
Alan Wake 2 无疑是 PC 上性能最密集的游戏。借助路径追踪漫射照明、反射和全局照明,即使是强大的 GeForce RTX 4090 也无法在不生成帧的情况下在 4K 分辨率下达到 60 FPS。Remedy 的最新游戏 在 NVIDIA GPU 上运行得更好,光线重建提高了光线追踪的质量和性能。帧生成仅在 RTX 40 显卡上可用,这使得运行 Radeon 或更旧 RTX 部件的游戏玩家无法访问路径追踪。
要优化的 Windows/系统设置
- 启用 Resizable BAR。
- 打开 Game Mode(游戏模式)。
- 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
- 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
- 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
- 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
- 这是包含更详细说明的指南。
Alan Wake 2 PC 要求
Alan Wake 2 的栅格要求相对较低。您需要 GeForce RTX 4070 或 Radeon RX 7800 XT 才能获得 4K “高”分辨率,而 RTX 3070 或 RX 6700 XT 应该足以获得 1080p “高”分辨率。启用光线追踪后,RTX 3070 成为使用“低”RT 预设的 1080p 30 FPS 的基准。

要在 “中等”RT 预设下获得 60 FPS,您需要 RTX 4070 和 RTX 4080 才能获得最高质量。有趣的是,有和没有光线跟踪的 CPU 要求保持不变。八核 Ryzen 7 3700X 推荐用于 1440p“中”和 4K“高”,RT 最大化。同样,内存要求始终保持在 16GB,以及 90GB 的 SSD 存储。这些建议假设您启用了 FSR 2 或 DLSS 3.5。
我们的测试台
- 中央处理器: 英特尔酷睿 i9-13900K。
- 母板: 华硕 Z790 Maximus Hero。
- 冷却器: 联丽 Galahad 360.
- 显卡: 英伟达 GeForce RTX 4090。
- 内存: 16GB x2 DDR5-6000 CL30。
- 电源: 海盗船 RM1000e。
Alan Wake 2 分辨率缩放:1080p vs 1440p vs 4K
分辨率对性能有重大影响。每个 1080p 帧包含 ~200 万像素,1440p 为 400 万像素, >4K 为 800 万像素。从 1080p 升级到 4K 后,Alan Wake 2 将 GeForce RTX 4090 的性能降低了三分之一以上。从 FHD 的 153.6 FPS 下降到超高清的 59 FPS。

幸运的是,大多数使用 GeForce RTX 4060 及更高版本的游戏玩家应该能够以 1080p“高” 和 60 FPS 玩游戏,而不会出现任何问题。这同样适用于 4070p 的 4070/1440 Super 所有者。

4K“高” 只能在 RTX 4090 上实现,无需升级或生成帧。幸运的是,Alan Wake 2 有很多图形设置可供使用以微调性能。

Alan Wake 2 光线追踪基准测试
不出所料,光线追踪和路径追踪是游戏中最费力的选项。最高质量的光线追踪预设会产生一些可怕的结果。RTX 4080 Super 在 60p 时低于 1080 FPS ,而 Radeon RX 7900 XTX 的平均帧 率为 20.8 FPS,落后于 RTX 4070 和 4070 Ti Super。

将其调低到“RT Low”可以给卡一些喘息的空间。Radeon RX 7900 XTX 的净网率为 47.5 FPS,仍然比 GeForce RTX 4070/4070 Super/4070 Ti Super 慢。RTX 4080 Super 的平均帧速率为 82 FPS,仅次于 RTX 4090 的 103.6 FPS。

将分辨率提高到 1440p 会将 RTX 4080 Super 降低到 55 FPS,将 RX 7900 XTX 降低到 31.5 FPS。RTX 4070 Super 的平均速度为 38 FPS,而 4070 Ti Super 徘徊在 40 FPS 以上。RTX 4090 再次成为唯一一款将其平均帧速率保持在 60 FPS 以上的 GPU。

PC 上 Alan Wake 2 的最佳光线追踪设置
Alan Wake 2 有一个单独的“光线追踪预设”,用于控制游戏中的照明质量。最低预设“Low”仅启用直接照明和反射的光线追踪。这不包括多次反射漫射照明(全局照明)或高质量反射。



“Medium(中等)”预设将反射质量设置为“High”(高)和“Medium”(中等)漫射照明,而“High(高)”预设将路径追踪全局照明设置为“High”(高)。通过间接照明,此设置还可以控制反射、阴影和环境光遮蔽。

