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InZOI 최적화 가이드: PC를 위한 최고의 그래픽 설정

InZOI는 InZOI Studios의 최신 깜짝 히트작입니다. AI와 생활 비주얼을 활용하여 생동감 넘치는 도시 시뮬레이션을 구축하는 것이 바로 차세대 SIMS입니다. 그러나 아직 얼리 액세스 중이며 가끔 버그와 끊김 현상으로 고통 받고 있습니다. InZOI는 루멘, 나나이트, 버추얼 섀도우의 모든 꼬임과 복잡성을 제공하는 언리얼 엔진 5 를 기반으로 합니다. 다음은 InZOI에 대한 최적화 가이드입니다.

최적화를 위한 Windows/시스템 설정

  • Resizable BAR을 활성화합니다.
  • 게임 모드를 켭니다.
  • 하드웨어 가속 GPU 스케줄링(HAGS) 및 윈도우 최적화를 활성화합니다.
  • Windows “고성능” 전원 프로필을 사용하고 GPU 전원 관리 모드를 동일하게 설정합니다.
  • 메모리 무결성을 비활성화합니다. Windows 메뉴->VBS->장치 보안.
  • 적절한 XMP/EXPO 메모리 프로필을 사용하고 있는지 확인하십시오.file (사용 가능한 경우).
  • 60FPS 표시를 아슬아슬하게 놓친 경우 GPU를 오버클럭하십시오.
  • 다음은 더 자세한 지침이 포함된 가이드입니다.

InZOI PC 시스템 요구 사항

  • 운영 체제: 윈도우 10/11
  • 프로세서 (CPU): 인텔 i5-10400|AMD 라이젠 5 3600
  • 메모리: 12 GB RAM
  • GPU: 엔비디아 RTX 2060|AMD 라데온 RX 5600 XT
  • 저장 공간: 40GB의 사용 가능한 공간

클럽 메 드

  • 운영 체제: 윈도우 10/11
  • 프로세서 (CPU): 인텔 i7-11700|AMD 라이젠 7 5800X3D
  • 메모리: 16 GB RAM
  • GPU: 엔비디아 RTX 3060|AMD 라데온 RX 6600
  • 저장 공간: 50GB의 사용 가능한 공간

녹화

  • 운영 체제: 윈도우 10/11
  • CPU: 인텔 i7 12700K|AMD 라이젠 7 7800X3D
  • 메모리: 16 GB RAM
  • GPU: 엔비디아 RTX 3070|AMD 라데온 RX 6800 XT
  • 저장 공간: 60GB의 사용 가능한 공간

높다

  • 운영 체제: 윈도우 10/11
  • CPU: 인텔 i7 14700K|AMD 라이젠 7 9800X3D
  • 메모리: 32 GB RAM
  • GPU: 엔비디아 RTX 4080|AMD 라데온 RX 7900 XTX
  • 저장 공간: 75GB의 사용 가능한 공간

InZOI: 해상도 및 그래픽 스케일링

InZOI는 4K에서 평균 61FPS, 1440p에서 78FPS, 1080p 에서 91FPS(DLAA로 최대 품질 설정)를 생성하는 적절한 해상도 스케일링을 보여줍니다. 이는 Unreal Engine 5 게임에서 폴리곤 수가 해상도에 따라 제한되기 때문에 볼 수 있는 일반적인 범위입니다.

테스트 설정

그래픽 사전 설정은 InZOI의 시각적 품질과 성능을 크게 변화시킵니다. DLSS “품질” 업스케일링을 사용하여 4K에서 최고 품질 설정과 최저 품질 설정 사이에 ~50% 의 부족을 기록했습니다.

  • 매우 낮음: 135FPS(100%).
  • 낮음: 115FPS(85%).
  • 중간: 107FPS(79%).
  • 높음: 86FPS(64%).
  • 울트라: 73FPS(54%).
  • 울트라 + RT: 68FPS(50%).

InZOI: 레이 트레이싱 & 오클루전 컬링

레이 트레이싱(하드웨어 루멘)은 기본 소프트웨어 기반 루멘 구현보다 성능이 크게 떨어지지 않습니다. 최저점은 엉망이지만 고칠 수 있습니다.

