
Warframe 是一款经典的 F2P 在线动作掠夺射击角色扮演游戏,于 2013 年推出。在 1999 年发布扩展包后,该游戏在 Steam 排行榜上重新攀升,展示了玩家和开发者的持续支持。多年来,它的 Evolution Engine 还收到了多次更新,确保视觉效果与性能保持一致。本优化指南探讨了 Warframe 的图形设置,以帮助您在性能和视觉保真度之间找到完美的平衡。
要优化的 Windows/系统设置
- 启用 Resizable BAR。
- 打开 Game Mode(游戏模式)。
- 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
- 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
- 禁用 内存完整性。Windows 菜单 -> VBS -> 设备安全。
- 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
- 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
- 这是包含更详细说明的指南。
Warframe 1999: PC 系统要求
最小值
- 中央处理器: Intel Core i7 860、Intel Core i5 750 或 AMD FX-4100(需要 SSE 4.2 支持)。
- 内存: 4 GB 系统 RAM。
- 显卡: 支持 DirectX 11+ 的显卡
- 存储空间: 需要 50 GB 可用硬盘空间
- DirectX: 11+。
- 操作系统: Windows 7 64 位(不支持 32 位)。
娱乐
- 中央处理器: Intel Core i7 860、Intel Core i5 750 或 AMD FX-4100(需要 SSE 4.2 支持)。
- 内存: 4 GB 系统 RAM。
- 显卡: 支持 DirectX 11+ 的显卡
- 存储空间: 需要 50 GB 可用硬盘空间
- DirectX: 11+。
- 操作系统: Windows 7 64 位(不支持 32 位)。

测试设置
- 中央处理器: 英特尔酷睿 i7-14700KF。
- 母板: 技嘉 Z790 Gaming X AX.
- 冷却器: 华硕 ROG Strix LC II 360。
- 显卡: 英伟达 GeForce RTX 4090 FE。
- 内存: 16GB x2 DDR5-6000 CL36。
- 电源: 海盗船 RM1000e
内容
- 分辨率和 图形预设。
- 几何体质量。
- 阴影质量。
- 纹理内存。
- Particle System Quality (粒子系统质量) 和 GPU Particle Quality (GPU 粒子质量)。
- 动态光照和体积光照。
- SSAO 质量和体积雾质量。
- 高着色器质量、景深、增强的贴花
- Contact Shadows(接触阴影)、Character Shadows (角色阴影) 和 Sun Shadows (太阳阴影)
- 放大。
- VRAM 使用情况。
- CPU 瓶颈。
- PC 上 Warframe 1999 的最佳图形设置。
Warframe 1999:分辨率和图形预设
Warframe 1999 从 4K 到 1440p 的缩放效果很好,但到 1080p 的缩放比例有限。这表明轻微的 CPU 瓶颈限制了超过 290 FPS 标记的性能。从 4K 的 172 FPS 到 289p 的 1440 FPS 仍然是一个相当不错的飞跃。




我们在 4K 的“荒谬”质量设置下记录了平均 172 FPS ,在“高”下记录了 215 FPS ,在“中”下记录了 286 FPS ,在“低”预设下记录了高达 545 FPS 。从中到低的跳跃是最高的,大约超过 90%,而 Ludicrous 到 High 的好处最少。





几何体质量
几何体质量控制 着 Warframe 1999 中 3D 模型和环境的细节层次 (LOD) 和复杂性。较低的设置意味着对象将在靠近摄像机的位置以更高的质量渲染,这可能会导致草地和其他元素弹出,以及对象在远处看起来更块。查看下面的屏幕截图以了解这一点。

从“荒谬”变为“高”的效果提升最大,提升 5%。 进一步下跌会导致回报递减,并明显出现令人不快的弹出窗口。




阴影质量
阴影质量 控制着 Warframe 中角色和环境物体投射的阴影的分辨率、细节和复杂性,如屏幕截图所示。较低的设置也会减少对象投射阴影的距离,从而导致与几何质量类似的弹出问题。它还会禁用柔和阴影。

同样,从 “荒谬 ” 下降到 “高 ”的影响最大,从 “中 ” 到 “低 ”几乎没有任何性能提升。但是 “Low” 的视觉效果看起来要差得多。




纹理内存
纹理内存 主要影响 VRAM (GPU 拥有的内存量),在较高设置下存储具有更高分辨率的更高质量纹理。这会影响角色和环境纹理,较低的设置会使所有内容看起来更模糊。这对性能的影响很小,如下所示,差异仅为 1%。

