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The Last of Us 2: 최고의 성능을 위한 PC 최적화 설정 리마스터

The Last of Us 2 Remastered는 PlayStation 콘솔에 처음 출시된 지 거의 5년 만에 PC로 출시됩니다. 레이 트레이싱이나 충실도가 높은 지오메트리가 없습니다. 단순히 LOD, 업스케일링 및 프레임 생성이 증가된 PC로 이식된 마지막 세대 타이틀일 뿐입니다. 이 게임은 최신 하드웨어에서 잘 작동하지만 2020년의 게임과는 다릅니다. 다음은 Nixxes가 독점적으로 이식한 최신 Sony 제품에 대한 최적화 가이드입니다. Steam Deck 성능 가이드를 보려면 여기를 클릭하세요.

최적화를 위한 Windows/시스템 설정

  • Resizable BAR을 활성화합니다.
  • 게임 모드를 켭니다.
  • 하드웨어 가속 GPU 스케줄링(HAGS) 및 윈도우 최적화를 활성화합니다.
  • Windows “고성능” 전원 프로필을 사용하고 GPU 전원 관리 모드를 동일하게 설정합니다.
  • 메모리 무결성을 비활성화합니다. Windows 메뉴->VBS->장치 보안.
  • 적절한 XMP/EXPO 메모리 프로필을 사용하고 있는지 확인하십시오.file (사용 가능한 경우).
  • 60FPS 표시를 아슬아슬하게 놓친 경우 GPU를 오버클럭하십시오.
  • 다음은 더 자세한 지침이 포함된 가이드입니다.

The Last of Us 2: PC 시스템 사양

낮다

  • 720p @ 30fps
  • CPU: 인텔 코어 i3-8100|AMD 라이젠 3 1300X
  • GPU: 엔비디아 지포스 GTX 1650|AMD 라데온 RX 5500XT
  • 램: 16GB
  • 스토리지: 150GB SSD

보통

  • 1080p @ 60fps
  • CPU: 인텔 코어 i5-8600|AMD 라이젠 5 3600
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 3060|AMD 라데온 RX 5700
  • 램: 16GB
  • 스토리지: 150GB SSD

높다

  • 1440p @ 60의 FPS
  • CPU: 인텔 코어 i7-9700|AMD 라이젠 7 3700X
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 3070|AMD 라데온 RX 6800
  • 램: 16GB
  • 스토리지: 150GB SSD

매우 높음

  • 4K @ 60의 FPS
  • CPU: 인텔 코어 i7-11700|AMD 라이젠 7 5700X
  • GPU: 엔비디아 지포스 RTX 4080|AMD 라데온 RX 7900XT
  • RAM : 32기가바이트
  • 스토리지: 150GB SSD

The Last of Us 2: 해상도 및 그래픽 스케일링

The Last of Us 2는 픽셀 수에 따라 잘 확장됩니다. 최고 품질의 프리셋을 사용하여 4K에서 평균 70FPS, 1440p에서 99FPS, 1080p 에서 114FPS를 기록했습니다. 이는 워크로드가 CPU 병목 현상 없이 주로 GPU 바운드임을 나타냅니다.

테스트 설정

성능은 그래픽 사전 설정에 따라 덜 다르며 가장 낮은 것과 가장 높은 것 사이에 18% 의 차이를 보여줍니다. DLAA를 사용한 4K에서 다음과 같은 평균을 기록했습니다.

  • 매우 낮음에서 85FPS.
  • 낮음에서 82FPS.
  • 중간에서 78.5FPS.
  • 높음에서 72.8FPS.
  • 매우 높음에서 70FPS.

디테일 수준(LOD) 스케일링

The Last of Us는 세 가지 LOD 설정을 제공합니다. 이러한 각 시나리오는 서로 다른 시나리오에 적용됩니다. 예를 들어:

  • 환경 LOD는 황무지에서 작용하며 실내와 정착지 내에서 미치는 영향은 제한적입니다.
  • 문자 LOD는 정착지 내에서 또는 여러 야생 동물로 둘러싸여 있을 때 관련이 있습니다.
  • 동적 개체 LOD는 한 번에 몇 개의 상호 작용 가능한 개체 근처에 항상 있기 때문에 거의 쓸모가 없습니다.

환경 LOD 는 최고 품질 옵션에서 성능을 최대 5% 까지 저하시키므로 고려해 볼 수 있는 옵션입니다. 고품질 옵션은 가장 낮은 옵션보다 ~1% 느립니다. 그것은 초목, 자동차 및 혼란에 영향을 미칩니다.

캐릭터 LOD 는 프레임 속도를 1-2%만 떨어뜨리지만, 화면에 적대적인 캐릭터가 과도하게 등장하면 프레임 속도가 증가할 수 있습니다.