  • 하드웨어 레이 트레이싱은 기본 조명 시스템보다 6-8% 느립니다.
  • 매우 낮음3% 느리지만 스톡 루멘보다 더 나빠 보입니다.
  • 중간 (또는 그 이하)은 광선 수와 거리가 부족하여 음울해 보입니다.
  • 높음 이상을 사용하는 것이 좋습니다.
  • 울트라 는 높은 곳에서 레이 트레이싱 거리를 늘립니다.

레이 트레이싱을 통해 하드웨어 루멘을 사용할 수 있습니다.

  • 기존의 레이 트레이싱 알고리즘과 마찬가지로 디스턴스 필드를 매 프레임마다 재구축되는 BVH 로 대체합니다.
  • 폴리곤 교차 테스트는 거리 필드에 비해 눈에 띄는 품질 업그레이드를 제공합니다.
  • 그러나 픽셀 대신 프로브, 표면 캐시 텍셀타일에서 작동합니다.

하드웨어 루멘은 스키닝된 메시 (움직이는 오브젝트)와 잘 작동하며, 더 디테일한 리플렉션을 생성합니다.

레이 트레이싱은 또한 원거리 조명을 크게 개선하는 파 필드 트레이스를 사용합니다. 전체 조명 및 반사 범위를 카메라에서 1km 까지 확장합니다.

Fallback Mesh 는 광선이 추적되는 메시의 기하학적 복잡성을 줄여줍니다. 이렇게 하면 광선이 거친(대부분 평평하거나 뭉툭한) 메시에 대해 테스트될 때 지오메트리에 의해 생성된 조명 디테일이 제거됩니다.

  • 폴백 메시는 레이 트레이싱 성능을 크게 향상시킵니다.
  • 1% 최저치가 44FPS에서 58FPS로 증가합니다.
  • 광선 통과교차에 사용되는 메쉬 및 캐릭터 모델의 세부 사항을 줄입니다.
  • 스켈레탈 메시(캐릭터) 탱크 프레임 속도, BVH 구조체는 매 프레임마다 다시 빌드해야 합니다.
  • 그러나 더 미세한 표면 지오메트리가 많이 컬링되므로 조명 디테일 이 희석됩니다.

InZOI는 움직이는 오브젝트에 다이나믹 오클루전 컬링을 사용합니다. 이 기술은 뷰포트에서 개체 가시성을 테스트하고 보기에서 차단되거나 너무 멀리 있는 개체를 제거합니다.

  • Hardware Occlusion 은 각 오브젝트, 모든 프레임에 대해 가시성 쿼리를 발행합니다. 결과만 다음 프레임에서 읽습니다.
    • 이로 인해 플레이어나 개체가 빠르게 움직일 경우 개체가 팝인 될 수 있습니다.
    • 눈에 보이는 개체 수가 많으면 프레임 속도가 떨어질 수 있습니다.
  • 뎁스 오클루전(Depth Occlusion )은 씬 뎁스 렌더 타겟의 저해상도 밉 매핑 버전을 사용하여 오브젝트 가시성을 테스트합니다.
    • 더 자유로운 오브젝트 컬링을 사용하여 더 적은 텍스처 액세스가 필요합니다.
    • 하드웨어 오클루전보다 빠릅니다 .

레이 트레이싱 은 두 오클루전 방법 모두에서 상당히 나쁜 저점을 생성합니다. 이는 매 프레임마다 실행되는 동적 객체 BVH 구성에 오버헤드(지연)를 추가하기 때문일 수 있습니다. 따라서 오클루전을 비활성화 하면 레이 트레이싱을 위해 하이 폴리 메시를 사용할 때 최저값이 높아집니다.

뎁스 오클루전(Depth Occlusion)은 로우 폴리곤 폴백 메시 또는 소프트웨어 루멘(Lumen)을 사용할 때 가장 좋은 성능을 발휘합니다. 전자는 BVH 건설 지연을 줄이고 후자는 정적 개체(장면당 한 번)로 제한합니다. 뎁스 오클루전(Depth Occlusion)은 소프트웨어 루멘을 사용할 때 “끄기(Off)”에 비해 10%의 퍼포먼스 범프를 부여합니다.

