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엔비디아 DLSS 4를 이끄는 4가지 기술 “멀티 프레임 생성”

엔비디아 DLSS 4 “멀티 프레임 생성” 기술은 패스 트레이싱을 특징으로 하는 가장 까다로운 게임에서 성능을 최대 8배까지 향상시킵니다. 아직 자세한 내용은 베일에 싸여 있지만, 이 기술을 가능하게 하는 요소와 DLSS 3와의 차이점을 분석해 보았습니다. 요컨대, 엔비디아는 대부분의 신경망을 알고리즘의 품질과 성능을 향상시키는 업데이트되거나 개선된 AI 모델로 대체했습니다.

업데이트된 프레임 생성 AI 모델

DLSS 3 프레임 생성은 모션 벡터, 깊이, 지터 오프셋, 그리고 광학 흐름 가속기(Optical Flow Accelerator)의 광학 흐름 필드를 포함한 엔진 데이터를 활용하여 두 프레임 사이에 추가 프레임을 생성합니다. 이를 프레임 보간이라고 합니다. 보간된 프레임을 여러 개 생성하기 위해 이 프로세스를 여러 번 실행하는 것은 GPU의 속도를 저하시키므로 실현 불가능합니다.

DLSS 4 프레임 생성 모드는 40% 더 빠르고 VRAM을 30% 덜 사용합니다. 또한, 광학 흐름 가속기를 사용하지 않고도 한 번에 최대 3개의 프레임을 생성할 수 있습니다. 광학 흐름 필드는 AI 모델에 의해 생성되어 렌더링된 두 프레임마다 여러 프레임을 삽입할 수 있습니다.

하드웨어 플립 미터링 & 5세대 텐서 코어

하드웨어 플립 미터링: RTX 40 시리즈 GPU의 프레임 생성은 CPU 수준의 페이싱을 사용했습니다. 이는 프레임 간의 일관성 없는 프레임 페이싱으로 이어져, 일부 경우 불균일한 페이싱을 초래할 수 있습니다. 이는 높은 프레임 속도를 얻더라도 부드러움에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

블랙웰 GPU는 하드웨어 플립 미터링에 의존하며, 이는 대기 중인 프레임 처리를 GPU 디스플레이 엔진으로 오프로드합니다. 이를 통해 GPU는 프레임 표시 타이밍을 더욱 정밀하게 조정할 수 있습니다. 최적의 성능으로 이를 용이하게 하기 위해, 블랙웰의 디스플레이 엔진은 아다(Ada)보다 두 배 빠르며, DLSS 4와 함께 하드웨어 플립 미터링을 위한 더 높은 해상도와 주사율을 지원합니다: 4K에서 최대 480Hz 또는 8K에서 120Hz.

5세대 텐서 코어: DLSS 4는 업스케일링, 레이 재구성, 그리고 렌더링된 두 프레임 사이의 멀티 프레임 생성을 포함하여 5가지 AI 모델을 사용합니다. RTX 50 제품군은 이전 세대보다 2.5배 더 높은 처리량을 제공하는 5세대 텐서 코어를 활용합니다. 이는 더 낮은 정밀도의 FP4 측정 방식으로 전환함으로써 달성됩니다.

DLSS 트랜스포머 모델

DLSS 4는 널리 사용되는 CNN 모델을 트랜스포머 모델로 대체합니다. 이 비전 트랜스포머는 프레임 내의 다양한 픽셀과 여러 프레임에 걸쳐 상대적인 중요도를 평가하는 “셀프 어텐션” 연산을 특징으로 합니다. CNN보다 두 배 많은 데이터를 사용하여 트랜스포머 모델은 시간적 안정성을 향상시키고, 고스팅을 줄이며, 움직임에서 인지되는 디테일을 증가시킬 수 있습니다.

새로운 트랜스포머 모델은 CNN 모델을 특징으로 하는 게임과 호환되며 이달 말까지 제공될 예정입니다. 최신 모델로 업데이트되지 않은 타이틀은 엔비디아 앱을 통해 동일한 기능을 활용할 수 있습니다. 지원되는 앱의 “드라이버 설정” 에서 다음 옵션을 사용할 수 있습니다:

  • 프레임 생성용 DLSS 오버라이드 – 게임 내에서 프레임 생성이 켜져 있을 때 GeForce RTX 50 시리즈 사용자에게 멀티 프레임 생성을 활성화합니다.
  • 모델 프리셋용 DLSS 오버라이드 – 게임 내에서 DLSS가 켜져 있을 때 GeForce RTX 50 시리즈 및 GeForce RTX 40 시리즈 사용자에게 최신 프레임 생성 모델을, 모든 GeForce RTX 사용자에게 슈퍼 해상도 및 레이 재구성을 위한 트랜스포머 모델을 활성화합니다.
  • 슈퍼 해상도용 DLSS 오버라이드 – 게임 내에서 슈퍼 해상도가 켜져 있을 때 DLSS 슈퍼 해상도의 내부 렌더링 해상도를 설정하여 DLAA 또는 Ultra 성능 모드를 활성화합니다.

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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