指南

印第安纳琼斯与大圆 PC 优化设置 + 路径追踪更新

Indiana Jones and the Great Circle 已在 Steam 和 Xbox 商店(抢先体验)上推出。该游戏仍然缺少 路径追踪 (全光线追踪),预计将在明天的发布补丁中登陆。同时,我们已经测试了所有图形选项,包括无法禁用的 RTXGI (光线追踪全局照明)。游戏在大多数硬件上运行良好,但不要只听我们的话。这是我们的优化指南,其中包含每个图形设置的基准测试。

要优化的 Windows/系统设置

  • 启用 Resizable BAR
  • 打开 Game Mode(游戏模式)。
  • 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
  • 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
  • 禁用 内存完整性。Windows 菜单 -> VBS -> 设备安全。
  • 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
  • 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
  • 这是包含更详细说明的指南

印第安纳琼斯与大圆:PC要求

1080p 低

  • 作系统: 64 位 Windows 10。
  • 中央处理器: 酷睿 i7-10700K|AMD 锐龙 5 3600。
  • 内存: 16 GB。
  • 显卡: NVIDIA GeForce RTX 2060|AMD Radeon RX 6600 显卡|英特尔 Arc A580。
  • 存储空间: 120 GB

1440p 高

  • 作系统: 64 位 Windows 10。
  • 中央处理器: 英特尔酷睿 i7-12700K|AMD 锐龙 7 7700。
  • 内存: 32 GB。
  • 显卡: NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti|AMD Radeon RX 7700 XT 显卡。
  • 存储空间: 120 GB。

4K 超

  • 作系统: 64 位 Windows 10。
  • 中央处理器: 英特尔酷睿 i9-13900K|AMD 锐龙 9 7900X。
  • 内存: 32 GB
  • 显卡: NVIDIA GeForce RTX 4080|AMD Radeon RX 7900 XT 显卡。
  • 存储空间: 120 GB。

路径追踪 @ 1080p

  • 作系统: 64 位 Windows 10。
  • 中央处理器: 酷睿 i7-10700K|AMD 锐龙 5 3600。
  • 内存: 32 GB。
  • 显卡: 英伟达 GeForce RTX 4070。
  • 存储空间: 120 GB。
  • +DLSS “质量。”
  • +帧生成。

路径追踪 @ 1440p

  • 作系统: 64 位 Windows 10。
  • 中央处理器: 英特尔酷睿 i7-12700K|AMD 锐龙 7 7700。
  • 内存: 32 GB。
  • 显卡: 英伟达 GeForce RTX 4080。
  • 存储空间: 120 GB。
  • +DLSS “平衡。”
  • +帧生成。

路径追踪 @ 4K

  • 作系统: 64 位 Windows 10。
  • 中央处理器: 英特尔酷睿 i9-13900K|AMD 锐龙 9 7900X。
  • 内存: 32 GB。
  • 显卡: 英伟达 GeForce RTX 4090。
  • 存储空间: 120 GB。
  • +DLSS “性能”。
  • +帧生成。

测试设置

分辨率和图形预设

Indiana Jones and the Great Circle 在三种分辨率上显示出不错的缩放效果。从 4K“至尊”的 90 FPS 开始,我们在 1440p 下记录了平均 158 FPS ,在 1080p(原生)下记录了 177 FPS 。1080p 似乎存在 CPU 瓶颈,我们稍后会研究这个问题。

Indiana Jones and the Great Circle 在其 6 个图形预设中显示出 最小的 性能缩放。从“Supreme”质量设置的 90 FPS 开始,切换到 4K 的最低图形预设后,平均帧速率仅增加了 6 FPS 。唯一值得注意的变化是 “Low” 的 1% 低点更高。

路径追踪:完整光线追踪

Indiana Jones and the Great Circle 在 PC 上具有路径追踪 反射太阳阴影间接全局照明 。间接全局照明或漫反射照明考虑了多次反射光线。它考虑了由充当辅助光源的非发光物体反射和分散的光。这在 室内光线昏暗 的地方和 夜间最为明显。

即使在最快的显卡上,路径追踪也非常费力。GeForce RTX 4090 启用后从 90 FPS 下降到 38.6 FPS。最高路径跟踪预设可启用太阳阴影、反射和间接全局照明。“高”禁用 GI,而“中”则禁用反射。

