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Kingdom Come Deliverance 2 PC 최적화 설정 + 비교

Kingdom Come Deliverance 2는 거의 10년 전 오리지널 출시 이후 PC와 콘솔로 출시되었습니다. 이 게임은 Steam에서 175K 동시 플레이어로 정점을 찍으며 강력한 출발을 하고 있습니다. Cry Engine의 수정된 버전을 기반으로 구축되어 이전 모델의 모양과 느낌을 유지합니다. 레이 트레이싱이나 패스 트레이싱은 없지만 복셀 기반 조명은 게임에 현대적인 느낌을 주기에 충분합니다. 다음은 Kingdom Come Deliverance 2가 PC에서 수행되는 방식이며 다양한 시스템에 최적화된 설정을 자세히 살펴봅니다.

최적화를 위한 Windows/시스템 설정

  • Resizable BAR을 활성화합니다.
  • 게임 모드를 켭니다.
  • 하드웨어 가속 GPU 스케줄링(HAGS) 및 윈도우 최적화를 활성화합니다.
  • Windows “고성능” 전원 프로필을 사용하고 GPU 전원 관리 모드를 동일하게 설정합니다.
  • 메모리 무결성을 비활성화합니다. Windows 메뉴->VBS->장치 보안.
  • 적절한 XMP/EXPO 메모리 프로필을 사용하고 있는지 확인하십시오.file (사용 가능한 경우).
  • 60FPS 표시를 아슬아슬하게 놓친 경우 GPU를 오버클럭하십시오.
  • 다음은 더 자세한 지침이 포함된 가이드입니다.

Kingdom Come Deliverance 2 PC: 시스템 요구 사항

FHD 낮음

  • 대상: 1080p @ 30FPS
  • 프로세서: 인텔 코어 i5-8400 / AMD 라이젠 5 2600
  • 메모리: 16 GB RAM
  • 제도법: 엔비디아 지포스 GTX 1060 (6GB) / AMD 라데온 RX 580
  • 스토리지: 100GB SSD
  • 운영 체제: Windows 10 64비트(또는 그 이상)

FHD 미디엄

  • 대상: 1080p @ 60FPS
  • 프로세서: 인텔 코어 i5-13600K / AMD 라이젠 5 7600X
  • 메모리: 24 GB RAM
  • 제도법: 엔비디아 지포스 RTX 3060 / AMD 라데온 RX 6600 XT
  • 스토리지: 100GB SSD
  • 운영 체제: Windows 10 64비트(또는 그 이상)

QHD 미디엄

  • 대상: 1440p @ 60FPS
  • 프로세서: 인텔 코어 i5-13600K / AMD 라이젠 5 7600X
  • 메모리: 24 GB RAM
  • 제도법: 엔비디아 지포스 RTX 3060 Ti / AMD 라데온 RX 6700 XT
  • 스토리지: 100GB SSD
  • 운영 체제: Windows 10 64비트(또는 그 이상)

FHD 높음

  • 성능: 1080p @ 30FPS
  • 프로세서: 인텔 코어 i5-12600K / AMD 라이젠 7 5800X
  • 메모리: 32 GB RAM
  • 제도법: 엔비디아 지포스 RTX 2060 슈퍼 / AMD 라데온 RX 5700
  • 스토리지: 100GB SSD
  • 운영 체제: Windows 10 64비트(또는 그 이상)

QHD 높음

  • 성능: 1440p @ 60FPS
  • 프로세서: 인텔 코어 i7-13700K / AMD 라이젠 7 7800X3D
  • 메모리: 32 GB RAM
  • 제도법: 엔비디아 지포스 RTX 4070 / AMD 라데온 RX 7800 XT
  • 스토리지: 100GB SSD
  • 운영 체제: Windows 10 64비트(또는 그 이상)

4K 울트라

  • 성능: 1440p @ 60FPS / 2160p(4K) @ 30FPS
  • 프로세서: 인텔 코어 i7-13700K / AMD 라이젠 7 7800X3D
  • 메모리: 32 GB RAM
  • 제도법: 엔비디아 지포스 RTX 4080 / AMD 라데온 RX 7900 XT
  • 스토리지: 100GB SSD
  • 운영 체제: Windows 10 64비트(또는 그 이상)

Kingdom Come Deliverance 2: 그래픽 & 해상도 스케일링

Kingdom Come Deliverance 2는 1440p에서 평균 67FPS 를 기록하며, 이는 “실험적” 품질 그래픽 설정을 사용하여 4K에서 46FPS 에 불과했던 것입니다. QHD에서 1080p까지는 최소한의 스케일링을 보여주며 업스케일링으로 한 자릿수 백분율로 떨어집니다. 이는 낮은 해상도, 특히 FHD에서 CPU 병목 현상 이 발생한 결과일 수 있습니다.

