Black Myth: Wukong은 2024년 3분기 가장 기대되는 타이틀로 Steam 과 Epic Games에 출시되었습니다. 중국 소설 “Journey to the West”를 기반으로 한 이 게임은 Unreal Engine 5 위에 구축된 모험을 레이 트레이싱으로 묘사한 최첨단 게임입니다. 대부분의 최신 타이틀과 마찬가지로 DLSS, FSR, TSR 및 XeSS를 포함한 여러 업스케일링 기술을 제공합니다. 이 게임은 저희가 벤치마킹한 게임 중 가장 높은 충실도를 자랑하며, 특정 설정이 부담스럽다고 해서 최적화되지 않았다는 의미는 아닙니다.
최적화를 위한 Windows/시스템 설정
Resizable BAR을 활성화합니다.
게임 모드를 켭니다.
하드웨어 가속 GPU 스케줄링(HAGS) 및 윈도우 최적화를 활성화합니다.
Windows “고성능” 전원 프로필을 사용하고 GPU 전원 관리 모드를 동일하게 설정합니다.
60FPS 표시를 아슬아슬하게 놓친 경우 GPU를 오버클럭하십시오.
적절한 XMP/EXPO 메모리 프로필을 사용하고 있는지 확인하십시오.file (사용 가능한 경우).
검은 신화: 오공은 4K “울트라”(레이 트레이싱 없음)를 위해 GeForce RTX 4070 또는 Radeon RX 7800 XT 를 요구합니다. CPU 권장 사항은 매우 겸손하며 32GB 의 메인 메모리 및 12GB 의 그래픽 메모리와 함께 Skylake 시대의 Core i7-9700 또는 Ryzen 5 5500이 필요합니다. 게임에는 130GB의 전체 저장 공간이 필요하며 더 빠른 로드 시간을 위해 SSD가 선호됩니다.
풀 레이 트레이싱 또는 패스 트레이싱을 위해서는 1080p RT ‘낮음’의 GeForce RTX 3060 , RT ‘중간’의 RTX 4060 , 4K RT ‘매우 높음’의 RTX 4080 Super 가 필요합니다. 기본 메모리 요구 사항은 변경되지 않은 상태로 유지되지만 그래픽 메모리 사용량은 가장 높은 사전 설정에서 최대 16GB 까지 급증합니다. 이러한 사양은 레이트레이싱과 함께 업스케일링 및 프레임 생성을 사용한다고 가정합니다.
테스트 벤치
프로세서 (CPU): AMD 라이젠 9 7950X.
냉각기: 리안 리 갈라하드 360 AIO.
GPU: 엔비디아 RTX 4090 FE.
마더보드: MSI MPG X670E 카본 WiFi.
메모리: 16GB x2 @ 6000MT/s CL30.
블랙 미스 오공: 해상도 스케일링 & 그래픽 프리셋
Black Myth Wukong은 저희가 테스트한 게임 중 가장 GPU에 부담을 주는 게임입니다. 레이 트레이싱이 없어도 GeForce RTX 4090은 4K에서 평균 60FPS를 달성할 수 없습니다. Ada Lovelace 플래그십은 시네마틱 품질 사전 설정(RT 끄기)을 사용하여 1080p에서 94FPS, 1440p에서 72FPS, 49K에서 49FPS를 제공합니다. 세 해상도 사이에 균형 잡힌 크기 조정이 있어 CPU 병목 현상이 없음을 나타냅니다.
프레임 속도는 시네마틱, 매우 높음, 높음, 중간 및 낮음에서 각각 평균 49FPS, 55FPS, 71FPS, 86FPS 및 110FPS 로 5가지 그래픽 사전 설정에 걸쳐 잘 확장됩니다. 이러한 벤치마크는 DLAA가 활성화된 상태에서 4K 에서 수행되었습니다.
블랙 미스: 오공(Black Myth: Wukong)은 나나이트 엔진을 활용하여 충실도가 높은 지오메트리를 제공하는 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)를 기반으로 합니다. 각 해상도에서 최적의 세부 수준을 자동으로 제공하여 작동합니다. 따라서, 해상도 또는 픽셀 밀도는 또한 화면에 표시되는 다각형 수준의 기하학적 세부 사항을 결정합니다. DLSS 또는 FSR을 사용하는 경우 내부 해상도 슬라이더 가 동일하게 사용됩니다.