Shaders, Plants & Effects 퀄리티

셰이더 품질(Shader Quality)은 그림자, 반사, 전역 조명, 재질 및 물을 포함한 다양한 재질 및 조명 셰이더의 품질을 설정합니다. 가장 주목할 만한 효과는 다음과 같습니다.

  • 그림자: 더 높은 품질 옵션은 주조 물체와 광원으로부터의 거리를 기반으로 가장자리(반그림자)를 정밀하게 흐리게 하여 그림자 부드러움 품질을 향상시킵니다.
  • 글로벌 일루미네이션: 더 높은 품질의 옵션은 특히 밀폐되고 가려진 공간에서 확산 조명 품질을 향상시킵니다.
  • 반사: 반사로 간주되는 오브젝트의 범위를 조정하며, 특히 반사 색상 디테일에 영향을 줍니다.
  • 재료 세부 정보: 또한 패럴랙스 매핑(parallax mapping), 노멀 맵(Normal Maps), 블렌딩(blending), 테셀레이션(Tesellation) 등을 포함한 표면 셰이더를 제어합니다.
  • 얼굴과 머리카락 : 캐릭터의 피부와 헤어에 대한 지하 산란의 품질을 설정합니다.
  • 전반적으로 성능과 시각적 영향은 미묘합니다.

Plant Quality 는 식생 품질, 밀도 및 그리기 거리를 조정해야 합니다. 그러나 현재로서는 아무 작업도 수행하지 않습니다.

효과 품질 은 연기, 안개, 스모그, 색상 효과, 발광 등을 포함한 특수 효과의 세부 사항을 설정합니다. 성능에 미치는 영향은 거의 없습니다.

리플렉션 & 글로벌 일루미네이션

InZOI는 성능 친화적이지만 하드웨어 레이 트레이싱만큼 상세하거나 정확하지는 않은 루멘 리플렉션을 활용합니다. 그들은 화면상의 반사를 위해 화면 공간 레이 트레이싱에 의존하고 오프스핀 반사를 위해 거리 필드 추적에 의존합니다.

  • 후자는 근사치이며, 종종 시끄러운 반사, 부정확 하거나 누락 된 세부 사항 또는 둘 다를 생성합니다.
  • “높음”에서 1-2%, “울트라”에서 최대 5% 까지만 성능 저하가 발생합니다.
  • Ultra 는 메시 거리 필드를 사용하여 개별 물체 반사 세부 사항을 개선합니다.
  • 높음 은 전역 거리 필드로 폴백하여 미세한 개체 세부 정보를 크게 줄입니다.
  • 중간낮음 은 반사 디테일과 LOD를 더욱 감소시킵니다.
  • 매우 낮음 은 대부분의 리플렉션을 비활성화합니다.

Lumen 설명: 레이 트레이싱인가요?

루멘은 기본적으로 소프트웨어 레이 트레이싱을 사용합니다. 이 구현에는 스크린 트레이싱(Screen Tracing), 메시 디스턴스 필드(Mesh Distance Fields), 글로벌 디스턴스 필드(Global Distance Fields) 가 포함되며, 각각 씬의 다른 섹션에 사용됩니다. 파이널 게더링은 스카이라이트(Skylight)에 의해 해결되며, 대기와 로컬 라이팅을 결합합니다 .

거리 필드란 무엇입니까?

스크린 트레이싱 은 루멘 파이프라인의 첫 번째 단계입니다.

  • 깊이 버퍼 또는 화면 공간의 개체에 대해 수행됩니다.
  • 주로 개체 경계와 틈새에 고품질 SSAO 대체품으로 사용됩니다.
  • 놓친 객체는 거리 필드에 의해 제공됩니다.

메시 디스턴스 필드는 객체(또는 결합된 객체 세트)의 3D 표현입니다.