작은 마을과 마을에서 GeForce RTX 4090은 성능 모드 업스케일링으로 평균 ~100FPS를 생성합니다. 안타깝게도 해상도 기반 성능 스케일링은 1440p에서 20%, 1080p에서 10% 미만으로 떨어집니다.

테스트 설정

그래픽 사전 설정은 놀라운 배율을 보여줍니다. DLSS 품질 모드 업스케일링을 사용하여 4K에서 “실험적”에서 62FPS , “울트라”에서 85FPS , “높음”에서 114FPS , “중간”에서 136FPS , “낮음” 품질 프리셋에서 164FPS 를 측정했습니다.

오브젝트 디테일, 라이팅 & GI

오브젝트 디테일은 LOD(Level of Detail)를 제어하여 장면에 있는 나무, 건물, 클러터 및 기타 인공 오브젝트의 기하학적 디테일을 조정합니다. Distance 오브젝트는 저품질 옵션의 블롭과 유사한 뭉툭한 로우 폴리 모델로 대체됩니다. 성능 영향의 범위는 7-14%이며 스위트 스폿이 높습니다.

Kingdom Come Deliverance 2는 약간 구식이지만 대부분의 시나리오에서 잘 수행되는 SVOGI( Voxel Cone Tracing for GI)를 활용합니다.

  • PC의 고품질 옵션은 콘솔 설정과 동일합니다.
  • 다중 바운스 원뿔 추적은 울트라 및 실험적 품질에서 활성화됩니다. 실내 조명에 매우 효과적이지만 프레임 속도를 12% 이상 감소시킵니다.

Voxel Cone Tracing 은 세 가지 기본 단계로 구성됩니다. 먼저, 장면은 복셀(3D 픽셀)의 희박한 3D 그리드로 복셀화 됩니다. 둘째, 각 복셀에는 장면의 다양한 발광 소스에서 들어오는 조명 (직접 조명)을 주입해야 합니다. 마지막으로, 여러 개의 원뿔 이 각 음영 처리된 픽셀에서 복셀화된 장면으로 추적됩니다.

복셀 표현

각 원뿔은 원점에 더 가까운 수많은 작은 복셀과 더 멀리 떨어진 더 적은 (더 큰) 복셀을 조사합니다. 따라서 주변 복셀의 조명 기여도는 원뿔이 멀리 갈수록 떨어집니다. 원뿔의 경로에 있는 복셀의 조명 데이터는 픽셀의 간접 조명을 계산하는 데 사용됩니다.

근원

첫 번째 원뿔 바운스 후 수집된 조명 데이터는 복셀에 저장됩니다. 그런 다음 업데이트된 복셀에서 두 번째 원뿔 세트를 추적하여 다중 바운스 글로벌 일루미네이션을 시뮬레이션합니다. 밀폐된 공간에서 반사되는 조명을 시뮬레이션하기 때문에 실내 장면에 훨씬 더 정확하지만 상당히 집중적입니다.

(4K 이미지 비교 슬라이더는 여기를 클릭하세요)

Particle Quality 는 먼지, 나뭇잎, 비, 파괴 등을 포함한 파티클 효과의 해상도를 설정합니다. 성능에 미치는 영향은 최소화되며 효과가 적용되는 경우에만 발생합니다. 따라서 정확한 지표를 파악하기가 어렵습니다.

조명 은 장면에서 인공 조명을 투사하는 소스의 수를 설정합니다. 또한 이러한 조명에 의해 드리워지는 그림자 의 품질을 정의합니다. 가장 낮은 품질은 대부분의 그림자를 비활성화하고 울트라 이상은 먼 그림자를 활성화합니다. 조명이 성능에 미치는 영향은 최소화 됩니다(1-2%).

쉐이더 & 쉐도우

셰이더 품질은 소프트 섀도우, 이미지 기반 조명, 테셀레이션/패럴랙스, 물 커스틱스 등을 포함한 여러 조명 셰이더를 활성화합니다. 최고 품질 옵션에서 4-5% 의 가벼운 성능 영향이 있습니다.

  • 낮음 은 모든 것을 비활성화합니다.
  • 중간 은 부드러운 그림자와 커스틱스를 활성화합니다.
  • High 는 시차/테셀레이션을 활성화합니다.
  • Ultra 는 간접 조명과 그림자 디테일을 크게 향상시키는 이미지 기반 조명을 가능하게 합니다.

그림자는 Kingdom Come Deliverance 2에서 가장 부담스러운 그래픽 설정으로, 최고 품질 옵션에서 프레임 속도를 최대 24% 까지 떨어뜨립니다.