Graphics Presets의 이미지 비교
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Black Myth Wukong: 전체 레이 트레이싱(패스 트레이싱)
Black Myth Wukong은 전체 레이 트레이스드 조명(전역 조명), 경로 트레이싱된 그림자, 반사(입자 포함) 및 커스틱스를 특징으로 합니다. 이 게임은 낮음, 중간, 매우 높음의 세 가지 경로 추적 사전 설정을 제공합니다. 이 세 가지의 차이점은 아래 표에 요약되어 있습니다.
경로 추적:
낮음
,
중간,
매우 높음
글로벌 일루미네이션
reSTIR GI (반해상도)
reSTIR GI (반해상도)
reSTIR GI (Full-res)
그림자
켜기
켜기 켜기
리플렉션
끄기
켜기 (반해상도)
켜기 (최대 해상도+입자)
커스틱스
끄기
끄기
켜기
Very High 는 전체 해상도 reSTIR 전역 조명, 경로 추적된 그림자, 반사, 입자 및 화선을 활성화합니다. Medium 은 커스틱스를 비활성화하고 반사와 GI 해상도를 절반으로 줄입니다. Low 는 리플렉션을 완전히 비활성화하여 절반 해상도 GI 및 경로 추적된 그림자를 남깁니다. 추가 이미지 비교 가 링크되어 있습니다.
전체 레이 트레이싱 또는 패스 트레이싱이 성능에 미치는 영향은 1080p에서 4K까지 크게 다릅니다. 1080p에서 “시네마틱” 프리셋은 동일한 해상도에서 가장 높은 레이 트레이싱 품질보다 ~70% 빠릅니다. 성능 저하가 1440p에서 95%, 4K에서 160% 로 증가합니다. 이는 주로 광선의 수가 화면 픽셀 수에 정비례하기 때문입니다.
프레임 생성과 DLAA(100)만 활성화된 GeForce RTX 4090은 RT “매우 높음” 품질 사전 설정에서 평균 35FPS를 제공합니다. “중간”으로 낮추면 FPS가 49로 증가하고 “낮음”으로 설정하면 53FPS가 생성됩니다. 레이 트레이싱을 비활성화하면 평균이 최대 77.6FPS까지 완전히 향상됩니다.
DLSS 75 “품질” 업스케일링은 4K RT “매우 높음”에서 평균 36FPS 를 생성합니다. “보통”은 49FPS로 한 단계 더 빠르며 “낮음”은 54FPS에서 거의 동일한 성능을 발휘합니다. 레이 트레이싱을 완전히 비활성화하면 프레임 속도가 72FPS로 증가합니다. 프레임 생성은 렌더링된 두 프레임마다 세 번째 프레임을 보간하지만 업스케일링(DLSS 또는 FSR)을 사용하면 내부 해상도와 픽셀 수가 감소하여 광선 투사가 감소합니다.
DLSS “품질”과 프레임 생성을 함께 사용하면 GeForce RTX 4090에서 4K RT “매우 높음”에서 평균 60FPS 를 제공합니다. “중간” 사전 설정은 79FPS를 뿜어내는 반면 “낮음”은 86FPS로 약간 더 빠릅니다. 한편, RT가 없는 “시네마틱” 프리셋은 평균 104FPS입니다.
Black Myth Wukong은 전체 레이 트레이싱 또는 패스 트레이싱을 특징으로 합니다. 경로 추적을 위한 경로 리샘플링 최적화인 “ReSTIR GI“를 활용합니다. 하지만 그 전에 레이와 패스 트레이싱의 차이점은 무엇일까요? 당신 (또는 내 자신)의 머리를 더 긁적거리지 않고, 두 가지를 구별하는 것은 다음과 같습니다.
레이 트레이싱 은 일반적으로 카메라(화면)에서 장면으로 픽셀당 단일 레이 를 추적합니다.
표면이나 물체에 부딪히는 광선은 그것들을 비추어 그림자나 반사를 만듭니다.
각 광선이 교차하는 정확한 삼각형이 배치되고 해당 색상이 해당 픽셀의 조명을 결정하는 데 사용됩니다.
적용 가능한 모든 효과에 대해 별도의 반사, 굴절 및 그림자 광선이 생성되며, 이 광선은 물체에 부딪힐 때까지 추가로 추적됩니다.
이 데이터를 수집하면 광선은 다시 광원으로 이동하여 장면의 조명을 계산하는 데 사용됩니다.
