스타워즈: 아웃로즈는 유비소프트 커넥트(Ubisoft Connect)와 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store)를 통해 PC로 출시됩니다. Ubisoft의 Snowdrop 엔진을 기반으로 제작된 이 게임은 최첨단 비주얼과 함께 광활한 세계를 특징으로 합니다. 레이 트레이싱된 그림자와 반사 외에도 정교한 글로벌 일루미네이션 기술인 NVIDIA RTXGI도 포함되어 있습니다. 물론 이러한 설정에는 비용이 듭니다. 이것이 우리가 이 게시물에서 분석하고 고가와 저가의 다양한 PC 구성에 최적화된 설정을 제시하려고 노력하는 내용입니다.
최적화를 위한 Windows/시스템 설정
Resizable BAR을 활성화합니다.
게임 모드를 켭니다.
하드웨어 가속 GPU 스케줄링(HAGS) 및 윈도우 최적화를 활성화합니다.
Windows “고성능” 전원 프로필을 사용하고 GPU 전원 관리 모드를 동일하게 설정합니다.
적절한 XMP/EXPO 메모리 프로필을 사용하고 있는지 확인하십시오.file (사용 가능한 경우).
Star Wars: Outlaws는 모든 그래픽 설정을 “Ultra”로 설정하기 위해 고급 PC가 필요합니다. GeForce GTX 1660 은 Core i7-8700K 또는 Ryzen 5 3600과 함께 1080p 30FPS “낮음”을 위한 최소한의 제품입니다. 1080p “높음”에서 60FPS를 달성하려면 RTX 3060 Ti 와 Core i5-10400 또는 Ryzen 5 5600X가 필요합니다.
“높음” 설정에서 QHD 또는 1440p 60FPS를 사용하려면 GeForce RTX 4070 및 Core i5-11600K 또는 Ryzen 7 5800X가 필요합니다. 마지막으로 “Ultra”에서 4K 60FPS를 위해서는 Core i7-12700K 또는 Ryzen 7 5800X3D와 함께 RTX 4080 또는 RX 7900 XTX가 필요합니다.
이러한 PC 사양은 업스케일링이 “품질” 모드로 설정된 경우에 적용됩니다. 메인 메모리 및 스토리지 요구 사항은 각각 16GB (듀얼 채널) 및 65GB (SSD)로 네 가지 구성 모두에서 동일합니다.
개요 + 테스팅 방법론
우리는 토샤라 행성에서 스타워즈: 무법자를 테스트하면서 도보로 지하 세계를 탐험하고 스피더를 타고 황야를 탐험했습니다.
DLSS “품질” 프레임 생성이 포함된 “울트라” 품질 그래픽 프리셋은 4K의 기준점으로 사용되었습니다.
다음 벤치마크 순서는 그래픽 설정을 테스트하는 데 사용되었습니다.
먼저 해상도 스케일링과 그래픽 사전 설정 성능을 테스트합니다.
그 다음에는 업스케일링 및 프레임 생성 벤치마크가 있습니다.
마지막으로 레이 트레이싱과 나머지 설정은 한 번에 하나씩 테스트됩니다.
다음 하드웨어 설정이 사용되었습니다.
프로세서 (CPU): AMD 라이젠 9 7950X.
냉각기: 리안 리 갈라하드 360 AIO.
GPU: 엔비디아 RTX 4090 FE.
마더보드: MSI MPG X670E 카본 WiFi.
메모리: 16GB x2 @ 6000MT/s CL30.
스타워즈 아웃로즈: 해상도 스케일링 & 그래픽 프리셋
스타워즈: 아웃로즈는 1080p, 1440p, 4K에서 각각 평균 71FPS, 52FPS, 30FPS로 해상도가 잘 조정됩니다. 픽셀 기반의 레이 트레이싱을 사용하면 더 높은 해상도에서 GPU 부하가 크게 증가합니다. 어느 쪽이든, 업스케일링 및/또는 프레임 생성 없이 이 게임을 실행하는 만족스러운 경험을 할 수 없습니다.
Star Wars : Outlaws는 가장 낮은 그래픽 사전 설정에서도 화려하게 보입니다. 하위 3개 사전 설정 간의 성능 차이는 예상보다 작으며 “Ultra“는 “High”보다 23% 느립니다 . 이러한 사전 설정은 레이 트레이싱된 그림자와 반사를 제어하는 반면 RTXGI(전역 조명)에는 별도의 섹션이 있습니다.