路径追踪反射 是最密集的。它们渲染高分辨率镜面反射,在玻璃窗中最为明显。栅格化使用低分辨率的立方体贴图反射,这些反射看起来都相同。

  • 路径跟踪呈现准确的 窗口 反射,而不是立方体映射的占位符。这包括远处的窗户(左上角)和光滑的圆顶。
  • 由于 折射,窗户内部也可见。
  • 喷泉水坑会投射出更复杂的阴影反射和折射,即使水流过碗中也是如此。
  • 植被、建筑物、人行道和花盆更亮,因为它们吸收/反射光线而不投射反射。
  • 还会考虑可能产生模糊反射的镜面高光。请参阅此示例。

路径追踪全局照明 没有那么费力,但对视觉效果的影响最大。它添加了漫反射/间接照明,该照明考虑了由非发光源(如墙壁、地板、天花板等)散射的光(来自发光源)。请观察以下比较:

  • 由于混凝土表面散射的大量环境光, 阴影 更亮。这在建筑物的墙壁(阳光着色)和喷泉下方最为明显。
  • 花盆(左)保留了阳光的色调,植被精确地着色,尖端附近更亮,内部更暗。
  • 帐篷离蜡烛越远,颜色越暗,蜡烛照亮的区域周围呈橙色(渗色)。地板由外部光线照亮,外部光线进一步反射以照亮屋顶

路径追踪的太阳阴影 最不费力,可渲染高度详细的接触硬化柔和阴影。栅格化的柔和阴影分辨率低、模糊且在远处呈块状。

  • 它们无法保留 更精细 的几何细节,如栏杆、树枝、树叶等。当您靠近施法者时,这些往往会 弹出
  • 路径追踪阴影 更清晰 ,并保留复杂的细节,而更远处的轮廓更柔和。
  • 这些是按 像素 计算的,而阴影贴图是级联的,完全取决于玩家的位置。

树叶上的路径追踪次表面散射使光线能够穿透树叶、灌木丛和草地。它是全局照明的一部分,以“Full RT”质量启用。

  • 它使多叶植被 半透明,允许光线部分穿过它们。
  • 它改善了森林等植被茂密区域的漫射照明。

光线追踪和路径追踪有什么区别?这两者基于相同的原则,即追踪光线如何穿过场景并与场景交互。以下是两者的区别:

  • 光线追踪 通常从摄像机(屏幕)到场景中的每个像素追踪 一条光线
    • 照射到表面或物体上的光线会照亮它们,从而产生阴影或反射。
    • 找到与每条光线 相交 的确切三角形,并使用其颜色来确定该像素的照明。
    • 为每个适用的效果生成单独的反射、折射和阴影光线,这些光线会进一步跟踪,直到它们击中对象。
    • 收集这些数据后,光线会传回 光源,在那里用于计算场景的照明。
光线追踪
  • 路径追踪 与光线追踪类似,但在起点和终点有所不同。光线追踪每个像素投射一条光线,而路径追踪则在每个像素上沿随机方向投射 多条光线
    • 这些光线在更广泛的区域内多次从对象上反弹,追踪许多不同光线的路径,然后返回具有更多照明数据的源。
    • 但是,与光线追踪不同的是,只有光线投射的 子集 将用于计算场景的照明。
    • 使用 Monte Carlo 模拟,使用理想且更可能的路径数来跟踪光的回溯到光源。
    • 路径追踪可以解决复杂的照明场景,包括焦散、粒子和间接多次反射照明。

植被动画质量

Vegetation Animation 支持植物、灌木和树枝因天气效果和玩家交互而移动。虽然它对性能的影响很小,只有 2-3%,但它可能会导致低端 GPU(包括 RTX 3060 和 4060)出现帧时间问题。

即使在 RTX 4090 等高端 GPU 上,我们也看到在超质量选项下帧时间一致性明显下降(低 1%)。如果在森林地区出现面部卡顿,最好将其禁用。

阴影和贴纸

阴影质量仅在设置降低到最低质量选项时(明显)影响视觉效果。在低位以上,差异微 不足道。可是:

