
Avowed 已在 PC 和 Xbox 系列游戏机上提供高级访问权限。尽管最近存在担忧,但该游戏是一款出色的角色扮演游戏,将 Obsidian 的精湛写作与令人上瘾的游戏玩法相结合。《Avowed》基于虚幻引擎 5,使用 Lumen 和 Nanite 来提供下一代视觉效果。PC 端口具有硬件光线追踪功能,以合理的成本实现更高质量的照明。这是我们的 Avowed 优化指南。
要优化的 Windows/系统设置
- 启用 Resizable BAR。
- 打开 Game Mode(游戏模式)。
- 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
- 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
- 禁用 内存完整性。Windows 菜单 -> VBS -> 设备安全。
- 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
- 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
- 这是包含更详细说明的指南。
已确认:PC 系统要求
最低
- 作系统: 64-bit, Windows 10/11, 64-bit
- 处理器: AMD 锐龙 5 2600/英特尔 i5-8400
- 内存: 16 GB
- 图形: AMD RX 5700/英伟达 GTX 1070/英特尔 Arc A580
- 存储空间: 75 GB
推荐
- 作系统: 64-bit Windows 10/11
- 处理器: AMD 锐龙 5 5600X/英特尔 i7-10700K
- 内存: 16 GB RAM
- 图形: 显卡: AMD RX 6800 XT/Nvidia RTX 3080
- 存储空间: 75 GB
公开表示:图形和分辨率缩放
Avowed 显示了基于分辨率的大幅性能缩放:在最高质量预设下,从 4K 的 39 FPS 到 1440p 的 69 FPS 和 1080p 的 96 FPS 。从 4K 到 1080p 的改进是 2.46 倍 。
- 由于 Hardware Lumen 不会在像素级别上追踪光线,因此启用光线追踪会降低分辨率-帧速率缩放。
- Avowed 使用 Nanite 几何引擎。因此,细节级别会随着分辨率的增加而增加,从而有助于性能缩放。

测试设置
- 中央处理器: 英特尔酷睿 i9-12900K @ 5.3 GHz。
- 冷却器: 北极液体冷冻机 III 420。
- 显卡: 英伟达 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 PRO Z790-P WIFI。
- 内存: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。

图形预设也显示了充足的性能缩放。最低质量预设比最高质量预设快 80%,而硬件光线追踪比后者慢 10-12%。




光线追踪:硬件 Lumen
光线追踪支持硬件加速的 Lumen 全局光照和反射。它通常比软件 Lumen 慢 12-14%。
- 在 茂密的草地 和植被附近,帧率下降幅度更大,因为它们增加了 BVH 的复杂性和遍历成本。
- 有趣的是,它使用的 VRAM 比 SW Lumen 少。



光线追踪支持 硬件 Lumen:
- 与传统的光线追踪算法一样,它将距离场替换为每帧重建的 BVH 。
- 多边形 交集测试在距离场上提供了显著的质量提升。
- 但是,它不是像素,而是对 探针、表面缓存 纹素和 切片进行作。
硬件 Lumen 适用于 蒙皮网格 (移动对象),并产生更详细的反射。
光线追踪还使用 远场追踪 ,这可显著改善远距离照明。它将全局照明和反射覆盖范围扩展到距离摄像机 1 千米 。

光线追踪 显著提高了 Lumen 的光照和反射质量:
- 反射 更详细,保留表面级细节和远距离几何体。
- 漫射照明 更准确,尤其是在对象之间。
- 附近: 更高质量的阳光遮挡,尤其是植被。
- 远: 由于远场轨迹,对远处的几何结构进行彻底照明。


查看距离和阴影质量
View Distance 设置场景几何体的渲染距离和 LOD。但是,其性能和质量影响 可以忽略不计。Nanite 几何体引擎调整 LOD 缩放。