그래픽 사전 설정 비교
스타워즈 무법자: 업스케일링 & 프레임 생성
스타워즈: 아웃로즈(Star Wars: Outlaws)는 AMD FSR 3, NVIDIA DLSS 3.5, 인텔 XeSS, 유비소프트(Ubisoft)의 사내 템포럴 업샘플러를 포함한 4가지 업스케일링 기술을 제공합니다. 후자가 가장 빠르지만 가장 나빠 보이는 반면 DLSS 는 최상의 이미지 품질을 출력합니다. 더 높은 품질의 사전 설정은 거의 동일한 성능을 발휘합니다.
FSR 및 XeSS에는 현재 DLSS에 없는 “Ultra Quality” 및 “Ultra Performance”가 포함됩니다.FSR 이미지 비교
최신 업스케일러는 전체 해상도로 생성하는 대신 이전 프레임의 이미지 데이터를 활용하는 시간 안티 앨리어싱을 기반으로 합니다. 오브젝트는 모션 벡터를 사용하여 프레임에서 추적되며, 이전에 렌더링된 프레임 데이터를 사용하여 샘플을 축적하고 디테일을 증가시킵니다.
시간적 안티앨리어싱 기법에 대한 연구 (Lei Yang, Shiqiu Liu, Marco Salvi)
프레임을 재투영하고 누적하는 것은 근사치가 되는 경향이 있으며 이전 프레임의 유효하지 않은 픽셀 데이터가 종종 전달됩니다. 이로 인해 복잡한 지오메트리(풀, 나뭇가지, 머리카락 등)가 손실되어 종종 고스팅 (반투명 가장자리)과 앨리어싱이 발생합니다.
Ray Reconstruction 은 DLSS에 레이 트레이싱에서 우위를 제공하여 동일한 성능에서 더 높은 품질의 반사를 생성합니다. 수동으로 조정된 디노이저를 사용하는 FSR 및 XeSS와 달리, 시간 및 공간 프레임 데이터를 필터링하여 고품질 픽셀을 축적하고 나머지는 버리는 신경 훈련된 디노이저를 사용합니다. 이렇게 하면 조명 디테일이 향상되고 빠르게 진행되는 시퀀스에서 고스팅이 줄어듭니다.
DLSS 이미지 비교
DLSS 및 FSR은 업스케일링 외에도 프레임 생성 기능을 제공합니다. 후자는 iGPU를 포함한 모든 하드웨어에서 작동하며 우수한 성능을 제공합니다. 그러나 잔디, 나뭇가지 및 철조망과 같은 복잡한 형상을 처리하는 데 문제가 있습니다. 시각적 결함은 많은 노이즈로 이어질 수 있는 정반사를 제외하고는 사소한 것입니다.
FSR “울트라 퍼포먼스“는 (단연히) 가장 높은 프레임 속도를 제공하지만 물체 디테일과 음영이 크게 떨어집니다. 따라서 “성능” 또는 더 높은 업스케일링/프레임 생성 사전 설정을 고수하는 것이 좋습니다.
프레임 생성 은 연속된 두 프레임마다 추가 프레임이 삽입되는 보간을 기반으로 합니다. 모션 벡터와 광학 흐름은 프레임에서 프레임으로 개체를 추적하는 데 사용되며, 인접한 프레임 데이터를 혼합하고 재투영하여 보간된 프레임을 만듭니다. 불행히도 이 기술에는 결함이 있으며 때때로 빈도가 높은 장면에서 고스팅이 발생합니다.
NVIDIA RTXGI: 다이나믹 디퓨즈 글로벌 일루미네이션
업데이트: 현재 메모리 누수는 메모리 사용량을 급증시켜 텍스처 및 기타 자산을 로드할 수 없도록 합니다. RTXGI와 레이 재구성(또는 전자)을 비활성화하면 이 문제를 완화할 수 있습니다.
NVIDIA의 RTXGI는 시간 축적 및 거리 필드를 사용하여 무한 바운스, 확산 조명 또는 전역 조명(GI)을 생성하는 레이 트레이싱 전역 조명 기술입니다. 프레임 속도가 35-40% 크게 떨어지 지만 내부와 울창한 숲이 우거진 지역에서 매우 정확한 조명을 생성할 수 있습니다.
“울트라“는 최상의 조명 품질을 생성하지만 프레임 속도를 1/4 이상 낮출 수 있습니다. “보통“은 “낮음”만큼 빠르면서 최상의 성능 품질 균형을 제공합니다. RTXGI는 실내 및 실외 조명에 영향을 미치지만, 레이 트레이싱 경로가 복잡하기 때문에 실내에서 성능 저하가 더 높은 경향이 있습니다.
RTXGI 이미지 비교
불행히도 AMD Radeon GPU 에서는 작동하지 않으며 종종 지나치게 어두운 내부를 생성합니다. NVIDIA RTX GPU에서도 High/Ultra에서 RTX 4090의 최저값이 30FPS 미만 으로 떨어지면 성능이 좋지 않습니다. “보통” 또는 “낮음“만 권장되며, 최고급 PC에서도 사용할 수 있습니다.