텍스처 필터링: Trilinear, Bilinear, & Anisotropic

텍스처 필터링은 화면에 직접 수직으로 텍스처를 선명하게 합니다. 이것들은 뷰포트에 반전된 각도로 캐릭터에서 더 멀리 떨어져 있는 것들입니다. 비용이 거의 들지 않으므로 8x AF 이상으로 설정하십시오.

그림자 품질: 포인트, 스포트 & 디렉셔널 라이트

The Last of Us 2에는 품질을 조정할 수 있는 4가지 그림자 유형이 있습니다. 이들은 주변광, 점광, 집중광, 방향광에 의해 투사됩니다. PC는 한 번에 두 개 이상을 렌더링하지 않습니다.

  • 방향의 빛은 일반적으로 태양과 달에 의해 방출됩니다. 그것은 직선으로 이동하는 동일하고 평행한 광선으로 구성됩니다. 그들의 강도는 전체적으로 동일하게 유지되므로 모든 곳에서 동일한 종류의 그림자를 생성합니다.
  • 조명은 전방향이며 모든 방향에서 동일하게 빛을 생성합니다. 강도는 소스에서 멀어질수록 감소합니다. 예를 들어 벽에 연결되지 않은 양초나 전구가 있습니다.
  • 빛은 게임 내 인공 광원의 대부분을 나타냅니다. 그들은 중심과 광원에서 멀어질수록 약해지는 원뿔을 따라 빛을 생성합니다. 양초, 전구, 가로등 기둥 등이 스포트라이트입니다.
  • 앰비언트 조명은 모든 장면, 특히 실내 또는 직접광이 없는 장면을 비추는 확산 조명을 말합니다.

디렉셔널 섀도우(Directional Shadows) 는 낮 동안, 특히 맑은 날에 렌더링됩니다. 성능에 미치는 영향은 미미하며 최고 품질로 설정해야 합니다.

  • Directional Shadow Distance (방향성 그림자 거리)는 그림자가 렌더링되는 (플레이어로부터의) 거리를 설정합니다.
  • 방향성 그림자 해상도(Directional Shadow Resolution) 는 그림자 맵의 디테일 을 설정합니다.

앰비언트 섀도우는 거의 모든 시나리오에서 다양한 정도로 사용됩니다. 최고 품질 옵션에서 프레임 속도를 2-3% 줄입니다. 그들은 낮은 디테일의 부드러운 실루엣으로 식별할 수 있으며 종종 그림자 맵과 겹칩니다.

스포트라이트 섀도우 는 인공 조명에 의해 드리워지는 가장 일반적으로 사용되는 그림자입니다. 다른 것과 마찬가지로 성능에 미치는 영향은 미미합니다. 품질을 낮추면 그림자 맵 해상도가 낮아집니다.

스크린 스페이스 섀도우 & 앰비언트 오클루전

Screen Space Shadows는 가장자리, 틈새 및 개체 경계를 따라 부드러운 그림자를 렌더링하여 그림자 범위를 개선합니다. 화면 표면으로 제한됩니다. 최고 품질 옵션에서 프레임 속도를 최대 5% 까지 줄입니다. 품질이 높을수록 해상도와 임계값이 증가합니다.

  • 동적인 스크린 스페이스 섀도우는 주로 횃불에 의해 투사됩니다(대부분 실내).
  • 접촉 그림자는 NPC와 야성에게 주름, 어깨 구덩이 및 기타 틈을 따라 드리워집니다.
  • 어느 쪽도 성능에 큰 영향을 미치지 않습니다.

앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion )은 NPC와 야성을 포함한 캐릭터에만 적용됩니다. 따라서 성능에 미치는 영향은 좋지 않습니다. 품질 모드는 보다 정확한 음영 알고리즘을 사용합니다.

이미지 기반 라이팅 &바운스 라이팅

이미지 기반 라이팅은 더 라스트 오브 어스 2(The Last of Us 2)에서 주로 사용되는 리플렉션 기법입니다. 모든 각도의 색상, 강도 및 방향을 포함하여 각 장면에 대한 조명 정보를 이미지 맵에 360°로 저장하여 작동합니다.

  • 장면별로 매핑되며 반사 및 그림자 세부 사항을 개선합니다.
  • IBL은 2-3% 느리지만 거의 당연합니다.

바운스드 라이팅(Bounced Lighting )은 횃불에 디퓨즈 라이팅을 구현하기 위해 일종의 레이 마칭(ray marching)을 사용합니다. 프레임 속도를 거의 10% 감소시키지만 적극 권장합니다.

  • BL은 실내의 조명 정확도를 크게 향상시켜 인접/수직 및 부분적으로 가려진 표면을 비춥니다.
  • 색상 번짐을 지원하여 사실감을 향상시킵니다.
  • 실내나 야간에만 사용되기 때문에 횃불 조명에만 사용됩니다.