레이 트레이싱
패스 트레이싱 은 레이 트레이싱과 비슷하지만 시작과 끝이 다릅니다. 레이 트레이싱은 픽셀당 단일 광선을 투사하는 반면, 패스 트레이싱은 각 픽셀을 통해 임의의 방향으로 여러 광선을 투사합니다.
이러한 광선은 더 넓은 영역에 걸쳐 물체에서 여러 번 반사되어 훨씬 더 많은 조명 데이터를 가지고 소스로 돌아가기 전에 다양한 광선의 경로를 추적합니다.
그러나 레이트레이싱과 달리 광선 투사량의 하위 집합 만 장면의 조명을 계산하는 데 사용됩니다.
몬테카를로 시뮬레이션을 사용하면 이상적이고 더 가능성 있는 경로 수를 광원으로 다시 추적할 수 있습니다.
패스 트레이싱은 커스틱스, 파티클, 간접 멀티 바운스 조명을 포함한 복잡한 조명 장면을 해결할 수 있습니다.
ReSTIR GI: 경로 추적, 멀티 바운스 글로벌 일루미네이션 의 한 형태로, 시간과 공간에 걸쳐 데이터를 활용하여 컴퓨팅 요구 사항을 높이지 않고도 이미지 품질을 개선합니다. 알고리즘은 다음 세 부분으로 구성됩니다.
광선은 가장 가까운 교차점을 결정하기 위해 보이는 각 점(주황색 공의 빨간색 점)에서 임의의 방향으로 추적됩니다.
이러한 점의 반사된 광도는 경로 추적을 사용하여 계산됩니다.
주변 픽셀에 대한 시간적(연속된 프레임에 걸친 데이터) 및 공간적(프레임 내) 리샘플링은 과도하게 높은 수의 광선을 투사할 필요 없이 정확도를 향상시키기 위해 사용됩니다.
레이 트레이싱 이미지 비교: ReSTIR GI, Reflections, Shadows & Caustics
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업스케일링 및 프레임 생성: DLSS 3.7
검은 신화: 오공은 DLSS 3.7, FSR 3, XeSS 및 TSR을 포함한 4가지 업스케일링 기술을 제공합니다. 이 중 DLSS는 (단연히) 레이 트레이싱/경로 추적에서 정반사와 관련된 노이즈를 줄이는 데 있어 최고의 이미지 품질을 생성합니다.
RTX 4080 또는 4090과 같은 고급 GPU가 있는 경우 프레임 생성 없이 업스케일링만으로 가장 높은 레이 트레이싱 설정에서 게임을 실행할 수 있습니다. 물론, 내부 픽셀 수가 타격을 입음에 따라 시각적 품질(RT 반사)이 눈에 띄게 떨어질 것입니다. RTX 4090은 각각 “초고성능” 및 “성능” DLSS 품질 사전 설정을 사용하여 4K(RT Very High)에서 평균 81FPS 및 54FPS를 제공합니다.
프레임 생성을 활성화하면 DLSS “품질”에서 36FPS에서 60FPS, DLSS “균형”에서 44FPS에서 74FPS로 프레임 속도가 두 배로 증가하면서 대부분 픽셀 수준의 조명 데이터를 유지할 수 있습니다. DLSS “Ultra Performance” 프리셋에서 평균 120.6FPS를 기록했지만 반사 노이즈가 증가했습니다. 시각적 아티팩트를 방지하기 위해 DLSS의 내부 해상도를 50+로 설정하는 것이 좋습니다.
GeForce RTX 4090은 RT가 “매우 높음”으로 설정된 상태에서 DLSS “성능” 프리셋을 사용할 때 1440p에서 평균 80FPS 이상을 제공합니다. 프레임 생성을 활성화하면 100FPS 이상으로 1% 낮은 98FPS를 얻을 수 있습니다. 1440p 이하에서 프레임 생성만으로도 쉽게 벗어날 수 있습니다.
FHD 또는 1080p 를 사용하면 RTX 4090이 업스케일링이나 프레임 생성 없이 60FPS 마크를 거의 정복할 수 있습니다. DLAA가 활성화된 RT “매우 높음” 설정에서 평균 프레임 속도는 56FPS를 기록했습니다.
업스케일링 및 프레임 생성은 레이 트레이싱을 사용하지 않는 경우에도 관련이 있습니다. 예를 들어, GeForce RTX 4090은 4K의 “시네마틱” 프리셋에서 평균 49FPS를 제공합니다. 저가형 GPU는 더 높은 해상도에서 합리적인 프레임 속도를 제공하기 위해 이러한 옵션에 대한 요구가 훨씬 더 높습니다.