GeForce RTX 4090 在 1440p“高”分辨率下的平均帧速率为 95 FPS ,禁用了光线追踪。“低”光线追踪预设将平均值降低到 62 FPS,而“中”和“高”进一步将其分别降低到 53 FPS 和 51 FPS。
PC 上 Alan Wake 2 的最佳图形预设
注意:1440p 最大 RT 关闭意味着除光线追踪之外的所有设置都已最大化。
RTX 4090 在 1440p“低”时的平均帧速率为 124 FPS,高于最高质量设置下的 95 FPS。从低到高,这提高了 30%。 与大多数游戏不同,性能在四个不同的预设之间均匀分布,每个预设的帧速率都比前一个高 6-12%。

纹理过滤
纹理筛选 通过持续对 MIP 映射进行采样来提高纹理质量。它会对垂直于屏幕的纹理进行重新采样,否则这些纹理看起来会显得暗淡和模糊。

“texture filtering”(纹理过滤)下的三个选项在性能上的差异可以忽略不计。
体积光照和全局光照
体积光照对性能的影响不大,“高”比“低”慢 5%。

体积聚光灯是指窗口和其他半透明表面附近的光束。它对性能的影响并不明显。

全局照明计算场景中漫射光线的效果。一般来说,这很费力,但在这种情况下 (Forest),它是难以察觉的。

阴影质量和性能
Shadow Resolution (阴影分辨率) 是您应该注意的设置之一。“Low” 设置比最高设置快 15.5%。

Shadow Filtering 和 Detail 是不同的设置,它们会对性能产生微妙的影响,后者的影响更为明显。

SSAO 或屏幕空间环境光遮蔽是指为屏幕上的对象实时生成的环境阴影。它极大地提高了视觉保真度,但使游戏速度变慢了 6%。

反射质量和性能
反射 通常是指立方体贴图的反射,这些反射不那么准确,但对性能的影响最小。但是,这种特殊的实现将帧速率降低了 10% 以上。

“Screen Space Reflections” (SSR) 是仅次于光线/路径跟踪的最费力的图形设置。启用它会使游戏速度降低 20%。

地形、雾和远距离对象 LOD
地形和雾是 Alan Wake 2 的关键元素,在增加神秘感的同时提高了真实感。两者都会对性能产生微妙的影响,但在某些场景中可能会对帧速率造成相当大的消耗。

Far Object LOD 控制远距离对象的质量,其中大多数在播放时不会注意到。它会降低 6% 的性能。
Scattered Object Density 性能
“Scattered Object Density”控制游戏中垃圾和其他人造物体的数量。它也可以指树叶、纸屑或交通污染物。根据游戏内区域,它可能是轻度到中度的负担。“Low”(低)设置比“Very High”(非常高)快 10%。

Alan Wake 2 CPU 瓶颈
Alan Wake 2 在 CPU 上很容易,游戏完全受 GPU 限制,没有光线追踪。即使将 1440p 的“低”RT 预设为“低”,游戏在 96% 的时间里也是 受 GPU 限制 的。



将分辨率提高到 4K 会增加光线计数,使其略微受 CPU 限制 (10%)。有趣的是,即使是最高的 RT 预设也不会使游戏受 CPU 限制。

只有在 4K(光线追踪“高”)时,游戏才会受到 17% 的 CPU 限制。在高度详细的世界中广泛使用路径追踪(多次反射光线追踪)使这一点变得合理。另一方面, Dragon’s Dogma 2 在 50% 的时间里处于 CPU 瓶颈状态,没有任何路径跟踪。

这一切都归功于 网格着色器 和其他 DX12 功能,它们使几何管道(现在的网格管道)比以往任何时候都更高效、灵活且更加多线程。
Alan Wake 2 VRAM 使用情况
即使在“低”质量预设下,Alan Wake 2 也会消耗超过 8GB 的图形内存,没有任何光线追踪。中、高和非常高/超需要 11GB 到 12GB。最高 RT 预设可以使用超过 16GB 的 VRAM。如果您运行的是 8GB 卡,请务必启用 FSR 或 DLSS 2 以缓解内存短缺。

提升性能:DLSS、帧生成和 DLAA
放大和帧生成是 Alan Wake 2 最重要的设置。如果您打算启用光线/路径追踪,即使您拥有 GeForce RTX 4090(用于 4K),您也需要它。