Nanite 是虚幻引擎 5 的核心亮点之一。它允许前所未有的几何细节增加,而不会产生不切实际的多边形数量或内存预算。这是通过采用 基于集群的 LOD 扩展来实现的。
为每个网格生成具有不同细节的群集组 + 不同的网格部分也在不同的 LOD 上渲染 视角 或视口确定 LOD,以确保为网格的每个部分渲染最高的可感知细节。这涉及对某些聚焦对象使用高分辨率群集组,对远处或部分可见的对象使用低分辨率组。
LOD 随视区而变化。更新后的集群组将实时流入和流出存储。
屏幕分辨率也用于确定 LOD,因为在小型或低分辨率显示器上通常会丢失最细微的细节。这些微小的三角形被剔除以节省资源,而不会在细节上造成(明显的)损失。
Nanite 会预先计算所有群集 LOD 层级 ,并将其存储在内存中。GPU 使用 DMA (Direct Memory Access) 访问此数据,以避免管道停顿或弹出窗口。





Avowed 使用中等质量及以上的 虚拟阴影贴图 。这是一个相当大的性能 (12%) 和内存消耗 (700 MB),但使用 Shadow Map 光线跟踪会产生高分辨率的接触硬化软阴影。
- “低” 会产生低质量的块状阴影,应避免使用。
- 高质量 和高于质量选项会增加阴影 贴图样本,从而产生更大的半影和更细腻的阴影。
阴影贴图光线跟踪 涉及针对虚拟阴影贴图而不是实际几何体的交集测试。
- 阴影光线 从表面投射到光源。
- 沿着它们,根据 阴影贴图 投影和测试大量样本,以产生柔和的阴影和接触硬化。
- 阴影 光线分布 基于灯光半径或角度。
阴影和效果质量
Shading Quality (着色质量) 调整照明着色器,但我们无法观察到各种质量选项之间有任何明显的差异。
- 它巧妙地影响 阴影 边界,使其对于更精细和远处的对象更加明显。
- 性能 不受影响。

“效果质量 ”调整特殊效果的质量和密度,包括 火焰、 烟雾、 余烬和其他基于能量的 粒子。
- 性能影响很小,在更高质量的选项中从 2% 到 3% 不等。
- 高质量的选择是最佳选择。





植被和后期处理
Foliage Quality 调整树叶的密度和种类,主要是草、灌木、花朵等。
- 性能影响在 4-5% 之间,由于 BVH 遍历时间较高, 因此光线追踪 对性能的影响更高。
- 最好保留 最高质量选项 。





后处理 支持各种后期流程,包括色调映射、颜色分级、泛光和模糊效果。
- 性能影响微 乎其微。
- 大多数自发光效果在 中等 时被禁用,并在 低时被低质量的泛光所取代。





反射和全局照明:Lumen
Reflection Quality 调整反射分辨率。性能影响与屏幕空间反射大致相同,范围为 4-8%。
- Epic 生成最高质量(RT 除外)。
- “高”(High) 会降低环境照明质量和表面细节。
- “低” 禁用除最近的反射之外的所有反射。





Lumen 解释:是光线追踪吗?
默认情况下,Lumen 使用软件光线追踪。此实现包括 屏幕追踪(Screen Tracing)、网格体距离场(Mesh Distance Fields) 和 全局距离场(Global Distance Fields),每个都用于场景的不同部分。Final Gather 由 Skylight 解析, 它结合了 大气和局部照明。
什么是距离场? 屏幕追踪 是 Lumen 管道中的第一步。
- 它是针对深度缓冲区或 屏幕空间中的对象进行的。
- 它主要用于对象边界和缝隙,作为更高质量的 SSAO 替代品。
- 错过的对象 由 distance 字段提供。
网格体距离场 是一个对象(或一组组合对象)的 3D 表示。
- MDF 中的每个点都存储到体积内对象 表面 的最接近距离。
- 这是 离线计算的,并允许在光线行进时跳过 MDF 中的空白区域。
- 光线步进 是用于计算漫反射照明的光线追踪的一种优化形式。
- 您沿着光线的路径小步前进。
- 在每个步骤中,使用 MDF 计算到最近表面的距离。
- 如果在光线附近检测到表面,则应用着色。
- 应用的着色量取决于到对象的 距离 。
- 相交时,阴影、漫反射和反射光线向外 投射到光源 或探针上。
Mip 映射:用于较近对象的高分辨率 MDF,其余对象的缩小变体 全局距离场 (Global Distance Fields) 是通过组合场景中的所有 MDF 获得的抽象体积。
- 结果是具有最少每个对象细节 的基本 几何表示。
- GDF 用于 大规模 或“全局”照明。
- 仅在需要时 缓存 和更新 GDF。
Surface Cache 构成了 Lumen 的主干:
- 它存储各种表面点(称为 卡片)的材质和照明数据。
- 在相交时(请参见 SDF),将从此缓存 中引用 某个点的照明。
- 它会在帧中 逐渐 计算、缓存和更新。
每个网格/对象最多 12 张卡片 间接光照 是使用放置在场景中的光照探针计算的。分布很少(每 4×4 瓦片 1 个)。对于每个纹素,将从四个最近的探针和前一帧中插入数据。
Final Gather 支持软件光线跟踪结果。
- 它基于 Screen Space Radiance Cache。光照探针不是纹素,而是放置在像素上,其结果在空间和时间上进行插值。
- 单独的低分辨率 World Radiance Cache 用于远距离照明。
具有 详细 几何体的区域使用更密集的探针网格,并将 环境光遮蔽 添加到时间采样照明中以获得更精细的结果。
通过对最后一帧中具有 明亮度 的部分进行优先级排序来优化光照跟踪。
Lumen 全局光照 可产生高度优化的漫反射光照。即便如此,在史诗般的质量选项下可能会非常费力,性能会降低 15% 以上。

