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Naraka Bladepoint 레이 트레이싱 성능 가이드

Naraka Bladepoint는 실시간 리플렉션 및 글로벌 일루미네이션을 포함한 경로 추적 조명을 추가한 최신 게임입니다. 우리는 이미 업스케일링 및 래스터화된 GI를 포함한 기본 그래픽 설정을 테스트했습니다. 최신 패치는 RTX 50 시리즈 GPU에 대한 전체 레이 트레이싱(경로 추적), 레이 재구성, 프레임 생성 및 다중 프레임 생성을 추가합니다. 레이 트레이스드 라이팅은 아직 베타 버전입니다(실험 단계).

테스트 설정

해상도 스케일링

해상도는 광선 추적 성능에 큰 영향을 줍니다. 풀 레이 트레이싱과 TAA를 통해 Naraka Bladepoint의 평균은 다음과 같습니다.

  • 4K에서 46FPS .
  • 84p에서 1440FPS .
  • 1080p에서 129FPS .

이는 픽셀당 여러 광선이 투사되어 패스 트레이싱 품질을 개선하고 있음을 나타냅니다.

DLSS 품질 모드 업스케일링으로 동일한 벤치마크를 실행하면 1080p와 4K 사이의 부족 현상이 180% 에서 138%로 줄어듭니다. 게임 평균:

  • 4K에서 65FPS.
  • 1440p에서 117FPS .
  • 1080p에서 155FPS .

업스케일링은 내부 해상도를 줄여 프레임당 광선 수를 줄입니다.

Full Ray Tracing(경로 추적) 성능

풀 레이 트레이싱은 프레임 속도를 절반으로 줄여 4K에서 평균 128FPS 에서 65FPS 로 낮추며, 이는 품질 모드 DLSS 업스케일링을 통해 이루어집니다.

레이 트레이스드 리플렉션을 비활성화하면 성능이 17% 향상되고 레이 트레이스드 조명은 프레임 속도가 12% 향상됩니다. 후자는 레이 트레이싱된 전역 조명을 가능하게 하며, 이는 다중 바운스 경로 추적을 구현하여 확산 조명을 고려합니다.

레이 트레이스드 글로벌 일루미네이션 은 장면의 톤과 조명을 변경합니다. 빛 번짐과 함께 매우 상세한 주변 그림자와 확산 조명을 렌더링하고 밀폐된 공간으로 빛이 새는 것을 방지합니다. 레이 트레이싱된 조명은 초목, 내부가려진 물체에서 가장 분명합니다.

레이 트레이스드 리플렉션은 덜 명확하며 주로 물, 거울 및 금속과 같은 매끄러운 표면에 영향을 미칩니다. 그들은 범위가 제한되어 있으며 복잡한 형상을 다룰 때 아티팩트를 생성합니다. 원거리 오브젝트 리플렉션은 스크린 공간 데이터를 사용하여 렌더링됩니다.

DLSS 4: 레이 재구성

Naraka Bladepoint는 DLSS 4 기반 광선 재구성(트랜스포머 모델)을 사용하여 성능에 특히 영향을 미칩니다. 이 기능을 비활성화하면 게임 속도가 16-17% 빨라지지만 시끄러운 반사와 확산 조명 품질이 떨어집니다.

DLSS 광선 재구성 대신 사용되는 NRD 노이즈 제거기는 저해상도 반사를 생성하여 과도한 노이즈 아티팩트가 발생하기 쉽습니다. 간접 조명에 의해 생성된 더 미세한 기하학적 및 색상 세부 사항을 침식합니다.

광선 재구성 은 글로벌 일루미네이션에서 더 중요합니다. 그렇지 않으면 먼 거리의 그림자와 확산 조명이 누락되거나 불완전한 경우가 많아 빛 번짐 범위가 줄어듭니다.

DLSS 4: 업스케일링 및 프레임 생성

Naraka Bladepoint는 이제 업그레이드된 트랜스포머 업스케일링 및 프레임 생성 모델을 사용합니다. 품질 모드 업스케일링은 41% 부스트, 밸런스 모드는 71%, 성능 모드는 110% 를 부여합니다.

광선 재구성 은 균형 잡힌 성능 업스케일링 모드에서 필수적입니다. 그것은 많은 소음을 제거하지만 뭉툭한 아티팩트는 부분적으로 유지됩니다.

프레임 생성은 기본 업스케일링에 대한 이득을 70%로 증가시켜 RTX 4090을 품질 모드를 사용하여 114FPS 로, 성능 모드를 사용하여 162FPS 로 부풀어 오릅니다. 이상하게도 프레임 생성은 HDR에서 작동하지 않습니다.

VRAM 사용량 및 CPU 병목 현상

Naraka Bladepoint는 경로 추적을 통해 4K에서 9GB 미만의 그래픽 메모리를 사용하며 업스케일링을 사용하면 7GB로 떨어집니다. 해상도가 낮을수록 VRAM 사용량이 6-7GB로 제한됩니다.

패스 트레이싱 파이프라인은 가장 GPU 지향적이므로 벤치마크 동안 CPU 제한을 관찰하지 못했습니다.

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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