스크린 스페이스 리플렉션

The Last of Us 2에는 스크린 공간 리플렉션과 실시간 리플렉션이 포함되어 있지만, “Chaper 1” 플레이 내내 이러한 인스턴스를 찾지 못했습니다.

Subsurface Scattering, Particles & Volumetric Effects

Subsurface Scattering 은 사람 피부를 통한 빛 투과를 시뮬레이션하지만 이 게임에서는 거의 눈에 띄지 않습니다. 햇빛이 비치는 장면에서 프레임 속도를 2-3% 줄입니다.

Particle Density, Lens Flare, Refraction은 거의 사용되지 않는 효과를 추가하여 명목상 성능에 영향을 줍니다. 일부 시나리오에서만 사용되며 다른 곳에서는 프레임 속도에 영향을 주지 않습니다.

볼류메트릭 이펙 트(주로 Godrays)는 산림 지역에서 많이 사용되며 최고 품질에서 성능을 최대 6% 까지 저하시킵니다. 낮은 품질 옵션은 체적 광선의 해상도를 감소시킵니다.

  • 현재 중간 품질 옵션에서 FPS 20% 상승을 부여하는 버그가 있습니다.
  • 특정 햇볕이 내리쬐는 장면에서만 작동합니다.

모션 블러 는 성능에 특히 영향을 미치므로 7% 의 FPS 향상을 위해 비활성화해야 합니다. 뎁스 오브 피사계(Depth of Field)는 그렇게 부담스럽지는 않지만 시네마틱 밖에서는 그다지 가치가 없습니다.

업스케일링 & 프레임 생성

The Last of Us 2에는 DLSS 3.7, FSR 3.1 및 XeSS 2 업스케일링 기술이 포함되어 있습니다. 저가형 PC 또는 ~100FPS 이상을 목표로 하는 경우에 필요합니다. 품질 모드는 39% 의 향상도를 제공하며, 균형 및 성능은 프레임 속도를 각각 46%53% 향상시킵니다.

TAA 는 DLAA보다 약간 빠르지만 더 흐릿한 이미지를 생성합니다. 또한 게임 내 샤프닝 필터는 전자와 함께 사용할 수 없습니다.

Frame Generation 은 업스케일링에 비해 추가로 40%의 성능 향상을 제공합니다. 업스케일링과 페어링하면 FSR 3 구현이 DLSS보다 최대 12% 빠릅니다. DLSS 4로 업그레이드하면 적자를 완화할 수 있지만 성능 업스케일링에는 여전히 뚜렷한 차이가 있습니다.

The Last of Us 2: VRAM 사용

The Last of Us 2는 4K에서 12GB 이상의 그래픽 메모리를 사용하며, 프레임 생성과 페어링하면 13GB에 가깝습니다. QHD 또는 1440p는 11GB로 축소되고 1080p는 약간 덜 사용합니다.

VRAM 사용량은 그래픽 설정에 따라 크게 변경되지 않습니다. 중간 텍스처에서 고품질 텍스처로 전환하면 2GB가 증가하며 가장 높은 옵션은 추가로 500MB 정도를 사용합니다.

The Last of Us 2: CPU 병목 현상

The Last of Us 2는 주류 CPU에서 완전히 GPU 바인딩 됩니다. 그러나 게임은 더 빠른 CPU에서 더 높은 저점을 생성하여 더 부드러운 경험을 제공해야 합니다.

1080p VH

The Last of Us 2 성능 요약

  • 볼류메트릭 이펙트를 중간 퀄리티로 설정하면 특정 씬에서 퍼포먼스가 20% 향상됩니다.
  • 모션 블러를 비활성화하면 프레임 속도가 7-8% 향상됩니다.
  • 바운스 조명을 끄면 성능을 최대 10%까지 향상시킬 수 있습니다.
  • 증권 시세 표시기Frame Generation은 DLSS보다 더 높은 프레임 속도를 생성합니다.
  • DLSS를 최신 버전으로 업데이트합니다. 여기에서 안내하세요.