- epic-quality 选项启用 Detail Traces,它为每个对象/网格使用单独的距离场。
- 它仅用于附近的对象。
- 适用于复杂的几何体,尤其是植被和多层表面。
- 高质量选项提供了良好的质量性能比。
- 低质量选项切换到 距离场 和 屏幕空间 环境光遮蔽,禁用颜色流失和天空光照。





放大和帧生成
Avowed 具有 DLSS 3.5、FSR 3 和 TSR 升频器。建议 GeForce RTX 用户使用 NVIDIA 应用程序中的“DLSS 覆盖”选项升级到 DLSS 4。Upscaling 在 Avowed 中提供了实质性的性能改进,质量模式为 57%,平衡为 78%,性能比本机快 2 倍 。



FSR 3 在这款游戏中看起来几乎与 DLSS 一样好,即使在性能预设下也是如此。然而,虽然它在几何重建方面表现出色,但它无法保留与 DLSS 4 一样多的 RT 照明 信息。这还不包括光线重建。

Avowed 仅限于基于 DLSS 的帧生成,该帧只能与 DLSS 升级(无 DLAA)配对。与 4K 的基础升级相比,它的性能提升了 ~50%。
Avowed:VRAM 使用情况
Avowed 在 4K“Epic”下使用高达 ~11 GB 的 VRAM,而无需升级。这是第一款使用硬件光线追踪比不使用硬件光线追踪更低的图形内存的游戏。这是因为 Lumen 的缓存 系统在使用软件光线追踪时会增加 VRAM 的使用量。

这对 8 GB GPU 用户来说是个好消息,因为 Avowed 在 4K 分辨率下的最大容量为 8.75 GB ,升级设置为质量模式。在 1440p 和 1080p 时,VRAM 使用率应远低于 8 GB 。