RTXGI 또는 DDGI(Dynamic Diffuse Global Illumination)는 다음으로 구성됩니다.
프로브 배치: 첫째, 수많은 프로브가 게임 세계에 배치됩니다.
광선 추적 및 음영: 이는 활성 프로브(광원)에서 장면으로 투사되는 광선을 추적하고 음영 처리하는 데 사용됩니다.
프로브 업데이트: 광선에 의해 수집된 데이터는 방사 조도 및 형상까지의 거리로 저장된 다음 확산 조명을 계산하는 데 사용됩니다.
DDGI는 프레임 전체에 걸쳐 프로브 데이터를 시간적으로 결합하여 무한 바운스 전역 조명으로 확장할 수 있습니다. 대부분의 레이 트레이싱 설정과 달리 RTXGI/DDGI는 화면 해상도(더 나아가 업스케일링)와 무관합니다. 조명의 품질은 프로브 밀도와 광도에 따라 다릅니다.
RTXGI 이미지 비교
레이 트레이스드 쉐도우 & 리플렉션
스타워즈: 아웃로즈(Star Wars: Outlaws)는 비활성화할 수 없는 레이 트레이스드 리플렉션과 그림자를 제공합니다. 리플렉션은 해상도(광선 수)와 범위(LOD)에 따라 조정할 수 있는 반면, 컨택트 섀도우에는 두 가지를 모두 제어하는 단일 설정이 있습니다.
확산 반사 이미지 비교
확산 반사는 거울 이미지를 생성하지 않는 거친 표면에 투사되는 반사를 나타냅니다. 이미지 품질과 성능에 미묘한 영향을 미칩니다. “Ultra” 해상도로의 전환은 광선 재구성이 비활성화되어 프레임 속도에 큰 영향을 미치는 경우에만 활성화할 수 있습니다. “높음“을 고수하십시오.
Diffuse reflection resolution 비교정반사 이미지 비교
정반사는 광택이 나며 종종 거울과 같은 이미지를 생성하여 시각적 디자인에 크게 추가됩니다. 다행히 가장 높은 설정을 제외한 모든 설정은 성능에 명목상 영향을 미칩니다. 확산 조명과 마찬가지로 최고 해상도 품질은 광선 재구성과 쌍을 이룰 수 없습니다. 광선 재구성으로 “Ultra”만큼 좋아 보이는 “High“에서 두는 것이 가장 좋습니다.
Specular reflection resolution 비교
접촉 그림자는 태양에 의해 드리워지는 부드러운 그림자의 품질을 설정합니다. 확산 반사와 마찬가지로 성능과 품질에 미묘한 영향을 미칩니다. 반사와 달리 그림자의 해상도와 범위는 동일한 설정을 사용하여 제어됩니다.
접촉 그림자 이미지 비교
BVH 품질 은 레이 트레이싱에 사용되는 형상의 세부 사항을 조정합니다. 품질이 높을수록 더 많은 폴리곤과 교차 테스트를 의미합니다. 놀랍게도 이미지 품질이나 성능에 눈에 띄게 영향을 미치지 않습니다.
BVH 품질 이미지 비교
래스터화된 그림자 & 반사
래스터화된 그림자는 성능이 뛰어나며, 스폿 그림자 수와 해상도는 정착지와 실내 장면의 분위기를 크게 향상시킵니다. 아래쪽 세 가지 옵션은 비슷하게 수행되지만 가장 높은 옵션은 몇 프레임 더 느립니다.
그림자 품질 이미지 비교
그림자 프록시 를 활성화하여 그림자 드리우기 형상을 더 낮은 품질의 구조체로 대체할 수 있습니다. 이렇게 하면 성능이 향상되지만 장거리 그림자가 줄어듭니다.
환경 반사는 반짝이는 정적 개체에 대해 미리 베이크된 반사의 품질을 설정합니다. 대부분의 큐브 매핑 리플렉션과 마찬가지로 장면에 많은 것을 추가하지 않습니다.
환경 반사 이미지 비교
오브젝트 디테일 & LOD
오브젝트 디테일(Object detail) 은 서로 다른 오브젝트가 디테일을 잃고 뷰에서 완전히 컬링되는 거리를 설정합니다. 여기에는 멀리 있는 물체에 의해 드리워진 그림자와 반사가 포함됩니다. FPS가 많이 발생했음에도 불구하고 오브젝트 디테일은 시각적 품질에 큰 영향을 미치지 않습니다. CPU 사용량이 증가합니다.
