벤치 마크소식

NVIDIA DLSS 4 vs DLSS 3: 프레임 생성 성능 + 트랜스포머 모델 [7개 게임]

엔비디아 DLSS 4 업그레이드는 이미지 품질과 성능에 놀라운 효과를 가져오고 있습니다. 트랜스포머 모델은 업스케일링 품질을 향상시키고 레이 트레이싱 조명 개선을 위해 레이 재구성 디노이저 를 미세 조정합니다. 업데이트된 프레임 생성 모델은 텐서 코어에서 실행되며, 더 빠르고 VRAM을 덜 사용합니다. 이러한 개선 사항은 프레임 생성을 제외한 모든 RTX GPU에서 사용할 수 있으며, 프레임 생성은 RTX 40 및 50 시리즈 카드에만 제한됩니다. DLSS 3와 DLSS 4의 이미지 품질 비교는 다음과 같습니다.

사이버펑크 2077: DLSS 4 vs. DLSS 3 성능

사이버펑크 2077은 레이 트레이싱, 패스 트레이싱, 업스케일링, 프레임 생성의 최고 구현을 특징으로 합니다. DLSS 4의 트랜스포머 및 업데이트된 프레임 생성 모델은 이전 DLSS 3 빌드만큼 빠르며, 우수한 이미지 품질을 제공하고 더 적은 VRAM을 사용합니다. 최소한 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱에서는 그렇습니다.

레이 트레이싱을 비활성화하면 DLSS 3 프레임 생성이 새로운 소프트웨어 기반 구현보다 약간(+2-3%) 우위를 점합니다. 레이 트레이싱 사용 시 가려졌던 텐서 코어의 증가된 부하가 여기서는 더 분명하게 나타나는 것 같습니다. 여전히 메모리 사용량은 변함없이 약간 감소합니다.

앨런 웨이크 2: DLSS 4 vs. DLSS 3 성능

앨런 웨이크 2는 프레임 생성 유무에 관계없이 DLSS 3와 DLSS 4를 사용할 때 동일한 성능을 보입니다. 레이 트레이싱을 비활성화하더라도 이는 변하지 않습니다. VRAM 사용량은 약간 감소합니다.

호그와트 레거시: DLSS 4 vs. DLSS 3 성능

호그와트 레거시는 DLSS 4의 업데이트된 프레임 생성 모델을 사용할 때 10-12%의 성능 저하를 보이는 첫 번째 예외입니다. 업스케일링 성능은 비슷하지만, 저조한 스케일링을 고려하면 큰 의미는 없습니다. 또한 VRAM 사용량이 150-300MB 약간 증가하는 것을 확인했습니다. 이 벤치마크는 게임의 프레스 베타 버전을 사용하여 수행되었습니다.

인디아나 존스 & 더 그레이트 서클

인디아나 존스 앤 더 그레이트 서클은 DLSS 3와 DLSS 4를 사용할 때 거의 동일한 성능을 보이지만, 후자의 경우 프레임 생성에서 약간의 이득이 있습니다. 업데이트된 모델에서는 VRAM 사용량이 아주 약간 (50-100MB) 더 낮습니다.

스타워즈 제다이 서바이버

스타워즈 제다이 서바이버는 DLSS 4의 업데이트된 프레임 생성 모델을 사용할 때 10% 더 빠르며, 최저 프레임이 25% 크게 증가했습니다. 흥미롭게도, 업스케일링만 실행하면 DLSS 3가 다시 선두를 차지하지만, 그 차이는 미미합니다. DLSS 4 업스케일링 및 프레임 생성을 사용할 때 VRAM 사용량은 200MB 감소했지만, 전자를 단독으로 사용할 때는 400MB 증가했습니다.

어 플래그 테일: 레퀴엠

어 플래그 테일: 레퀴엠도 비슷한 양상을 보입니다. DLSS 4는 업스케일링과 프레임 생성을 결합할 때 DLSS 3보다 대략 5% 더 빠릅니다. 하지만 업스케일링만 사용할 때는 거의 10% 더 느립니다. DLSS 4 프레임 생성은 또한 VRAM 사용량을 거의 1GB 감소시켜, 8.22GB에서 7.26GB로 줄였습니다. 반대로 DLSS 4의 트랜스포머 모델은 DLSS 3 사용 시 6.7GB에서 7.15GB로 VRAM 사용량을 증가시킵니다.

워해머 40K: 스페이스 마린 2

워해머 40K: 스페이스 마린 2는 DLSS 4의 업스케일링 및 프레임 생성 모델로부터 엄청난 이점을 얻습니다. 업스케일링 사용 시 미미한 3-4%의 FPS 향상을 보이며, 프레임 생성을 추가하면 4-5%의 추가적인 향상이 있습니다. DLSS 3와 비교하여 두 시나리오 모두에서 VRAM 사용량이 2-2.5GB 감소합니다. 이는 DLSS 4에서 관찰된 그래픽 메모리 감소 중 가장 큰 폭입니다.

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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