  • 阴影 弹出 频率增加,远处阴影细节在低质量选项下明显下降。
  • 性能增量 最小
  • 但是,它们确实使用了大量高于中等的 VRAM

贴花渲染距离 设置各种效果的 LOD,包括雾、道具、油漆和其他表面效果。它名义上会影响帧速率,在“低”时提供 1-2 FPS 的提升。1% 的低点也出现了 微妙 的上涨。

全局照明和反射

Indiana Jones and the Great Circle 利用 RTGI (光线追踪全局照明)来改进漫射照明。它不能被禁用。降低质量会略微提高性能,但代价是 光线穿透 较差(光线较少)。

Indiana Jones and the Great Circle 利用 DDGI。此方法涉及将探针放置在场景中的 mipmapped fashed 中(玩家附近密度越大,远处越密集)。

  • 每个探测器 向外投射光线以探测周围的照明,记录光在交点处的贡献。
  • 结果 存储在探头中,包括辐照度和到几何结构的距离。
  • 在渲染时,使用附近的探针计算点的 GI。
  • 这需要对场景几何体进行 BVH 化。
  • 无限弹跳 GI 是使用前一帧的着色数据实现的。但是,我不认为这个游戏中使用了它。
  • 尽管它与 屏幕分辨率无关,但探针计数会随着内部渲染分辨率的增加而增加(至少在这个游戏中是这样)。

反射 会启用低分辨率反射,禁用 后会略微 提高性能。大多数镜面(如窗户)使用 预先烘焙的 立方体贴图反射,而水和金属则采用 屏幕空间 反射。

水质和体积

Water Quality (水质) 设置水纹理的细节,更高的质量选项支持折射(焦散)、湿度、波纹和蒸汽。它在低速时快 3-4%, 尽管河流/湖泊相邻区域可能会看到更大的增益。

体积 设置雾、光束和其他相关效果的质量。它不会明显影响性能,至少在游戏的城市位置不会。

头发和纹理过滤

Hair Quality 调整 NPC 和同伴角色的环境光遮蔽等毛发内效果。 它不会对 游戏的性能产生显著影响。

纹理过滤 保持远距离(垂直 于屏幕)纹理的清晰度和细节。较低质量的选项采用双线性/三线性,而较高质量的选项利用各向异性过滤。降低它会提供 3% 的 FPS 提升,但会模糊纹理。最好留在最高处。

放大和帧生成

《夺宝奇兵与大圆圈》的抢先体验版本仅包括 DLSS 升级和帧生成。我们从 DLAA“质量”模式切换到 DLSS “质量”模式后记录了最大的增益。缩小到“Balanced” 和 Performance“ 获得了名义上的 FPS 提升。

游戏的 RTGI (光线追踪全局照明)实现随 分辨率缩放。因此,启用放大会降低光线追踪全局照明的分辨率。这种转变在从原生升级到高档时最为明显。

在不升级的情况下使用时,帧生成的性能比本机高 40%。当与升级配合使用时,它可以将 4K“至尊”的平均帧速率提高 24-30%。

印第安纳琼斯和大圆:VRAM的使用

Indiana Jones and the Great Circle 在 4K“至尊”下使用高达 15 GB 的图形内存。将纹理质量降低到“非常超高”会将其减少到 ~13 GB,而“超高”会保持在 12.5 GB 以下。无论哪种方式,该游戏都是 VRAM 猪,在 10K 的最低图形预设下使用高达 4 GB。

甚至 1080p 和 1440p 在“至尊”质量设置下也利用了超过 13 GB 的存储空间。启用放大会将图形内存消耗减少大约 1 GB,但帧生成会将其增加相同的数量。

DLSS 平衡

路径追踪 将 VRAM 使用量提高到 17 GB (原生 1440p)、DLSS 升级时为 16 GB,帧生成时为 19 GB 。在 4K 时,这些数字分别增加到 18.6 GB、17 GB 和 20 GB

DLSS 性能

印第安纳琼斯与大圆圈:CPU 瓶颈

Indiana Jones and the Great Circle 主要 受 GPU 限制。即使在 1080p 下,我们观察到 GPU 繁忙偏差也仅为 1%。因此,游戏应该在预算和低端 CPU 上运行良好。

