指南

最终幻想 16 优化:最佳图形设置 PC

最终幻想 XVI 在 PS5 上独家统治了一年后,已在 Steam 和 Epic Games 上推出。我们已经测试了演示,但对可用环境的范围并不满意。因此,随着完整版本的发布,我们在 三个不同的地图上 测试了 Square Enix 的最新游戏,以获得全面的优化指南。我们也将很快推出我们的低端和 Steam Deck 指南。

要优化的 Windows/系统设置

  • 启用 Resizable BAR
  • 打开 Game Mode(游戏模式)。
  • 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
  • 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
  • 禁用 内存完整性。Windows 菜单 -> VBS -> 设备安全。
  • 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
  • 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
  • 这是包含更详细说明的指南

最终幻想 16:PC 系统要求

最终幻想 16 的系统要求相对较高。以 1080p 60 FPS 运行游戏需要 GeForce RTX 2080Radeon RX 6700 XT 以及 16 GB 的主内存。您需要 8 GB 的 VRAM 和 150 GB 的 SSD 存储才能毫无问题地运行它。幸运的是,CPU 要求适中,需要 Ryzen 7 5700X 或 Core i7-10700 才能获得 60 FPS。

720p 30 FPS 运行游戏需要 GeForce GTX 1070Radeon RX 5700 以及过去 10 年推出的四核/六核 CPU。内存和存储要求与上述相同。

测试方法

  • DLSS 设置为“质量”的“Ultra”质量图形预设被选为 4K 的参考点。
  • Lostwig、之前的 森林和隐蔽 的藏身处进行了基准测试。
  • 基准测试概述:
    1. 分辨率和放大
    2. 图形质量预设。
    3. 图形保真度和阴影
    4. 地形和杂乱。
    5. NPC密度和水质。
    6. 环境遮挡、反射和泛光。
    7. 帧生成。
    8. VRAM 使用情况。
    9. CPU 瓶颈。
    10. 优化了 PC 的图形设置。
  • 使用的硬件设置:
    • 中央处理器: AMD 锐龙 9 7950X。
    • 冷却器: 联丽 Galahad 360 AIO。
    • 显卡: 英伟达 RTX 4090 FE。
    • 母板: 微星 MPG X670E 碳纤维 WiFi。
    • 内存: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。

最终幻想16:分辨率和提升性能

最终幻想 16 的分辨率缩放非常好。使用最高的图形设置,我们观察到 1080p 时的平均帧速率为 116 FPS,1440p 时的平均帧速率为 88 FPS,4K 时的平均帧速率为 55 FPS 。这些数字表示主要受 GPU 限制的工作负载。

DLSS 和 FSR 等升频器在不受较高 CPU 帧时间限制的 GPU 受限场景中效果最佳。我们使用质量、平衡和性能预设分别记录了 +45%+68%+85% 的增益。换句话说,您可以在 GeForce RTX 4090 上预期高达 100K 的 4K 帧速率,而在 Radeon RX 7900 XTX 上则略低。

AMD FSR 3 分辨率缩放预设

DLSS 和 FSR 使用相似的分辨率缩放系数,在质量、平衡和性能模式下将输入分辨率分别提高了 1.5 倍1.7 倍2 倍英特尔 XeSS 的最新版本具有另外两个预设,即“Ultra Quality”和“Ultra Quality Plus”,可将输入分辨率缩放 1.3 倍1.5 倍。quality、balanced 和 performance 模式分别缩放 1.7 倍2 倍2.3 倍

英特尔 XeSS 分辨率缩放预设

这些调整使 XeSS Ultra 质量质量和平衡可与三种 DLSS/FSR 模式相媲美。Ultra Quality Plus 介于 Ultra Quality 和 Native AA 之间,当您勉强错过 60 FPS 标记时,FPS 会略微提升。不幸的是,XeSS 在所有三个预设中的性能都比 DLSS 和 FSR 差。

最终幻想16图形预设:低,中,高和超

最终幻想 16 为其大多数图形设置提供了三个选项,但主要图形预设由四个组成。“最低”将禁用环境光遮蔽、泛光和反射,并将其余部分设置为“低”。

如您所见,在低速和中速之间切换时,性能并没有太大的提升。这将因地区而异,森林茂密的地图的性能提升会更明显。从 高到中/低会获得最大的收益 (13%),而切换到 ultra 只会稍微费力一些。