  • MDF의 각 점은 체적 내에서 객체 표면 까지의 가장 가까운 거리를 저장합니다.
  • 이것은 오프라인에서 계산되며 레이 마칭 시 MDF의 빈 공간을 건너뛸 수 있습니다.
  • 레이 마칭 은 확산 조명을 계산하는 데 사용되는 최적화된 형태의 레이 트레이싱입니다.
    • 당신은 광선의 경로를 따라 작은 걸음으로 행진합니다.
    • 각 단계에서 가장 가까운 표면까지의 거리는 MDF를 사용하여 계산됩니다.
  • 음영 은 광선의 근접성에서 표면이 감지되는 경우 적용됩니다.
  • 적용되는 음영의 양은 개체까지의 거리에 따라 달라집니다.
  • 교차하면 그림자, 확산 및 반사 광선이 광원 또는 프로브를 향해 바깥쪽으로 투사됩니다.
Mip-map: 더 가까운 개체에 대한 고해상도 MDF이고 나머지에 대한 축소된 변형입니다.

글로벌 디스턴스 필드(Global Distance Fields )는 씬의 모든 MDF를 결합하여 얻은 추상적인 볼륨입니다.

  • 그 결과 최소한의 오브젝트별 세부 사항을 가진 베어본 기하학적 표현이 생성됩니다.
  • GDF는 대규모 또는 “글로벌” 조명에 사용됩니다.
  • GDF는 필요한 경우에만 캐시 되고 업데이트됩니다.

표면 캐시 는 Lumen의 중추를 형성합니다.

  • 카드라고 하는 다양한 표면 점에 대한 재료 및 조명 데이터를 저장합니다.
  • 교차할 때(SDF 참조) 한 점의 조명은 이 캐시에서 참조 됩니다.
  • 계산되고, 캐시되고, 프레임에 걸쳐 점진적으로 업데이트됩니다.
메시/개체당 최대 12장의 카드

간접 조명 은 씬에 배치된 라이트 프로브를 사용하여 계산됩니다. 분포는 적습니다(4×4 타일당 1개). 각 텍셀에 대해 데이터는 가장 가까운 4개의 프로브와 이전 프레임에서 보간됩니다.

파이널 게더링은 소프트웨어 레이 트레이싱 결과를 뒷받침합니다. Screen Space Radiance Cache를 기반으로 합니다.

  • 픽셀(화면 공간)에 배치된 화면 프로브 를 사용합니다.
  • 스크린 스페이스 래디언스 프로브는 해상도의 1/16 에서 작동합니다.
  • 그 결과는 공간적으로나 시간적으로 보간 됩니다.
  • 중요도 샘플링을 사용하면 이전 Screen Radiance Cache의 조명이 현재 프레임에 다시 투영됩니다.
  • 캐시는 각 프레임 광선의 방향과 위치를 인덱싱 하여 시간적 재투영을 지원합니다.
  • 실패하면 World Space Cache가 사용됩니다.

별도의 저해상도 World Radiance Cache 는 원거리 조명에 사용됩니다.

  • 그들은 세계 공간에 배치되고 해상도의 1/256 로 작동합니다.
  • 그들은 점진적인 업데이트와 함께 시간적 축적을 활용합니다.
  • World Space Radiance Cache는 방향 해상도가 높지만 공간 해상도가 낮습니다.
  • 방의 모든 조명이 멀리 있는 작은 창문에서 나오는 상황에서 잘 작동합니다.
  • Screen Space 프로브 광선은 더 짧아서 놓치면 World Space Cache로 돌아갑니다.

디테일한 지오메트리가 있는 영역은 더 조밀한 프로브 그리드를 사용하며, 세련된 결과를 위해 임시로 샘플링된 조명에 앰비언트 오클루젼이 추가됩니다.

라이트 트레이싱은 마지막 프레임에서 휘도 가 있는 섹션의 우선 순위를 지정하여 최적화됩니다.

Lumen GI 는 약속에도 불구하고 여전히 상당히 비쌉니다. 최고 품질 옵션에서 성능을 최대 20%까지 소모합니다.