  • 품질이 낮으면 더 미세한 그림자가 비활성화되고 더 큰(거친) 그림자 맵만 남습니다.
  • 중간 에서 울트라 품질은 그림자 해상도를 높입니다.
  • 실험 단계를 사용하면 13% 더 느리고 800MB의 VRAM을 추가로 사용하는 매우 디테일한(오브젝트별) 그림자를 만들 수 있습니다.

포스트 프로세싱 은 다양한 블러 효과(뎁스 오브 필드, 모션 블러), 블룸, 렌즈 플레어의 품질을 조정합니다. 다행히도 게임 성능에 눈에 띄는 영향을 미치지는 않습니다.

Volumetrics & Vegetation Detail

Volumetric Effects는 godrays, fog 및 clouds의 해상도를 설정합니다. 2-3% 의 미묘한 성능 영향이 있으며, 실험 품질은 1% 최저치 를 최대 10%까지 떨어뜨립니다.

Vegetation Detail 은 잔디의 디테일과 렌더링 거리를 설정합니다. 두 번째로 집중적인 설정으로, 최고 품질 옵션에서 성능을 최대 20% 까지 절감합니다.

  • 낮음 은 중간 범위 패치를 위해 멀리 있는 풀과 그림자를 비활성화합니다.
  • High(높음 )은 멀리 떨어진 잔디 패치에 대해 저해상도 그림자를 활성화합니다.
  • Ultra 는 멀리 있는 잔디에 고해상도 그림자를 제공합니다.
  • 실험적인 품질은 가장 먼 잔디를 세부적인 그림자로 렌더링합니다.
울트라 품질은 대부분의 사용자에게 최적의 지점이어야 합니다.

캐릭터 디테일(Character Detail ) NPC의 디테일과 드로우 거리를 설정합니다. 대부분의 작은 마을과 마을에서는 성능에 미치는 영향이 미미합니다. 그러나 Kuttenberg 와 다른 대규모 정착지에서는 중급 및 저사양 PC에서 프레임 속도가 저하될 가능성이 높습니다. 아직 거기까지 진행하지 않았으므로 숫자를 보려면 조금 더 기다려야 합니다.

업스케일링 & 안티-앨리어싱

Kingdom Come Deliverance 2는 SMAA, 템포럴 SMAA, DLSS 3.7 및 FSR 3 업스케일링을 제공합니다. 품질 모드를 넘어서는 성능 확장은 게임의 CPU 바인딩 특성으로 인해 제한됩니다. 이 사전 설정은 기본 4K에 비해 30-35%의 성능 향상을 제공합니다.

이전 버전의 DLSS를 사용함에도 불구하고 업스케일러는 완벽하게 작동하여 성능 모드에서 기본 품질의 이미지를 생성합니다. FSR 은 품질을 크게 저하시켜 미세한 세부 사항을 많이 잃게 됩니다.

Kingdom Come Deliverance 2: VRAM 사용법

Kingdom Come Deliverance 2는 4K의 “실험적” 품질 모드에서 거의 15GB 의 그래픽 메모리를 사용합니다. 업스케일링을 활성화하면 13GB로 줄어들고 초고화질로 전환하면 12GB로 더 줄어듭니다. 최저 품질 모드로 축소하면 평균 VRAM 사용량이 11.5GB가 됩니다. QHD 또는 1440p는 13GB를 사용하는 반면 1080p는 최고 품질 사전 설정(DLAA 포함)에서 평균 12.5GB 이상을 사용합니다.

1080p 및 1440p의 최대 품질 설정에서 게임을 편안하게 실행하려면 12GB VRAM 버퍼가 필요하고 4K에는 16GB GPU가 필요합니다.

Kingdom Come Deliverance 2: CPU 병목 현상

Kingdom Come Deliverance 2는 성능 모드 업스케일링을 사용하여 1080p에서 GPU 사용 중 12%의 GPU 사용 중 편차로 약간 CPU 바운드입니다. QHD 또는 1440p는 최소한의 병목 현상(5% 미만의 편차)을 보여주는 반면 4K는 완전히 GPU에 바인딩됩니다.

1080p 최대 DLSS P

Kingdom Come Deliverance 2 공연 요약

Kingdom Come Deliverance 2는 특별히 부담이 되는 게임은 아니지만 최고(실험적) 품질 모드에서 대부분의 PC에 부담을 줄 수 있습니다. KCD 2에서 가장 부담스러운 그래픽 설정은 다음과 같습니다.

  • 그림자 품질: 대부분의 사용자는 초고화질을 고수하기를 원할 것입니다. 실험 모드는 훨씬 더 상세한 실루엣을 생성하고, 10-15% 느리며, 거의 GB의 VRAM을 사용합니다.
  • 글로벌 일루미네이션: 멀티 바운스 SVOGI는 울트라 이상에서 활성화됩니다. 기존 SSAO에 비해 세대를 넘어 업그레이드되었지만 가장 빠른 PC에서도 10% 느립니다.
  • 식물: 최고 품질 옵션을 사용하면 멀리 떨어진 잔디밭에 대한 자세한 그림자를 사용할 수 있지만 FPS는 최대 12%입니다.
  • 개체 세부 정보: 여전히 목표 성과에 미치지 못한다면 8-10% 향상을 위해 이 수치를 높음으로 낮추는 것이 좋습니다.