图形保真度和阴影质量

图形保真度控制环境的网格复杂性(多边形密度),为角色和结构添加更多细节。这可能会对质量产生重大影响,因为添加的细节会导致阴影和环境光遮蔽形式的更详细的着色。令人惊讶的是,绩效税相当

Shadow quality (阴影质量) 设置阴影贴图的分辨率,这会略微影响帧速率和 VRAM 的使用。与前一个一样,性能影响仍然 适中

地形和杂物质量

地形质量调整某些地面网格的细分级别。视觉和性能影响都很小,并且在游戏的许多起始区域几乎下降到

地物密度设置草和其他地面植被的密度,在森林和村庄外围最为明显。它在 “Medium” 和 “High” 下的外观和性能大致相同,而 “Low” 的速度提高了 14%。

森林
洛斯维格

NPC密度和水质

NPC density (NPC 密度) 设置场景中 NPC 的 LOD。较低的质量选项会导致弹出窗口增加,因为 NPC 仅在您接近他们时才会渲染。此设置最好保留 为最高位置,因为在大多数情况下,它不会对性能产生太大影响。

Water quality 调整焦散和水下地形/植被的分辨率。它会微妙地影响帧速率,但视觉质量会下降。最好留在 高处

环境光遮蔽、反射和泛光

《最终幻想 16》具有屏幕空间反射 (SSR) 和屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO),可显著提高世界的深度和真实感。有趣的是,SSAO 仅将帧速率降低了 1 FPS,而不会影响低点。同样,泛光会以单个 FPS 为代价使每个场景变亮。

另一方面,屏幕空间反射相当费力,平均 FPS 降低了近 10%,而且都是针对低分辨率反射的。

可变速率着色 对质量和性能的影响难以察觉,并且主要可以在快节奏的场景中观察到。

AMD FSR 3 & DLSS 3.7:帧生成

“最终幻想 16 (Final Fantasy 16)”为所有 GPU 提供帧生成功能,由 FSR 3 提供。仅帧生成(使用原生 AA)即可将 4K 的平均帧速率提高 64%, 而增加的升级将我们的 RTX 4090 在 4K“超”下推高到 110 FPS 以上。这是为数不多的可以将原生 AA/DLAA 与帧生成配对以获得舒适的 60 FPS 而不会明显降低质量的游戏之一。

最终幻想 16 VRAM 使用

最终幻想 16 在 13K 时消耗超过 4 GB 的图形内存,在 1440p 和 1080p (11 GB) 时仅略低。降低纹理质量不会对 VRAM 的使用产生有意义的影响。

最终幻想 16 CPU 瓶颈

《最终幻想 16》针对多核处理器进行了很好的优化,即使在启用放大的情况下,即使在 1080p 分辨率下也能保持完全的 GPU 绑定。我们观察到,在所有基准测试中,GPU 繁忙的偏差仅为 1-2%。

1080p 超

最终幻想 16 性能总结

PC 上最终幻想 16 的最佳图形设置

链接到全分辨率(无损)4K 图像比较。

优化设置高端中频低端
分辨率4K1440p1080p
目标 FPS100 FPS + 90 FPS60 FPS
提升DLSS/FSR 平衡DLSS/FSR 质量DLSS/FSR 质量
帧生成OnOnOn
图形保真度
阴影质量高 中
地形质量
地物密度
NPC 计数
水质
环境光遮蔽(Ambient Occlusion On)开启开启
屏幕空间反射OnOn On
开花On On
Variable Rate Shading off off (可变速率着色关闭
高端 (4K)中端 (1440p)低端 (1080p)
CPU酷睿 i7-13700K/锐龙 7 7700X酷睿 i5-12600K/锐龙 5 7600酷睿 i5-12400/
锐龙 5 5600
GPURTX 4080/RX 7900 XTXRTX 4070/RX 7800 XTRTX 3060/RTX 3060 Ti/RTX 4060
内存32GB(双通道)16GB(双通道)小于: 16GB(双通道)

最终幻想 16 的最佳设置:低端 PC

这是我们在低端 PC 上优化《最终幻想 16》的迷你指南

优化设置RTX 3060RTX 3060 TiRTX 4060 笔记本电脑 GPU
分辨率1080p1080p/1440p1080p
目标 FPS60 FPS60 FPS60 FPS
提升FSR 质量FSR 质量/平衡DLSS 质量
帧生成OnOnOn
图形保真度
阴影质量中等中等
地形质量
地物密度
NPC 计数
水质
环境光遮蔽(Ambient Occlusion On)开启开启
屏幕空间反射OnOn On
开花On On
可变速率着色On、OnOn

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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