모든 최신 업스케일러는 전체 해상도로 생성하는 대신 이전 프레임의 이미지 데이터를 활용하는 시간적 안티 앨리어싱을 기반으로 합니다. 오브젝트는 모션 벡터를 사용하여 프레임에서 추적되며, 이전에 렌더링된 프레임 데이터를 사용하여 샘플을 축적하고 디테일을 증가시킵니다.
시간적 안티앨리어싱 기법에 대한 연구 (Lei Yang, Shiqiu Liu, Marco Salvi)
프레임을 재투영하고 누적하는 것은 근사치 가 되는 경향이 있으며 이전 프레임의 유효하지 않은 픽셀 데이터가 종종 전달됩니다. 이로 인해 복잡한 지오메트리(풀, 나뭇가지, 머리카락 등)가 손실되어 종종 고스팅 (반투명 가장자리)과 앨리어싱이 발생합니다.
DLSS 및 XeSS는 유효하지 않은 인터프레임 샘플을 거부하도록 훈련된 신경망 을 사용하여 이 문제를 처리합니다. DLSS는 시간이 지남에 따라 눈에 띄게 개선되어 프레임 시간의 절반으로 네이티브 품질의 출력을 생성합니다. FSR은 다양한 시나리오에 맞게 미세 조정 및 조정할 수 있는 알고리즘 접근 방식을 사용하여 때때로 매우 유사한 이미지 품질을 생성합니다. 그러나 이는 만능 접근 방식이며 얇은 개체/형상으로 인해 어려움을 겪는 경우가 많습니다.
FSR 3 및 XeSS는 어떻습니까?
FSR과 XeSS를 무시한 이유가 궁금하다면 레이 트레이싱이 관련될 때 이미지 품질을 엉망으로 만들기 때문입니다. Black Myth: Wukong에서 DLSS는 기본적으로 일시적으로 축적된 프레임 데이터를 필터링하고 불량/유효하지 않은 픽셀을 삭제하여 더 선명하고 정확한 이미지를 생성하는 신경 훈련된 노이즈 제거기인 Ray Reconstruction과 함께 활성화됩니다.
FSR 및 XeSS에는 이 작은 트릭이 없어 수역과 하천에서 심하게 노이즈가 많은 정반사를 유발합니다. 또한 FSR과 TSR은 프레임 생성을 지원하지만 프레임 페이싱 문제를 방지하기 위해 둘 다 60FPS 로 고정되어 있습니다. 이것은 아래 차트에서 분명합니다(60FPS 잠금 없음).
흥미롭게도 XeSS 는 FSR보다 반사 노이즈 제거 작업을 훨씬 더 잘 수행하지만 프레임 생성이 부족합니다. AMD GPU가 있고 성능보다 품질을 선호하는 경우 고려해 볼 가치가 있는 옵션입니다. 더 많은 비교 가 연결되어 있습니다. Black Myth: Wukong은 “The Last Descendant“와 동일한 Unreal Engine 5를 기반으로 구축되었으므로 나머지 그래픽 설정은 F2P와 유사합니다.
NVIDIA DLSS 3.7 vs AMD FSR 3 vs Intel XeSS 이미지 비교
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View Distance, 안티-앨리어싱 & 후처리
View Distance 또는 LOD 는 NPC에서 건물에 이르기까지 다양한 오브젝트가 사라지거나 시야에서 제거되는 거리(플레이어로부터)를 조정합니다. 주로 장면에 있는 오브젝트의 수를 늘리거나 줄여 CPU 성능에 영향을 줍니다. 프레임 속도에 미묘한 영향을 미칩니다.
가시 거리에 대한 이미지 비교
포스트 프로세싱 에는 모션 블러, 피사계 심도, 블룸, 라이트 샤프트 등이 포함됩니다. 이미지 품질과 게임 성능에 명목상의 영향을 미칩니다.
후처리를 위한 이미지 비교
안티앨리어싱은 들쭉날쭉한 가장자리를 매끄럽게 하는 반면, 새로운 시간 방법은 나뭇가지, 철조망 및 풀과 같은 얇은 물체를 따라 기하학적 세부 사항을 유지하는 데 도움이 됩니다. 대부분 업스케일러와 안티 앨리어싱 필터에 의존하게 되므로 이에 대해 걱정할 필요가 없습니다.