The Last of Us 2 Remastered(PC)에 최적화된 설정

매우
하이엔드미드레인지로우엔드 PC
해상도/FPS4K @ 100 FPS+1440p @ 90 FPS+1080p @ 75 FPS
LOD매우 높음매우 높음매우 높음
텍스처 필터링16x16x16x
질감 품질매우 높음매우 높음매우 높음
그림자 품질매우 높음매우 높음매우 높음
스크린 스페이스 섀도우매우 높음매우 높음높음
이미지 기반 조명켜기켜기 켜기
바운스된 조명켜기켜기 켜기
앰비언트 오클루전 퀄리티(Ambient OcclusionQuality) 퀄리티
스크린 공간 리플렉션매우 높음매우 높음매우 높음
실시간 반사HighHighHigh
실시간 구름 그림자켜기켜기 켜기
Sub Surface ScatteringOn켜기 켜기
굴절 품질매우 높음매우 높음매우 높음
피사계 심도(Depth of Field)끄기끄기 끄기
모션 블러끄기끄기 끄기
블룸켜기켜기켜기
입자 밀도매우 높음매우 높음매우 높음
체적 효과미디엄미디엄
렌즈 플레어Full ResFull ResFull Res
DLSS 균형 잡힌DLSS 품질 업스케일링DLSS 품질
프레임 생성120FPS에 대해 >켜기120FPS에 대해 >켜기100FPS에 대해 켜기
High-end (4K)Mid-range (1440p)Low-end (1080p)
CPUCore i7-13700K|Ryzen 7 7700XCore i5-12600K|Ryzen 5 7600 Core i5-12400
AMD Ryzen 5 3600
GPUGeForce RTX 5080|RTX 4090GeForce RTX 4070 Super|RTX 5070RTX 3060|RTX 4060
Memory32GB (dual-channel)16GB (dual-channel)Less than: 16GB (dual-channel)
, ,
RTX 4090RTX 4080, SRTX 4070, TiRTX 4070, SRTX 4070
해상도/FPS4K @ 100FPS+4K @ 75FPS+4K @ 75의 FPS1440p @ 75의 FPS1440p @ 60의 FPS
LOD (LOD)매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음
텍스처 필터링16배16배16배16배16배
텍스처 품질매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음
그림자 품질매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음
스크린 스페이스 섀도우매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음
이미지 기반 조명
바운스된 조명
앰비언트 오클루젼
스크린 스페이스 리플렉션매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음
실시간 반사높다높다높다높다높다
실시간 클라우드 섀도우
Sub Surface Scattering
굴절 품질매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음
피사계 심도끄기끄기끄기끄기끄기
모션 블러끄기끄기끄기끄기끄기
피다
입자 밀도매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음
볼류메트릭 이펙트매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음매우 높음
렌즈 플레어최대 해상도최대 해상도최대 해상도최대 해상도최대 해상도
업스케일링(DLSS)균형 잡힌공연공연
프레임 생성120FPS에 대해 >켜기120FPS에 대해 >켜기>100FPS에 대해 켜기>90fps 동안 켜기>90fps 동안 켜기

저사양 PC 설정: The Last of Us 2 Remastered

다음은 저가형 PC 성능 가이드에 대한 링크입니다.

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RTX 3060, 12GBRTX 3060, TiRTX 4060
해상도/FPS:1080p, 60FPS1080p, 60FPS1080p, 60FPS
LOD매우 높음매우 높음매우 높음
텍스처 필터링16x16x16x
질감 품질매우 높음매우 높음매우 높음
그림자 품질매우 높음매우 높음매우 높음
스크린 스페이스 섀도우매우 높음매우 높음높음
이미지 기반 조명켜기켜기 켜기
바운스된 조명켜기켜기 켜기
앰비언트 오클루전 퀄리티(Ambient OcclusionQuality) 퀄리티
스크린 공간 리플렉션매우 높음매우 높음매우 높음
실시간 반사HighHighHigh
실시간 구름 그림자켜기켜기 켜기
Sub Surface ScatteringOn켜기 켜기
굴절 품질매우 높음매우 높음매우 높음
피사계 심도(Depth of Field)끄기끄기 끄기
모션 블러끄기끄기 끄기
블룸켜기켜기켜기
입자 밀도매우 높음매우 높음매우 높음
체적 효과:중간매우 높음매우 높음
렌즈 플레어Full ResFull ResFull Res
업스케일링/AADLAADLSS 밸런스DLSS 밸런스
프레임 생성끄기끄기 끄기

The Last of Us 2: Steam Deck 최적화 설정

다음은 Steam Deck에서 게임의 성능에 대한 자세한 내용입니다.

)

스팀 데크
해상도/FPS1280×720
LOD미디엄
텍스처 필터링4x
질감 품질: 중간
섀도우 퀄리티낮음
스크린 스페이스 섀도우끄기
이미지 기반 조명켜기
바운스된 조명끄기
앰비언트 오클루젼끄기
스크린 공간 리플렉션끄기
실시간 반사끄기
실시간 구름 그림자끄기
Sub Surface Scattering Off (서브 서피스 스캐터링오프
굴절 품질매체
피사계 심도끄기
모션 블러끄기
블룸켜기
입자 밀도낮음
체적 효과미디엄
렌즈 플레어Full Res
FSR 3 품질 업스케일링
프레임 생성끄기

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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