低端

低端PC的最佳锈化设置(2025):RTX 3060、RTX 4060和RX 6600

Rust 是 PC 上最受欢迎的生存 MMO。每日并发玩家人数为 130K,与 GTA VPUBGApex Legends 等游戏并列。 我们在优化指南 中探索了游戏高度可定制的图形菜单,其中包括自定义阴影、绘制距离和网格复杂性的几个选项。本迷你指南介绍了 Rust 在低端 PC 上的性能。

要优化的 Windows/系统设置

  • 启用 Resizable BAR
  • 打开 Game Mode(游戏模式)。
  • 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
  • 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
  • 禁用 内存完整性。Windows 菜单 -> VBS -> 设备安全。
  • 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
  • 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
  • 这是包含更详细说明的指南

Rust:PC 系统要求

最小值

  • 操作系统: Windows 10 64 位
  • 处理器: 英特尔酷睿 i5-8250U |AMD 锐龙 5 5500
  • 内存: 10 GB
  • 图形: 英伟达 GTX 1050|AMD 500 系列
  • 存储空间: 40 GB

娱乐

  • 操作系统: Windows 11 64 位
  • 处理器: 英特尔酷睿 i7-4790K|AMD 锐龙 5 2600
  • 内存: 16 GB
  • 图形: 英伟达 RTX 3060|AMD RX 570 的
  • 存储: 40 GB SSD

我们的测试设置

主板CPUGPU内存
技嘉 B450M DS3H WIFI(84 美元)AMD Ryzen 5 5600(116 美元)NVIDIA RTX 3060 12 GB(269 美元)
AMD Radeon RX 6600(200 美元)
8GB x2 D4(40 美元)

Rust:低端基准测试

2025 年 2 月的更新之后,Rust 在预算硬件上的表现要好得多。GeForce RTX 3060 在最高质量图形设置下的平均帧速率超过 60 FPS。唯一需要减少的设置是“LOD BIAS”。最好保持在 1.5 到 3 之间,具体取决于您的 CPU。

VRAM 使用情况和 CPU 瓶颈

Rust 在更高质量的设置下使用大量 VRAM。GeForce RTX 3060 在 1080p 和 1440p 下的平均图形内存消耗 超过 11 GB 。幸运的是,如果您使用的是 8 GB 的卡,游戏会根据缓冲区大小动态调整 VRAM 分配。

1080p 优化

Rust 针对多核 CPU 进行了很好的优化,并且在大多数系统上保持 GPU 绑定 。我们在 Ryzen 5 5600 上使用我们的混合高/超高设置组合记录了 5-10% 的 GPU 忙偏差。

Rust 的最佳图形设置:低端 PC (2025)

每个
RTX 3060RTX 4060RTX 3060 Ti
分辨率1080p (1920×1080)、1080p (1920×1080)、1080p (1920×1080)
FPS 目标>60 帧/秒>60 帧/秒60 帧/秒
全局渲染(Global Rendering)关闭(Off
GR 距离1500
着色器级别600600600
绘制距离200025002500
视差映射22 2
水质222
水的倒影222
草位移OnOnOn
草地阴影OnOn On
精确地形广告牌OnOnOn On
软粒子(Soft Particles)开启开启
像素光数888
粒子光线投射预算102410241024
LOD 偏差222
纹理 MipmapsFullFullFull
各向异性过滤模式(Anisotropic Filtering Mode) Per TexturePer Texture (纹理每个纹理)
各向异性过滤级别161616
阴影质量233
Shadowmask Mode Distance Distance (距离)距离
瀑布444
最大距离100100100
最大阴影灯数333
颗粒质量100100100
物体质量200200200
树木质量200200200
最大树网格数100100100
地形质量100100100
草质100100100
装饰质量100100100
环境光遮蔽(Ambient Occlusion On)开启开启
太阳轴OnOnOn
遮挡剔除On、OnOn
Contact Shadows On On (触点阴影) OnOn On
放大/抗锯齿DLSS 平衡DLSS 平衡DLSS 质量

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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