路径追踪 在放大 1440p 和 4K 时将 GPU 忙碌偏差提高 10% 以上。启用帧生成会将其偏移回接近 0%。

为印第安纳琼斯和大圆优化设置

Ultra
设置高端中端低端 PC
分辨率4K (3840×2160)、1440p (2560×1440)、1080p (1920×1080)
FPS 目标120 FPS|144 FPS75 FPS|90 FPS60 FPS
路径追踪 FPS60 FPS|90 FPS
Texture Quality Supreme(12 GB VRAM)高或超高
阴影质量UltraUltra
贴花渲染距离UltraUltra Ultra
全局照明 (RTXGI)
反射质量UltraUltra Ultra
运动模糊UltraUltra
水质UltraUltra
体积质量介质介质介质
发质HighHighHigh
纹理过滤非常 Ultra非常 Ultra非常
路径追踪
(RTX 40 GPU)
完全 (DLSS to Performance)Off
放大
(如果 PT 为 OFF)
DLAA|质量DLAA|质量平衡
帧生成开 (如果可用)

仅建议将路径追踪用于 NVIDIA GeForce RTX 40 和具有至少 16 GB VRAM 的高端 RTX 30 系列显卡。

CPU酷睿 i9-14900K/锐龙 7 7800X3D酷睿 i7-13700K/锐龙 7 7700X酷睿 i5-12600/
锐龙 5 5600
GPUGeForce RTX 4090GeForce RTX 4070/Radeon RX 7900 GREGeForce RTX 3060/3060 Ti/4060
内存32GB(双通道)16GB(双通道)小于: 16GB(双通道)
高端中端低端 PC
, Ultra、 介质 超
设置RTX 4090RTX 4080RTX 4070 TiRTX 4070 SuperRTX 3080 TiRTX 4070
分辨率4K4K4K|1440p4K|1440p4K|1440p 4K|1440p
FPS 目标120 FPS|144 FPS90 FPS+75 FPS|90 FPS60 FPS|75 FPS+60 FPS|75FPS 60 FPS|75 FPS
路径追踪 FPS 4K 时为 60 FPS+4K 时为 60 FPS+
Texture QualitySupreme(Ultra for PT)高|超高 |超高 |超高 |超
阴影质量Ultra UltraUltra Ultra
贴花渲染距离UltraUltraUltra
全局光照 (RTXGI):、高高、高
反射质量UltraUltraUltra
运动模糊 UltraUltraUltra
水质Ultra UltraUltra
体积质量介质介质介质 介质介质介质 介质介质
发质
纹理过滤 非常 超非常 超非常 超非常 超
路径追踪:完整 (DLSS 质量 + FG)高 (DLSS 性能)关闭关闭
Ray ReconstOn Off
升级 (DLSS)质量质量平衡 |质量平衡 |质量表现|平衡平衡 |质量
帧生成关闭 |开

印第安纳琼斯与大圆:低端PC的最佳设置

Indiana Jones and the Great Circle 在低端硬件上运行得非常好……只要您保持 路径跟踪 处于禁用状态。 GeForce RTX 3060 12 GB 在 1080p“至尊”质量图形设置下,DLSS 设置为质量模式时,平均帧速率为 70 FPS

Alienware x14 上的 GeForce RTX 4060 笔记本电脑 GPU 在 1080p 下产生了类似的数字,但纹理质量必须降低到“高”,并将 DLSS 设置为平衡模式。

以下是我们对 游戏在配备 RTX 60 级 GPU 的低端 PC 上的性能分析。

高 超
设置RTX 3060 12 GBRTX 3060 Ti 8 GBRTX 4060 8 GBRTX 4060 笔记本电脑 GPU 8 GB
分辨率1080p|1440p1080p|1440p1080p|1440p1080p|1440p
FPS 目标60 FPS60 FPS60 FPS 60 FPS60 FPS
质感品质至
阴影质量高|中高|中高|中高|中等
贴花渲染距离UltraUltra UltraUltra
全局照明 (RTGI)– 高|中高|中等
反射质量
Motion BlurOff关闭Off 关闭
水质
体积质量介质介质介质 介质介质
发质
纹理过滤非常 超非常 超非常 超 非常 超
路径追踪OffOffOff Off
升级DLSS 平衡|执行DLSS Balanced|执行DLSS Balanced|执行DLSS Balanced|执行
帧生成关闭关闭关闭
植被动画质量Ultra|关闭UltraUltraUltra

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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