜기 |
에코 모드 프리셋 | 커스텀 | 커스텀 | 커스텀 |
V-Sync 게임 플레이 및 메뉴 | 끄기 | 끄기 | 끄기 |
프레임 속도 제한 | 무제한 | 무제한 무제한 | |
텍스처 해상도 | 높음(VRAM 예산에 따라 다름) | 높음(VRAM 예산에 따라 다름)높음/ | 노멀(VRAM 예산에 따라 다름) |
텍스처 필터: 비등방성 | 노멀 | ,노멀 | ,노멀 |
피사계 심도 | 개인 선택 | 개인 선택 | 개인 선택 개인 선택 |
디테일 퀄리티 레벨: | 높음, | 보통 | , 낮음 |
입자 분해능 | 높음 보통 | 매우 낮음 | |
총알 충격, 지속 효과 | 켜기 | 켜기 | 켜기 |
셰이더 품질: | 높음 | 중간 | 낮음 |
온디맨드 텍스처 스트리밍 | 켜기/최적화 | 최소 | 끄기/최소화 |
로컬 텍스처 스트리밍 품질 | 켜기 | 켜기 | |
그림자 품질 | : 최고, | 높음 | , 최저 |
스크린 스페이스 섀도우 | 하이 | 하이 오프 | |
앰비언트 오클루젼 | Both | Both | Off |
스크린 공간 리플렉션 | 노멀 | 노멀 | 끄기 |
Static Reflection Quality | On | 켜기 켜기 | |
테셀레이션 | 머 | 나먼 | 곳 |
체적 품질: | 중간 | , | 중간, 낮음 |
디퍼드 피직스 퀄리티 | 하이 | 로우 | 오프 |
Weather Grid Volumes Max Max Low (날씨 그리드 볼륨: | 최대 | , 최대, | 최소) |
수질 | 모두 | 꺼짐 | |
시야각(FOV) | 개인 선택 | 개인 선택 | 개인 선택 개인 선택 |
업스케일링/샤프닝 | 네이티브/FidelityFX Cas/DLSS 품질/FSR3 품질 | DLSS 균형/FSR3 균형/FidelityFX Cas | DLSS 성능/FSR3 성능 |
프레임 생성: | 켜기, | 켜기, | 끄기 |
렌더링 해상도 | :100-150 | ,100-75 | ,80-50(필요한 경우) |


하이엔드, | 미드레인지, | 로우엔드 | |
---|---|---|---|
CPU | 코어 i7-13700K/Ryzen 7 7800X3D | 코어 i5-13600K/Ryzen 5 7600X | 미만 : 코어 i5-12400/Ryzen 5 3600 |
GPU | RTX 4070 Ti Super/RX 7900 XT | RTX 4070/RX 7800 XT | 미만: RTX 4060/RX 7600 |
메모리 | 32GB(듀얼 채널) | 16GB(듀얼 채널) | 미만: 16GB(듀얼 채널) |