
Alan Wake 2 是 PC 上最好看的游戏之一,紧随 Quantum Break 和 Control 的脚步。我们的 PC 优化指南 介绍了主流和高端系统的性能调整,以及 Windows/系统级优化,例如 Resize BAR、XMP、HAG 等。在这篇文章中,我们将看看它在制造成本为 500-600 美元的 廉价 PC 上的表现。在你问之前,路径追踪在这个部分是不可行的。无论如何,即使使用传统的光栅化,游戏看起来也很漂亮。
测试台
主板 | CPU | GPU | 内存 |
---|---|---|---|
技嘉 B760M DS3H DDR4(99 美元) | 英特尔酷睿 i5-12400F(127 美元) | AMD RX 6600(189 美元) | 8GB x2 D4(40 美元) |
技嘉 B450M DDR4(89 美元) | AMD Ryzen 5 5600(104 美元) | NVIDIA RTX 3060 Ti(300 美元 – 二手) | 8GB x2 D4(40 美元) |
测试和分析: Dipin。
Alan Wake 2:低端 PC 的最佳设置:RTX 3060/RX 6600
Alan Wake 2 在 Radeon RX 6600 上以 36p “高”的平均帧速率仅为 1080 FPS。启用光线追踪“Low”会将其降低到 25 FPS,并且再多的放大也无济于事。幸运的是,您可以通过调整一些图形设置来获得健康的 60 FPS+,而无需光线追踪。

屏幕空间反射、阴影和体积照明是您需要注意的三个设置。将它们设置为 Medium/Low 以及其他一些选项,如 Fog 和 LOD,平均可获得 73.4 FPS。将 FSR 2 设置为“质量”,平均帧速率为 63.5 FPS ,最低帧速率为 51 FPS。使用“高”图形设置的性能提升预设也会产生非常可接受的 62 FPS,最低为 38 FPS。

GeForce RTX 3060 Ti 和 Ryzen 5 5600 使用 “中低 ”图形设置混合,“纹理质量”设置为“Ultra”和“Scattered Object Density”设置为“高”,在 1080p 下平均获得 65.5 FPS。
低端 | PC Radeon RX 6600/酷睿 i5-12400F | RTX 3060 Ti/Ryzen 5 5600 |
---|---|---|
分辨率 | 1080p | 1080p |
Texture Resolution Ultra Ultra(纹理分辨率 | Ultra | ) |
纹理过滤 | 高 | |
体积照明 | 中 | 高 |
体积聚光灯 | High | High |
全局照明 | High | High |
阴影分辨率 | 中等 | 中等 |
阴影细节 | 中等 | |
阴影过滤介质 | 中等 | |
Ambient Occlusion On (环境光遮蔽 | 开启 | ) |
全局反射 | 高 | 低 |
SSR | 低 | 低 |
雾 | 中 | 中 |
地形 | 高 | 高 |
远距离对象 LOD | 中等 | 中等 |
散射物体密度 | Medium | High |
提升 | DLSS/FSR 性能 | DLSS 质量 |
后处理 | 培养基 | Medium |
Alan Wake 2 的设置 RTX 3060/4060 笔记本电脑 GPU
我们在配备 GeForce RTX 4060 笔记本电脑 GPU 和英特尔酷睿 i7-13620H 的 Alienware x14 上测试了“心灵杀手 2 (Alan Wake 2)”。x14 提供预配置的 CPU 和 GPU 超频配置文件 (Overdrive),与原厂硬件相比,可提供健康的性能提升。您甚至不需要冷却垫,但请确保不要将设备放在膝盖上。

使用我们的优化设置,“心灵杀手 2 (Alan Wake 2)”在 RTX 4060 笔记本电脑 GPU 上的平均帧速率为 63 FPS ,高于“高”预设时的 25.6 FPS。能够使用帧生成意味着您可以利用 1080p 的“中等”质量路径追踪照明,或 1440p 的“高”质量预设(无光线追踪)。
RTX 3060 | RTX 4060 笔记本电脑 GPU | |
---|---|---|
分辨率 | 1080p | 1440p(1080p 的高预设) |
Texture Resolution Ultra Ultra(纹理分辨率 | Ultra | ) |
纹理过滤 | 高 | 中 |
体积照明 | Medium | Medium |
体积聚光灯 | High | Medium |
全局照明 | High | Medium |
阴影分辨率 | 中等 | 中等 |
阴影细节 | 中等 | |
阴影过滤介质 | 中等 | |
Ambient Occlusion On (环境光遮蔽 | 开启 | ) |
全局反射 | 高 | 低 |
SSR | 低 | 低 |
雾 | 中 | 中 |
地形 | 高 | 高 |
远距离对象 LOD | 中等 | 中等 |
Scattered Object Density Medium (散射物体密度 | 介质 | ) Medium |
提升 | DLSS/FSR 性能 | DLSS B |
后处理 | 培养基 | Medium |