DLSS 性能将帧速率提高了 76%,其次是平衡 (+63%) 和质量 (+45%)。启用帧生成(任何放大)可提供与性能相同的提升,而 FG + DLSS 质量则提高了 2.4 倍。切换到 Balanced 和 Performance 会将增益增加到 2.65 倍和 3 倍。
Alan Wake 2 的最佳图形设置
高端 PC | 中端 PC | 低端 PC | |
---|---|---|---|
分辨率 | 4K | 1440p | 1080p |
纹理分辨率: | 超 | 高(如果您的 GPU 具有 12GB VRAM,则为超高) | |
纹理过滤 | 高 | 高 | 高 |
体积照明 | High | High | Medium |
体积聚光灯 | 高 | 高 | 高 |
全局照明 | 高 | 高 | 高 |
阴影分辨率 | 高 | 中 | 中 |
阴影细节 | 高 | 高 | 中 |
阴影过滤 | High | High | Medium |
环境光遮蔽(Ambient Occlusion On) | 开启 | 开启 | |
全局反射 | 高 | 高 | 高 |
SSR | 高 | 低 低 | |
雾 | 高 | 中 | |
地形 | 高 | 高 | 高 |
远处对象 LOD | 高 | 高 | 中 |
Scattered Object Density | 超 | 中等 | |
升级 | DLSS 平衡 + FG | DLSS 性能 + FG | DLSS/FSR 性能 |
后处理 | 个人 | 选择 个人选择 | 个人选择 |

以下光线跟踪设置仅适用于 NVIDIA RTX 用户。建议使用 Radeon 或 GTX 卡的人关闭 RT。
高端 | 中端 | 低端 (1080p) | |
---|---|---|---|
直接照明 | 开启 | 开启 | 开启 |
路径追踪照明 | 高 | 中 | 高(对于 8GB 卡关闭) |
透明度 | 高 | 高 | 高 |
光线重建 | On | On | On |

PS5 等效设置
PS5 性能模式 | PS5 质量模式 | |
---|---|---|
后处理 | 低 | 低 |
纹理分辨率 | Medium+ | Medium+ |
纹理过滤 | 低 | 中 |
体积照明 | 低 | 中 |
体积聚光灯质量 | 低 | 中 |
全局照明质量 | 中 | 高 |
阴影分辨率 | 低 | 中 |
阴影过滤 | 中 | 高 |
阴影细节 | 中等 | |
SSAO | 开启 | |
全局反射 | 低 | 低 |
屏幕空间反射 | 低 | 低 |
雾质 | 中 | 高 |
地形质量 | 中 | 高 |
远距离物体细节 | 中 | 高 |
散射对象密度 | Medium | Ultra |
Alan Wake 2:低端 PC 的最佳设置:Core i5/RX 6600
以下是 Alan Wake 2 在我们的低端测试台上的性能。
低端 | PC Radeon RX 6600/酷睿 i5-12400F | RTX 3060 Ti/Ryzen 5 5600 |
---|---|---|
分辨率 | 1080p | 1080p |
Texture Resolution Ultra Ultra(纹理分辨率 | Ultra | ) |
纹理过滤 | 高 | |
体积照明 | 中 | 高 |
体积聚光灯 | High | High |
全局照明 | High | High |
阴影分辨率 | 中等 | 中等 |
阴影细节 | 中等 | |
阴影过滤介质 | 中等 | |
Ambient Occlusion On (环境光遮蔽 | 开启 | ) |
全局反射 | 高 | 低 |
SSR | 低 | 低 |
雾 | 中 | 中 |
地形 | 高 | 高 |
远距离对象 LOD | 中等 | 中等 |
散射物体密度 | Medium | High |
提升 | DLSS/FSR 性能 | DLSS 质量 |
后处理 | 培养基 | Medium |
Alan Wake 2 的设置 RTX 3060/4060 笔记本电脑 GPU
RTX 3060 | RTX 4060 笔记本电脑 GPU | |
---|---|---|
分辨率 | 1080p | 1440p(1080p 的高预设) |
Texture Resolution Ultra Ultra(纹理分辨率 | Ultra | ) |
纹理过滤 | 高 | 中 |
体积照明 | Medium | Medium |
体积聚光灯 | High | Medium |
全局照明 | High | Medium |
阴影分辨率 | 中等 | 中等 |
阴影细节 | 中等 | |
阴影过滤介质 | 中等 | |
Ambient Occlusion On (环境光遮蔽 | 开启 | ) |
全局反射 | 高 | 低 |
SSR | 低 | 低 |
雾 | 中 | 中 |
地形 | 高 | 高 |
远距离对象 LOD | 中等 | 中等 |
Scattered Object Density Medium (散射物体密度 | 介质 | ) Medium |
提升 | DLSS/FSR 性能 | DLSS B |
后处理 | 培养基 | Medium |