  • 울트라 는 가장 낮은 품질보다 ~20% 느립니다. 더 높은 GI 해상도, 적용 범위 및 거리가 특징입니다. 가벼운 출혈도 더 정확합니다.
  • 높음 은 GI의 해상도와 그리기 거리를 줄입니다. 가벼운 출혈은 정확도가 떨어집니다. 약 11% 느려집니다.
  • 중간/낮음 은 원거리 필드 앰비언트 오클루전(대규모 스케일)과 스크린 공간 앰비언트 오클루전(작은 스케일)의 혼합으로 폴백합니다.
    • 눈에 띄는 성능 저하가 없었지만 실제 GI가 없었고 AO 커버리지가 제한적이었습니다.
  • 매우 낮음 은 모든 것을 비활성화합니다.

섀도우 퀄리티 & 퍼포먼스: 버추얼 쉐도우

InZOI는 더 높은 품질 설정에서 상당히 부담스러운 버추얼 섀도우를 활용합니다. 결과 접촉 경화 된 그림자는보기에는 예쁘지만 시끄러운 반그늘로 고통받습니다.

  • 울트라하이 프리셋은 거의 동일하게 보이고 수행됩니다(~15%).
  • 중간 은 반그림자 품질과 섀도우 LOD를 감소시킵니다(~10%).
  • 낮음 은 가상 그림자를 비활성화하고 뭉툭한 프록시(~8%)로 대체합니다.
  • 매우 낮음 은 모든 그림자를 비활성화합니다.

드로우 디스턴스와 디테일

Background Quality Detail (배경 퀄리티 디테일)은 건물, 초목, 그림자, 차량 등 다양한 오브젝트에 대한 LOD 를 설정합니다. 울트라 퀄리티(-4%)를 제외하고는 모든 옵션이 거의 동일한 성능을 발휘합니다.

Object Draw Distance 는 초목, 건물, 차량, 가로등 기둥 등의 렌더링 거리를 설정합니다. 가장 낮은 품질 옵션은 나머지보다 4-5% 빠릅니다(거의 동일한 성능).

Lighting Draw Distance 는 광원이 장면의 조명에 기여하는 거리를 설정합니다. 그것은 전역 조명, 반사, 그림자 등에 영향을 미칩니다. 그것은 인공적인 광원과 함께 밤에만 작동합니다.

포스트 프로세싱 은 모션 블러, 피사계 심도, 렌즈 플레어, 색수차 등을 포함한 다양한 블러 효과를 추가합니다. 성능이나 시각적 효과에는 크게 영향을 주지 않습니다.

안티-앨리어싱, 업스케일링 & 프레임 생성

업스케일링 옵션은 현재 DLSS로 제한됩니다. 이상하게도 InZOI는 풀과 머리카락과 같은 미세한 형상을 매끄럽게 만드는 데 필요한 DLSS 외에 두 번째 시간 필터(안티 앨리어싱)를 사용합니다. 또한 글로벌 일루미네이션(global illumination), 리플렉션(reflections), 버추얼 섀도우(Virtual Shadows)를 포함한 노이즈가 있는 루멘(Lumen ) 출력의 노이즈를 제거합니다. 다행히도 성능 저하 정도는 미미합니다.

DLSS “품질”은 DLAA에 비해 46% 의 성능 향상을 제공하며, 밸런스 및 성능 모드는 기본 안티앨리어싱에 비해 56%68% 의 이득을 제공합니다.

InZOI는 특히 저품질 프리셋에서 상당한 품질 향상을 위해 가이드를 사용하여 DLSS 4로 업그레이드할 수 있는 DLSS 3.5를 사용합니다.

FSR 3 업스케일링 및 프레임 생성은 “C:\Users\USERNAME\AppData\Local\BlueClient\Saved\Config\Windows” 디렉토리의 “GameUserSettings.ini”를 조정하여 활성화할 수 있습니다.

  • 아래에서 [/Script/BlueClient .B1GameUserSettings]다음을 편집합니다.
  • FSR3Value=X입니다.
  • X를 2로 설정하면 “성능”, 3은 “균형”, 4는 “품질”, 5는 “네이티브 AA”로 설정합니다.
  • FSR3FI=True입니다.
  • FSR 3 프레임 생성을 활성화합니다.

