
经过近十年的抢先体验,7 Days to Die 终于推出了 v1。Fun Pimps 提供了一致的内容更新,包括图形和技术升级。通过其漫长的“抢先体验”之旅,该游戏已售出高达 1800 万 份,与 Rust(我们的指南)一起定义了生存类型。我们在我们的主要设备上测试了 7 Days to Die,对其二十多种图形设置的性能和视觉影响进行了基准测试。
要优化的 Windows/系统设置
- 启用 Resizable BAR。
- 打开 Game Mode(游戏模式)。
- 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
- 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
- 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
- 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
- 这是包含更详细说明的指南。
7 Days to Die:PC 系统要求
7 Days to Die 的系统要求非常适中。您只需要一个 3.2 GHz 4 核 CPU、 4 GB 图形内存和 12 GB 主内存。该游戏重只有区区 15 GB,是我们测试过的最小的游戏。我认为这些规格适用于 1080 FPS 的 45p “高”或“中”。

测试台
- 中央处理器: AMD 锐龙 9 7950X。
- 冷却器: 联丽 Galahad 360 AIO。
- 显卡: 英伟达 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 MPG X670E 碳纤维 WiFi。
- 内存: 8 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。
7 Days to Die:分辨率缩放和图形预设
7 Days to Die 可以从 4K 扩展到 1440p,但在 1080p 时遇到 CPU 瓶颈。我们谈论的是 4K 时的平均 72 FPS 到 153p 时的 1440 FPS ,在 1080p (最高质量图形设置)下几乎相同。

7 Days to Die 带有 五种图形质量预设 ,范围从最低、低、中、高、超和超+。最低和最高质量设置之间存在天壤之别,前者渲染场景的部分使用丑陋的 2D 模型和纹理。

最低图形预设产生 291 FPS 的平均帧速率,在中等模式下降至 123 FPS ,最后在超高模式下产生 85 FPS 。
抗锯齿和纹理过滤
7 Days to Die 利用了基于着色器的抗锯齿,其中 Temporal AA 是最近与 AMD FSR 1.0 一起添加的。所有四种抗锯齿设置的性能大致相同,因此我们建议选择 TAA (时间 AA),因为它具有卓越的透明纹理覆盖率。

纹理过滤 可能是各向异性的,分别在 medium、high、ultra 和 ultra+ 下提供 2 倍、4 倍、8 倍和 16 倍。与抗锯齿一样,最高选项的性能损失最小。

反射:立方体贴图和屏幕空间
7 Days to Die 具有立方体映射(不是 100% 确定)和屏幕空间反射,这两种设置都比任何其他图形设置都更糟糕。前者渲染低质量的反射,在最高设置下将帧速率降低 20% 以上。

屏幕空间反射 更加费力,将平均 (4K) FPS 从“关闭”时的 99.3 FPS 降低到“Ultra+”时的 79.3 FPS。 25% 的性能下降没什么好嘲笑的。

阴影质量和LOD
7 Days to Die 允许您调整阴影分辨率和 LOD。阴影质量会极大地影响性能,在 4K 分辨率下,平均帧率从 99 FPS(关闭)降低到 72 FPS(超 +)。通过将阴影质量降低到低 (89.4 FPS) 或中等 (84.2 FPS),可以缓解 40% 的帧速率下降。

Shadow distance (阴影距离 ) 设置阴影的绘制距离或 LOD,但通常情况下,它不会对质量或性能产生重大影响。

粒子质量、LOD 和视距
Particle quality 允许您调整粒子效果的分辨率,包括火焰、余烬、烟雾、灰尘等。可以理解的是,它只在特定条件下影响帧速率。例如,当屏幕上出现大火或爆炸时。

LOD 或“Level of Detail(细节级别)”设置对象网格的多边形复杂性,调整其深度和 3D 细节。与之前的设置一样,在大多数情况下,LOD 不会对帧速率产生显著影响。

View distance 允许您调整各种对象的渲染距离,并增加/减少网格(和多边形)的剔除速率。与 LOD 一样,它不会对性能造成太大影响。

地形、草地和水质
地形质量会影响地面(岩石和预烘焙草)的质量,因此在较高设置下采用细分。最低值比 12K 时的最高“ultra+”快 13-4%。

Grass distance (草地距离 ) 设置单个草丛的渲染距离。尽管弹出式窗口显著减少,但较高质量的选项的性能与较低的选项非常相似。

Water quality (水质 ) 提供两种设置供您选择,即 low (低) 和 high (高)。在高处,水体使用水下细节、焦散、混合和植被进行渲染。“低”渲染不透明的水,看起来更像是粘贴物。尽管如此,这两个选项的性能相同。