这完全取决于您的 VRAM 预算,应按预算进行选择。低于 4 GB 应坚持使用“低”,4-6 GB 应使用“中”,高于 4 GB 应使用“高”。
粒子系统质量 (Particle System Quality) 和 GPU 粒子质量
Particle System Quality 控制游戏中粒子效果的细节、密度和复杂性。这包括从雨、火和烟到余烬或火花等能力的魔法效果的所有内容。 GPU Particle Quality 是一个小节,主要处理 GPU 加速的粒子,例如能量爆发或技能效果中的粒子。

在 Particle System Quality 中从 “High” 到 “Medium” 的最大影响为 2%,而 “Medium” 到 “Low” 几乎没有任何增益。

同时,从“荒谬”到“高”会使 GPU 粒子质量提高 3%,其余部分的影响再次降至最低。然而,“禁用”它会导致“低”设置显着提升 7%,而“荒谬”设置则大幅提升 11%。这表明最好将其保持在 “High” 或 “Disabled” 。





动态光照和体积光照
动态光照 控制着 Warframe 中光效的实时计算和渲染,动态调整来自技能或爆炸的交互,或者只是武器的发光。

此设置对性能有很大差异,从 “On” 到 “Off” 将其提升了整整 25%。 如果您正在为 FPS 而苦苦挣扎,这是一个值得关闭“关闭”的选项。


另一方面,体积光照模拟光线通过介质(通常是雾或烟雾)散射,从而产生称为“圣光”的可见光束。在 warframe 中,禁用此设置会使许多场景失去视觉冲击力,FPS 升级为 9%,如下面的屏幕截图所示。建议将此 1 个保持为 “On”。



SSAO 质量和体积雾质量
屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 模拟物体阻挡环境光的区域的柔和阴影,例如 Warframe 中的灌木丛和岩石裂缝中。“禁用”它会完全移除所有 SSAO,并使这些灌木丛在地面上看起来不自然地漂浮,尽管与“非常高”相比,性能显着提升高达 33%。 其他两个都提供 8% 的提升。

建议至少将其保持在 “Medium” 并降低其他设置,这样我们就不会得到看起来平坦的环境。除非你真的在为 FPS 而苦苦挣扎。




Voumetric Fog Quality 确定游戏中雾环境的视觉保真度。这个设置在不久前被臭名昭著地打破了,大量拖曳帧。现在似乎已经解决了。雾在 1999 年的新购物中心区域以及轨道器本身等旧区域很明显。

从“高”到“禁用”时,有 52% 的巨大提升。然而,在那个设置中丢失了很多大气精华。我们建议不要低于 “Low”,这仍然会提供 39% 的帧提升,除非你真的需要这些帧。




高着色器质量、景深、增强的贴花
High Shader Quality (高着色器质量) 设置启用较新的着色引擎,具有增强的材质效果(反射、透明度、次表面散射等)、探测照明和后期处理效果。奇怪的是,这似乎包括 Screen Space Reflections,因为关闭这种高着色器质量会完全删除我们测试的地图中的 SSR。

我们强烈建议您保持开启状态,因为 FPS 提升至少为 8%, 而视觉保真度的损失很大,如下面的屏幕截图所示。


Depth of Field 会产生失焦的效果,在放大各种武器类型时会注意到这一点。几乎没有 FPS 差异,这归结为 个人选择。



Enhanced Decals 仅指表面效果细节,包括弹痕、血迹飞溅、焦痕和其他环境附加细节。这不会影响 FPS,而是会分配少量的 VRAM 预算。可以忽略不计,因此保持 “On” 状态。


Contact Shadows(接触阴影)、Character Shadows (角色阴影) 和 Sun Shadows (太阳阴影)
Warframe 中的接触阴影 会打开接触屏幕空间阴影,在 Tenno 的脚或其他角色周围最为明显。有助于避免看起来漂浮。我们还在拍摄的屏幕截图中观察到了一些草地上的痕迹。