公开表示:CPU 瓶颈
与大多数虚幻引擎 5 游戏一样,Avowed 完全 受 GPU 限制 ,在所有场景中的繁忙偏差为 <2% 或更低。

Avowed:性能摘要

- 光线追踪: 如果您运行的是 RTX 3060 Ti 或更低版本,请禁用光线追踪以获得 15% FPS 的提升。
- 阴影质量: Unreal 5 的 Virtual Shadows 可能相当费力。如果您未达到 FPS 目标,我们建议您切换到高。
- 思考: Lumen 反射经过了相当优化,但可能会对较旧的 GPU 造成压力。坚持 高质量 以获得平衡的体验。
- 全局照明 (Global Illumination): Lumen GI 使用 MDF 进行详细的近距离照明。但是,这是 FPS 消耗。坚持 使用高 位以获得最佳性能。
- Foliage Quality(植被质量):如果在茂密的草地附近面临 FPS 下降,请考虑将其降低到高或中等。
Avowed PC 的最佳图形设置
优化设置 | 高端 | 中频 | 低端 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
分辨率 | 4K (3840×2160)、 | 1440p (2560×1400)、 | 1080p (1920×1080) | |||
目标 FPS | 75 FPS | 120 FPS | 60 FPS | 90 FPS+ | 60 FPS | 60 FPS |
光线追踪 | 开启 | 开启 | 开启 | |||
查看距离 | Epic | Epic | Epic | |||
影子质量 | 史诗 | 史 | 诗 史诗 | 高 | 史诗 | |
着色质量 | Epic | Epic | Epic | |||
纹理质量 | Epic | Epic | Epic | Epic|||
效果质量 | Epic | Epic | Epic | Epic|||
后期处理 | Epic | Epic | Epic | Epic|||
植被质量 | Epic | Epic Epic | Epic||||
反射质量 | Epic | Epic | Epic | |||
全局照明 | 史 | 诗 史 | 诗 史诗 | 史诗 | 高级 | 史诗 |
升级 (DLSS/FSR) | 平衡 | 执行 | 平衡 | 执行 | 平衡 | 平衡 |
帧生成 | 关 | 关 | 关 关 | 关 开 |
指。 | 高端 (4K) | 中端 (1440p) | 低端 (1080p) |
---|---|---|---|
CPU | 酷睿 i7-13700K|锐龙 7 7700X | 酷睿 i5-12600K|锐龙 5 7600 | 酷睿 i5-12400 AMD 锐龙 5 3600 |
GPU | GeForce RTX 4090 | GeForce RTX 4070 Super | RTX 3060|RTX 4060 |
内存 | 32GB(双通道) | 16GB(双通道) | 小于: 16GB(双通道) |
优化设置 | RTX 4090 | RTX 4080 S | RTX 4070 Ti | RTX 4070 S | RTX 4070 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
分辨率 | 4K | 4K | 4K | 1440p | 4K | 1440p | 4K | 1440p 4K 1440p | 4K | 1440p |
目标 FPS | 75 FPS | 120 FPS | 60 FPS | 90 FPS | 65 FPS | 75 FPS | 60 | FPS 70 FPS | 60 | FPS 60 FPS |
光线追踪 | On | On | On | |||||||
查看距离 | 史诗 | 史 | 诗 | |||||||
影子品质 | 史 | 诗 | 史 | 诗 | ||||||
着色质量 | Epic | Epic | Epic | |||||||
纹理质量 | Epic | Epic | Epic | |||||||
效果质量 | Epic | Epic | Epic | |||||||
后处理 | Epic | Epic | Epic | |||||||
植被质量 | Epic | Epic | ||||||||
反射质量 | Epic | Epic | Epic | |||||||
全球照明 | 史 | 诗史 | 诗 | |||||||
升级 (DLSS) | 平衡 | 执行 | 平衡 | 执行 | 平衡 | 执行 | 平衡 | |||
帧生成 | 关 | 开 | 关 | 开 | 关 | 开 | 关 |
Avowed:低端 PC 的最佳设置
Avowed 在低端版本上运行得非常好,这要归功于实现良好的放大和帧生成。通过将以下代码行添加到位于 C:\Users\AppData\Local\Alabama\Saved\Config\Windows(或 WinGDK)中的“engine.ini”文件中,可以启用 基于 FSR 3 的帧生成 :
[系统设置]
r.FidelityFX.FI.Enabled=1
r.FidelityFX.FSR3.Enabled=1
r.FidelityFX.FSR3.UseNativeDX12=1
- 在游戏中启用 FSR 3 以在较旧的 RTX GPU 上生成帧。
- 这是低端 PC 的附加指南。
优化设置 | :RTX 3060 | 、RTX 3060 Ti | 、RTX 4060 |
---|---|---|---|
分辨率 | 1080p | 1080p | 1080p |
目标 FPS | 60 FPS | 75 FPS | 70 FPS |
光线追踪 | On | (开启)、On | (开启) |
查看距离 | Epic | Epic | |
阴影质量 | Epic | Epic | |
着色质量 | Epic | Epic | Epic |
纹理质量 | Epic | Epic | Epic |
效果质量 | Epic | Epic Epic | |
后期处理 | Epic | Epic | Epic |
植被质量 | Epic | Epic | |
反射质量 | Epic | Epic | Epic |
全局照明 | Epic | Epic | Epic |
提升 (DLSS/FSR) | 质量 | 质量 | |
帧生成 | On | On | On |