프레임 생성 은 InZOI와 같은 게임에서 잘 작동하며 레이 트레이싱을 통한 원활한 경험을 위해 필요합니다. DLAA와 함께 사용할 경우 기본 4K보다 60% 성능 향상을 제공하며 업스케일링과 함께 사용하면 프레임 속도를 두 배 로 높일 수 있습니다.

INZOI: VRAM 사용

InZOI는 레이 트레이싱을 포함한 최대 품질 설정을 사용하여 4K에서 최대 10GB 의 VRAM을 사용합니다. 1440p 및 1080p와 같은 낮은 해상도는 ~9GB로 줄어듭니다.

메모: “Smart Zoi” 모드를 활성화하면 VRAM 사용량이 2-4GB 증가합니다. 우리의 경우 최대 품질 설정과 프레임 생성을 사용하여 4K에서 12.1GB로 최고치를 기록했습니다 .

하드웨어 레이 트레이싱은 캐시에 대한 Lumen의 의존도가 감소함에 따라 VRAM 사용량을 ~9GB (업스케일링 포함)로 줄입니다. 불행히도 메모리 사용량은 낮은 품질 설정에서 크게 변하지 않으며 최소 8GB 로 떨어집니다.

InZOI: CPU 병목 현상

대부분의 언리얼 엔진 5 게임과 마찬가지로 InZOI는 눈에 띄는 CPU 병목 현상을 보이지 않습니다. 셰이더 컴파일 및 리소스 로딩 지연으로 인해 발생하는 대부분의 끊김 현상이 완전히 GPU 바운드입니다.

InZOI 성능 요약

  • 폐색: 레이트레이싱을 사용하는 경우 이를 “끄기“로 변경합니다.
    • 그렇지 않으면 “깊이 정보“로 설정하십시오.
  • 폴백 메시: 위의 방법이 레이 트레이싱 성능에 도움이 되지 않는 경우 활성화합니다.
  • 그림자 품질: 중간으로 줄이면 최소한의 품질 저하로 프레임 속도를 10% 높일 수 있습니다.
  • 글로벌 일루미네이션: DFAO를 중간으로 전환하면 ~20% FPS 상승이 가능합니다.

InZOI: PC에 최적화된 설정

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그래픽 설정: 하이 엔드미드 레인지, 로우 엔드 PC
해상도: 4K(3840×2160)1440p(2560×1440)1080p(1920×1080)
FPS 대상90FPS60FPS60FPS
DLSS 초고해상도품질균형 균형
DLSS 프레임 생성켜기켜기켜기
레이 트레이싱켜기켜기 켜기
레이 트레이싱 오브젝트메시메시폴백 메시
오클루젼 메소드끄기뎁스 정보
캐릭터 표시 거리울트라울트라울트라 울트라
조명 표시 거리울트라울트라울트라 울트라
물체 표시 거리울트라울트라울트라 울트라
BG 디테일 퀄리티울트라울트라울트라
안티 앨리어싱 모드TSRTSR TSR
안티 앨리어싱 품질울트라울트라울트라 울트라
포스트 프로세싱 품질울트라울트라울트라 울트라
섀도우 퀄리티울트라울트라 미디엄
울트라울트라 그림자 드리우기 조명 효과
글로벌 일루미네이션 품질울트라하이
반사 품질울트라하이
텍스처 품질: 울트라울트라울트라 울트라
효과 품질울트라울트라울트라 울트라
식물 밀도 & 품질울트라울트라울트라
쉐이더 품질: 울트라울트라울트라 울트라
레이 트레이싱 퀄리티울트라울트라미디엄/하이
High-end (4K)Mid-range (1440p)Low-end (1080p)
CPUCore i7-13700K|Ryzen 7 7700XCore i5-12600K|Ryzen 5 7600 Core i5-12400
AMD Ryzen 5 3600
GPUGeForce RTX 5080|RTX 4090GeForce RTX 4070 Super|RTX 5070RTX 3060|RTX 4060
Memory32GB (dual-channel)16GB (dual-channel)Less than: 16GB (dual-channel)

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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