PC에서 Kingdom Come Deliverance 2를 위한 최고의 설정

,
최적화된 설정:하이엔드, 미드레인지, 로우엔드 PC
해상도: 4K1440p1080p
대상: FPS60FPS60FPS60FPS
V-Sync(CP에서 시행)끄기끄기끄기
개체 품질실험적실험적울트라/실험적
입자실험적실험적울트라
조명실험적실험적울트라
글로벌 일루미네이션실험적울트라울트라 울트라
후처리 품질실험적울트라울트라 울트라
셰이더 퀄리티실험적 실험적실험적
섀도우익스페리멘탈울트라울트라
텍스처: 실험적실험적울트라
Volumetrics EffectsExperimentalExperimentalUltra
식생 디테일울트라울트라울트라
캐릭터 디테일실험적*울트라*울트라*
해상도 스케일링(DLSS/FSR) 성능균형 균형
FOV, 피사계 심도, 모션 블러Up to you 최대 you
*확장 테스트 보류 중
, 시리즈
고급형(4K)중급(1440p)저급(1080p)
CPU코어 i7-13700K|Ryzen 7 7700X코어 i5-12600K|라이젠 5 7600 코어 i5-12400
AMD 라이젠 5 3600
GPU지포스 RTX 4080, 슈퍼지포스 RTX 4070, 슈퍼RTX 3060|RTX 4060
메모리32GB(듀얼 채널)16GB(듀얼 채널) 미만: 16GB(듀얼 채널)

최적화된 설정RTX 4090 시리즈RTX 4080 슈퍼RTX 4070 티RTX 4070 슈퍼RTX 4070 시리즈
해상도4케이4케이|1440p1440피1440피1440피
대상 FPS60의 FPS60의 FPS60의 FPS60의 FPS60의 FPS
V-Sync(CP에서 적용)끄기끄기끄기끄기끄기
개체 품질실험적인실험적인실험적인실험적인실험적인
입자실험적인실험적인실험적인실험적인실험적인
조명실험적인실험적인실험적인실험적인실험적인
글로벌 일루미네이션실험적인실험적인실험적인실험적인실험적인
후처리 품질실험적인실험적인실험적인실험적인실험적인
셰이더 품질실험적인실험적인실험적인실험적인실험적인
그림자실험적인울트라|실험적인울트라울트라울트라
텍스처실험적인실험적인실험적인실험적인실험적인
체적 측정 효과실험적인실험적인실험적인실험적인실험적인
식물 세부 정보울트라울트라|실험적인실험적인울트라울트라
캐릭터 디테일실험적인실험적인실험적인실험적인실험적인
해상도 스케일링(DLSS/FSR) 균형 잡힌성능|균형 잡힌균형 잡힌균형 잡힌균형 잡힌
FOV, 피사계 심도, 모션 블러당신에게 달려 있어요당신에게 달려 있어요당신에게 달려 있어요당신에게 달려 있어요당신에게 달려 있어요

Kingdom Come Deliverance 2: 저사양 PC를 위한 최상의 설정

Kingdom Come Deliverance 2는 예산과 저사양 하드웨어에서 잘 실행됩니다. 650달러를 투자한 빌드에서는 해가 질 무렵 울창한 숲 지역을 가로지르는 평균 62FPS 를 기록했습니다. 이러한 프레임 속도는 1080p 에서 고화질 및 초화질 설정을 혼합하여 달성되었으며 DLSS 업스케일링은 균형 모드로 설정되었습니다. 다음은 저사양 PC를 위한 추가 기능 가이드입니다.

, , , 울 울
최적화된 설정:RTX 3060RTX 4060RTX 3060, Ti
해상도1080p1080p1080p
대상: FPS60FPS60FPS60FPS
V-Sync(CP에서 시행)끄기끄기끄기
개체 품질높음울트라울트라
입자울트라울트라실험
조명울트라울트라실험
글로벌 일루미네이션울트라트라익스페리멘탈
후처리 품질울트라울트라실험적
셰이더 품질: 울트라트라익스페리멘탈
섀도우울트라울트라울트라
텍스처: 실험적실험적
볼류메트릭 효과울트라울트라울트라
식생 디테일하이울트라울트라
캐릭터 디테일울트라울트라익스페리멘탈
해상도 스케일링(DLSS/FSR) 균형 잡힌균형 균형
FOV, 피사계 심도, 모션 블러Up to you 최대 you

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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