Shadows & Reflection 품질
그림자 품질은 그림자 맵의 해상도를 설정하며, 설정이 낮을수록 높은 곳과 위쪽의 선명하고 상세한 그림자에 비해 흐릿한 실루엣이 생성됩니다. “높음” 설정은 달콤하고 부드러운 것으로 보이며 “시네마틱”은 프레임 속도를 평균 17% 줄입니다.
그림자 품질의 이미지 비교
Black Myth의 리플렉션(래스터화된)은 주변 오브젝트의 화면 공간 디테일을 최소화한 고성능입니다. “Cinematic”에서 “Low”와 거의 동일한 프레임 속도를 얻을 수 있습니다.
리플렉션 퀄리티 (낮음 vs 시네마틱)
글로벌 일루미네이션(GI) & 비주얼 이펙트
Black Myth는 최고 설정에서 FPS 를 최대 40%까지 줄일 수 있는 루멘 기반 글로벌 일루미네이션을 사용합니다. 중간 또는 높음은 저사양 하드웨어 사용자가 사용할 수 있는 옵션이며, Very High 및 Cinematic은 효과의 범위와 디테일을 증가시킵니다.
글로벌 조명의 이미지 비교
루멘은 기본적으로 소프트웨어 레이 트레이싱을 사용합니다. 이 구현에는 화면 추적, MDF(Mesh Distance Fields) 및 GDF(Global Distance Field)가 포함되며, 이러한 필드는 개체 유형, 화면으로부터의 거리 및 조명 복잡성에 따라 화면의 다른 섹션에서 사용됩니다.
스크린 트레이싱 은 루멘 파이프라인의 첫 번째 단계입니다. 깊이 버퍼 또는 화면 공간의 개체에 대해 수행됩니다. 주로 객체 교차 와 얇은 틈새에 고품질 SSAO 대체품으로 사용됩니다. 미스는 SDF에 의해 처리됩니다.
메시 디스턴스 필드는 카메라에서 최대 2미터 떨어진 오브젝트에 대해 추적되며, 오브젝트 표면 근처에 희박한 디테일을 유지합니다. 밉맵은 레이 마칭 프로세스를 가속화하는 데 사용되며, 더 가까운 물체에 대해 더 높은 품질의 맵을 사용하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. MDF는 각 프레임과 함께 업데이트됩니다.
광선이 SDF에 도달하면 해당 히트 캐시에 대한 조명은 표면 캐시를 사용하여 얻습니다
글로벌 디스턴스 필드는 가장 빠르지만 정확도가 가장 떨어집니다. 이것은 모든 MDF를 병합하여 얻은 거친 클립맵에 대해 추적되기 때문에 유리하게 작동합니다. 이 클립맵은 캐시되고 비정적 개체가 있는 벽돌만 업데이트됩니다. GDF는 주로 플랫 형상에 사용됩니다.
Surface Cache 는 카드(Cards)라고 하는 다양한 각도에서 각 메시의 머티리얼 속성을 저장합니다. 장면의 광선 히트 지점에서 조명 계산을 가속화하는 데 사용됩니다. 그런 다음 루멘은 이러한 포인트에 대한 직접 및 간접 조명을 계산하며, 이는 캐시되고 프레임 전반에 걸쳐 점진적으로 업데이트됩니다.
Final Gather는 스크린 공간 광채 캐시를 활용하여 전역 조명 계산을 다운샘플링합니다. 다운샘플링된 간접 조명과 전체 해상도 머티리얼 맵이 통합되어 전체 해상도 조명을 생성합니다. 래디언스 캐시 는 최신 조명 데이터를 필터링하고 인접 픽셀 간의 트레이스를 재사용하여 노이즈를 줄입니다.
이전 프레임 데이터는 마지막 프레임에서 밝은 조명이 있는 영역의 우선 순위를 지정하여 라이트 추적을 최적화하는 데 사용됩니다. 이렇게 하면 성능을 유지하면서 품질이 향상됩니다.
월드 스페이스 래디언스 캐싱은 조명 품질을 향상시키는 데 사용되는 또 다른 캐시입니다. 추가 광선을 추적하여 원거리 조명을 해결하고, 노이즈를 줄이고, 실내에서 보다 정확한 하늘 조명을 생성합니다.
거친 표면의 반사는 screen-space radiance cache를 사용하여 계산됩니다. 정반사에는 추가 광선이 필요하며, 이러한 광선은 인접한 픽셀 간에 공유되고 프레임 간에 누적되어 품질을 향상시킵니다.