개체 세부 정보 이미지 비교
추가 스트리밍 거리는 주로 VRAM과 스토리지 대역폭을 제한합니다. 최고 속도로 스피더를 사용하지 않는 한 팝인이나 성능에 영향을 미치지 않습니다.
변형 가능한 지형 품질은 모래와 눈과 같은 느슨한 물질의 세부 사항을 설정합니다. 사막이나 눈 덮인 지역에 있지 않는 한 성능에 영향을 미치지 않습니다.
시네마틱 블러 이미지 비교
질감 품질 & 해상도
디스트럭션 퀄리티는 블래스터 화염과 폭발에 의해 생성되는 디스트럭션 파티클의 밀도와 디테일을 조정하는 데 사용할 수 있습니다. 가장 낮은 품질 옵션은 나머지 옵션보다 현저히 빠릅니다 .
터레인 테셀레이션 품질은 폴리곤을 세분화하여 암석/자갈 디테일을 개선하여 추가 스토리지나 VRAM 없이도 더 높은 품질을 생성합니다. 성능에 미묘한 영향을 미칩니다.
지형 테셀레이션 이미지 비교
스포트라이트 프로젝션 해상도는 스포트라이트에 의해 투사되는 스포트라이트 텍스처의 품질을 설정합니다. 시각적 품질과 성능에 미치는 영향은 감지할 수 없습니다.
Spotlight 텍스처 해상도 비교
안개, 구름 & 부피 측정
Volumetric fog and clouds(볼륨 측정 안개와 구름)는 안개와 구름의 볼륨 효과 품질을 제어합니다. 여기에는 godrays, 거리 가시성 및 구름 밀도가 포함됩니다. 그들의 기여는 초공간 외에도 숲이 우거지고 서리가 내린 지역에서 가장 분명합니다. 대부분의 경우 성능 저하 현상은 명목상입니다.
볼류메트릭 포그 이미지 비교체적 구름 이미지 비교
입자 & 산란 밀도
입자 품질은 먼지, 연기 및 오염을 포함한 미립자 물체의 세부 사항을 설정합니다. 성능에 적당히 영향을 미치며 대부분의 경우 네 가지 옵션을 구별할 수 없습니다.
입자 품질 이미지 비교
산란 밀도 는 세계에 있는 물체의 밀도를 조정합니다. 여기에는 잔디, 덤불 및 기타 잡동사니가 포함됩니다. 프레임 속도에 명목상 영향을 미칩니다. Microdetail Object Scatter는 전 세계에 흩어져 있는 미세한 개체에 대해 동일한 작업을 수행합니다.
산란 밀도 이미지 비교마이크로오브젝트 산란 이미지 비교
스타워즈 무법자: VRAM 사용
Star Wars: Outlaws는 설정 및 해상도에 관계없이 수많은 VRAM을 사용합니다. FHD 또는 1080p는 “Ultra”에서 18GB 에 가까운 속도를 사용하고, 1440p는 18.4GB를 사용하며, 4K는 최대 20GB를 사용합니다.
업스케일링은 VRAM 소비를 약간 줄이지만 FSR 3은 프레임 생성과 함께 기본만큼 사용합니다. 흥미롭게도 DLSS는 프레임 생성 유무에 관계없이 동일한 양의 그래픽 메모리를 사용하여 동일한 동작을 나타내지 않습니다.
가장 낮은 품질의 그래픽 사전 설정은 4K에서 17GB 를 소비하며 가장 높은 경우 18GB 까지 올라갑니다. RTXGI를 활성화하면 VRAM 사용량이 2-3GB 더 증가하여 거의 21GB가 됩니다.
스타워즈 무법자: CPU 병목 현상
스타워즈: 아웃로즈(Star Wars: Outlaws)는 1080p “울트라”에서 13%의 GPU 사용 중 편차를 보이며 CPU에 약간 영향을 미칩니다. 이 수치는 1440p 및 4K에서 한 자릿수로 줄어들지만 DLSS는 바로 다시 올라갑니다.
1080p RT 울트라4K RT 울트라 DLSS Q FG
DLSS 는 프레임 생성이 활성화된 상태에서도 4K “Ultra”에서 12-17% 의 GPU 사용 중 편차를 생성합니다. 이 현상은 DLAA가 프레임 생성과 쌍을 이룰 때 심화되어 29%로 증가합니다.
4K RT 울트라 DLAA FG
FSR 3 은 이러한 동작을 나타내지 않으며 10% GPU-Busy 편차에서 최고조에 달하고 프레임 생성이 활성화된 상태에서 5% 미만으로 유지됩니다. 흥미롭게도 RTXGI는 CPU 사용량을 증가시키지 않습니다.
Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.