在性能方面,有 4% 的微小增长。不值得在视觉保真度上损失,如果可能的话,请保持这个 “On” 状态。


另一方面,角色阴影会渲染整个角色的较大动态阴影,而不仅仅是它们与其他表面接触的位置。此设置对性能的影响可以忽略不计,仅为 2%,可随着屏幕上的更多角色而扩展,但我们建议也将此设置为“开”。



最后, Sun Shadows 是指由太阳或其他全局光源专门投射的阴影,它会影响从玩家角色到环境中的物体等一切,如下面的屏幕截图所示。这里也有 11% 的明显性能影响。

不过,再一次,视觉损失可能不值得我们从其他设置中获得的那些帧,除非绝对必要,否则请保持此 “On” 状态。


放大
Warframe 1999 具有相对过时的 DLSS 和 FSR 2 升级技术变体,但它们为 FPS 提供了小幅提升,但代价是视觉清晰度和锐度如下图所示,提升并不太显着,它们之间只有 7-11% 的提升。这里也没有观察到 CPU 瓶颈。然而,不同的系统会有不同的反应,我们在不同的区域观察到更高的助推器,大约超过 50%,例如在轨道飞行器中。










该游戏还具有传统的 动态分辨率缩放 功能,它只是在要求苛刻的场景中降低分辨率,而不会放大。我们建议坚持使用 FSR 或 DLSS,因为它们是视觉保真度和性能的更现代选项。
Warframe 1999: VRAM 使用
Warframe 1999 使用 “Ludicrous” 质量设置,在 4K 分辨率下使用高达 ~5 GB 的图形内存。1440p 的最高容量低于 3.7 GB,而 1080p 无需升级即可使用高达 3.6 GB 的 VRAM。

Warframe 1999 在 4K 分辨率下使用高达 5 GB 的 VRAM。“高”将其限制为 4.52 GB,在“中”质量预设下减少到 4.02 GB ,在“低”质量预设下减少到 3.78 GB 。

Warframe 1999: CPU 瓶颈
Warframe 1999 受轻度 CPU 限制,在大多数情况下表现出 ~2% 的 GPU 繁忙偏差。在 1080p “Ludicrous” 时,这个数字在我们的系统上没有超过 21%。


PC 上 Warframe 1999 的最佳图形设置
优化设置 | 高端 | 中端 | 低端 PC |
---|---|---|---|
分辨率 | 4K (3840×2160)、 | 1440p (2560×1440)、 | 1080p (1920×1080) |
FPS 目标 | 240+ FPS | 240+ FPS | 240+ FPS |
最大帧率 | 无限制 | 无限制 | 无限制 |
垂直同步 | 关闭 | 关闭 | |
几何质量 | 高 | 高 | 中等 |
阴影质量 | 高 | 中 | |
纹理内存 | 高 | 高 (>6GB VRAM) | 高 (>6GB VRAM) 中 (4-6 GB VRAM) 低 (<4 GB VRAM) |
颗粒系统质量 | 高 | 高 | 介质 |
GPU 粒子质量 | 荒谬 | 高 | 中/禁用 |
动态照明 | 开 | 关 | |
体积光照 | 开启 | 开启 | 开启 |
SSAO 质量 | 高 | 中 | 中/残障人士 |
体积雾质量(Volumetric Fog Quality) | 中 | 低(Medium) 低 | 低(Low) / 禁用(Disabled) |
高着色器质量 | On | 、On | On |
景深 | 个人选择 | 个人选择 | 个人选择 |
增强的贴花 | On | On On | |
Contact Shadows On On (触点阴影 | ) On | On On | |
角色阴影 | On | On | On |
Sun Shadows On On Off(太阳阴影 | 打开 | 、打开 | 、关闭) |
超分辨率 | DLSS/FSR2 性能 | DLSS/FSR2 平衡 | DLSS/FSR2 性能 |
减少帧延迟 | 个人选择 | 个人选择 个人选择 | 个人选择 |
CPU | 酷睿 i9-14900K/锐龙 7 7800X3D | 酷睿 i7-13700K/锐龙 7 7700X | 酷睿 i5-12600/ 锐龙 5 5600 |
GPU | GeForce RTX 4090 | GeForce RTX 4070/Radeon RX 7900 GRE | GeForce RTX 3060/3060 Ti/4060 |
内存 | 32GB(双通道) | 16GB(双通道) | 小于: 16GB(双通道) |
高端 | 中端 | 低端 PC |