环境光遮蔽、物体质量和 Godrays
环境光遮蔽是计算机图形学中使用的最重要的着色器之一。7 Days to Die 依靠传统的屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 进行全局照明。SSAO 在 4K 分辨率下将帧速率降低了 18%。

Object quality 控制场景中渲染的网格 (或多边形) 的数量。较高的设置通过包含其他对象来增加细节,而降低设置则可降低复杂性。对象质量对平均帧速率有 4-5% 的标称影响。

动态网格和最大区域负载
7 Days to Die 包括一个单独的部分,用于动态网格数量和质量。这些设置控制网格的 长距离 LOD 和一次渲染的游戏世界的大小。与其他 LOD 设置一样,它们不会对性能产生明显影响。也就是说,它们确实将内存使用量增加了 600-800 MB。

空间放大:AMD FSR 1.0
7 Days to Die 以 AMD FSR 1.0 的形式进行空间放大。有趣的是,使用 ultra+ 设置时,ultra 质量预设的速度与 4K 原生预设一样慢(或更慢)。我不会推荐任何低于 high 的指标。NVIDIA DLSS 3.5 和 FSR 3.1 将在不久的将来推出。

7 Days to Die:VRAM 使用
7 Days to Die 在 4K ultra+ 下使用超过 7 GB 的图形内存 (VRAM)。中等设置将其降低到 ~6 GB,而最低预设使用略高于 4 GB。降低分辨率对 VRAM 消耗没有影响,在最高质量设置下,1080p 和 1440p 使用 6 GB 和 6.4 GB 。


死亡 7 天:CPU 瓶颈
7 Days to Die 在 1080p 下受到 CPU 的严重限制,GPU 繁忙偏差为 32%。将分辨率提高到 1440p 或 4K 会使游戏受 GPU 限制,偏差小于 10%。在 1440p/4K 时,只有最低质量预设的 GPU 繁忙偏差较高,为 12-18%。



7 Days to Die 1.0 的最佳图形设置
优化设置 | 高端 PC | 中端 PC | 低端 PC |
---|---|---|---|
分辨率 | 4K (3840 × 2160) | 1440p (2560 x 1440) | 1080p (1920 x 1080) |
目标 FPS | 60 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
抗锯齿 | TAA (Temporal) | TAA (Temporal) | TAA (Temporal) |
纹理质量 | Full | Full | Full(4 GB GPU 的一半) |
纹理滤镜 | Ultra+ | Ultra+ | Ultra+ |
阴影质量 | Ultra+ | Ultra+ | High |
阴影距离 | Ultra+ | Ultra+ | Ultra+ |
反射质量 | Ultra+ | Ultra | Ultra |
反射阴影(Reflected Shadows | ):打开 | 、关闭、 | 关闭(Off)、关闭(Off) |
Screen Space Reflections | 超 | 高 | 介质 |
草地距离 | 高 | 高 | 高 |
水质 | 高 | 高 | 高 |
LOD 距离 | 100% | 100% | 50% |
View Distance | 高 | 高 高 | |
地形质量 | Ultra | Ultra Ultra | |
颗粒 | 100% | 100% | 50% |
对象质量 | Ultra | Ultra | Ultra |
遮挡 | 关闭 | 、打开 | 、打开 |
开花 | On On | ||
运动模糊(Motion Blur) | 关闭 | (Off Off | ) |
SSAO | 开始 | 开始 | |
太阳轴 | On | On | On |

高端 (4K) | 中端 (1440p) | 低端 (1080p) | |
---|---|---|---|
CPU | 酷睿 i9-12900K/锐龙 7 7700X | 酷睿 i5-12400/锐龙 5 5600 | 小于: 酷睿 i5-11400/锐龙 5 3600 |
GPU | RTX 4070 Ti Super/RX 7900 XTX | RTX 4070/RX 7800 XT | RTX 3060/RTX 3060 Ti/RX 6600 |
内存 | 32GB(双通道) | 16GB(双通道) | 小于: 16GB(双通道) |