시각 효과는 풍화, 부패, 범람 등과 같은 다양한 미용 효과를 제어하여 이미 복잡한 세계에 또 다른 몰입감을 더합니다. 성능에 6-7% 의 가벼운 영향을 미칩니다.
효과 품질 이미지 비교
식물 & 모발의 질
식생 품질은 장면에 있는 풀과 다른 식생의 밀도와 다양성을 설정합니다. 시각적 효과를 고려할 때 가장 높은 설정에서 프레임 속도에 미치는 영향은 4-5% 에 불과합니다.
식생 품질의 이미지 비교
헤어 퀄리티(Hair Quality )는 플레이어 캐릭터와 NPC의 헤어 스트랜드의 밀도와 복잡성을 설정합니다. 난투극을 벌이지 않는 한, 이 설정은 성능에 미치는 영향을 최소화합니다.
헤어 퀄리티 (낮음 vs 시네마틱)
검은 신화 오공: VRAM 사용법
Black Myth: Wukong은 그래픽 메모리에 넉넉하여 4K 네이티브에서 “매우 높음” 레이 트레이싱 프리셋에서 13GB 이상을 사용합니다. “중간” 및 “낮음”은 11-12GB를 사용하는 반면 순전히 래스터화는 10GB 미만으로 유지되며 “낮음”은 4K에서 7GB 미만을 사용합니다.
텍스처 품질의 이미지 비교
FHD(1080p) 및 QHD(1440p)는 레이 트레이싱이 있거나 없는 10-12.5GB 및 7-8GB 를 각각 사용합니다(업스케일링 또는 프레임 생성 제외).
검은 신화 오공: CPU 병목 현상
검은 신화: 오공은 주로 GPU에 의존하며, 이는 다른 언리얼 엔진 5 게임에서도 볼 수 있는 추세입니다. GPU 바쁨 편차는 1080p 및 1440p<에서 4-6%, 4K에서 4%입니다. DLSS 업스케일링이 품질 이하로 설정된 “낮음” 품질(비 RT) 사전 설정과 같은 극단적인 경우에만 CPU에 바인딩됩니다.
1080p 시네마틱4K DLSS 화질(낮음)4K RT 매우 높은 DLAA
Black Myth Wukong을 위한 최고의 그래픽 설정: 고사양 및 저사양 PC
최적화된 설정:
하이엔드 PC
, 중급형 PC,
로우엔드 PC
해상도
:
4K(3840× 2160)
1440p(2560 x 1440)
1080p(1920 x 1080)
대상: FPS
60FPS
,
60FPS
60FPS
뷰 거리
시네마틱
시네마
틱 시네마틱
안티 앨리어싱(Anti-aliasing)
시네마틱 시네마틱
시네마틱
포스트 프로세싱
시네마
틱 시네마틱
시네마틱
그림자 품질
시네마틱
시네마
틱
시네마틱
텍스처 퀄리티
시네마틱 시네마틱
시네마틱
리플렉션 퀄리티
시네마틱 시네마틱
시네마틱
리플렉티드 섀도우
시네마틱
시네마
틱 시네마틱
글로벌 일루미네이션
시네마틱 시네마틱
비주얼 이펙트
시네마틱
시네마틱
시네마틱
초목 퀄리티
시네마틱 시네마틱
시네마틱
Full Ray Tracing
On
켜기 켜기
레이 트레이싱 레벨:
매우 높음(Radeon에서 중간)
매우 높음(Radeon에서 낮음)
낮음(Radeon에서 끄기)
초고해상도
60-75
50-60
75
초고해상도 샘플링
DLSS/FSR
DLSS/FSR
DLSS/FSR/XeSS
프레임 생성
켜기
켜기 켜기
V-Sync
끄기
끄기 끄기
CPU
코어 i7-12900K/Ryzen 7 7900X
코어 i5-12400/Ryzen 5 7600
미만: 코어 i5-11400/ AMD 라이젠 5 3600
GPU
RTX 4070 Ti 슈퍼/RX 7900 XT
RTX 4070/RX 7800 XT
RTX 3060/RTX 3060 Ti/RX 6600
메모리
32GB(듀얼 채널)
16GB(듀얼 채널)
미만: 16GB(듀얼 채널)
프레임 생성을 피하려면(특정 구성에서 깜박거림이 있을 수 있음) 다음 설정을 사용하십시오.
Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.