指南

F1 24 PC 优化设置:所有图形选项

F1 24 (F1 2024) 在 Steam、EA、Xbox 和 Epic Games 上以 70 美元的价格推出。它也可以在有限的时间内使用 Game Pass 或 EA Access Pass 进行游戏。我们测试了 F1 24,包括所有图形设置、分辨率和放大技术,并在下面汇总了我们的发现。我们将根据您的 PC 规格 和配置突出显示 F1 24 的最佳设置,以获得最佳的 60 FPS 体验。以下是官方系统要求,然后是光线追踪性能。

F1 24:最低系统要求

  • CPU (AMD): FX 4300 系列 | 虚拟现实: 锐龙 5 2600X。
  • CPU (英特尔): 酷睿 i3-2130 | 虚拟现实: 酷睿 i5-9600K。
  • 内存: 8GB。
  • GPU (AMD): Radeon RX 480 8GB 显卡 | 虚拟现实: RX 590 系列 | RT: RX 6700 XT 的。
  • GPU (英伟达): GeForce GTX 1060 6GB 显卡 | 虚拟现实: GTX 1660 Ti 显卡 | RT: RTX 2060 的。
  • 硬盘空间: 100Gb。

F1 24:推荐系统要求

  • CPU (AMD): 锐龙 5 2600X。
  • CPU (英特尔): 酷睿 i5-9600K。
  • 内存: 16GB。
  • GPU (AMD): Radeon RX 6600XT 显卡 | 虚拟现实: RX 6700XT 系列 | RT: RX 6800 的。
  • GPU (英伟达): GeForce RTX 2070 显卡 | 虚拟现实: RTX 2070 | RT: RTX 3070 的。
  • 硬盘空间: 100Gb。

测试台

  • 中央处理器: 英特尔酷睿 i9-12900K。
  • 母板: 华硕 ROG Maximus Z790 Hero。
  • 冷却器: 联丽 Galahad 360.
  • 显卡: 英伟达 GeForce RTX 4090。
  • 内存: 16GB x2 DDR5-6000 CL30。
  • 电源: 海盗船 RM1000e。
  • 参考“4K RT Ultra”预设用于比较,DLSS 设置为 DLAA

要优化的 Windows/系统设置

启用可调整大小的 BAR (SAM)

在采用 PCIe Gen 4 标准后,大多数 x86 主板和 GPU 都启用了 Resizable BAR。传统上,CPU 和 GPU 通过一个狭窄的 BAR( 一个 256 MB 的窗口)进行通信,不断移动以允许 CPU 访问图形内存的不同部分。Resizable BAR 允许 CPU 完全访问 GPU 的内存总线,而不是一小部分。

Intel 的第 10 代 CPU 和更新版本支持 Resize BAR,而 AMD 的 Ryzen 3000 芯片及更高版本也支持它。在 GPU 方面,NVIDIA 的 GeForce RTX 30 系列和更新版本具有 Resizable BAR 支持。Radeon RX 6000 卡是第一个在另一侧启用它的卡。

启用 Resizable BAR 通常涉及从主板 BIOS 打开两种 PCIe 技术:Above 4G 解码和 Resizable BAR 支持。ASUS、GigabyteMSI 主板指南链接以获取进一步的说明。

硬件加速 GPU 调度和窗口优化

接下来,确保您在 Windows 设置中启用了“Optimizations for windowed games”,因为这将有助于解决延迟和线程优先级问题。要到达那里,请打开系统设置(右键单击 Windows 徽标,然后单击设置)-> 显示 -> 图形 -> 默认图形设置并 启用 这两个选项。

Xbox 游戏栏和游戏模式

现在从侧边栏进入“游戏”设置。点击 游戏模式 并确保它已 打开。接下来,在“捕获设置”中,如果您不打算截取屏幕截图或录制游戏,请 关闭 所有选项。

如果您在笔记本电脑上玩游戏,请确保将电源计划设置为“高性能”或等效功能,并在 Windows 设置或内置应用程序(例如 Alienware 应用程序)中选择正确的 GPU。游戏时请始终将其插上电源,除非无法做到这一点。最后,打开 NVIDIA 或 AMD 配套应用程序并确保安装了 最新的驱动程序

超频您的显卡

超频 GPU 是一个相当安全且简单的过程。如果做得好,它不会使您的保修失效,并且可以将您的游戏性能提高 至少 5-10%。与 CPU 不同,您不必弄乱 BIOS 或担心蓝屏死机。您只需要 MSI Afterburner 或 EVGA Precision X(无论 AIB 如何,它们都可以与 GeForce 和 Radeon 卡一起使用):

启用 XMP/EXPO 内存配置文件

XMP 配置文件(适用于 AMD Ryzen 平台的 EXPO )是一组已知的预定内存时钟和时序,可在给定的内存芯片上稳定运行。它们是超 频内存 的捷径,无需测试每个频率和时序。

通过 G.Skill

大多数主板 BIOS 在 BIOS 主页的以下选项之一下都包含此设置:Extreme Memory Profile、AI Overclock Tuner、Load XMP Profile、EXPO、A-XMP 或 DRAM Profile。 更多说明 链接。

F1 24分辨率缩放和图形预设

F1 24 与其前身一样,无论使用何种图形设置,都完全受 GPU 限制在 4K 下。我们的 GeForce RTX 4090 在 4K“最低”下产生平均 305 FPS ,在 4K“低”下产生 226.5 FPS,在 4K“中等”下产生 206 FPS,在 4K“高”下产生 166 FPS,在 4K“超”下产生 81 FPS。

F1 24 优化

从 4K“Ultra”的 80.9 FPS 开始,该游戏使用相同的图形设置在 1440p 下获得 136 FPS 和 174 FPS 在 1080p 下获得净收入。

总之,F1 24 在显示分辨率和图形质量设置方面的缩放效果非常好。

F1 24:光线追踪性能

F1 24 没有单独的光线追踪预设。但是,它确实包括一组光线追踪技术,包括光线追踪反射、阴影、环境光遮蔽和 DDGI(动态漫射全局照明或漫射照明)。不出所料,反射的成本最高。光线追踪反射与透明反射一起,可将平均帧速率降低 56%。

F1 24 优化

光线追踪环境光遮蔽、阴影和漫反射全局照明对性能的影响要小得多,帧速率分别降低了 7.5%、7.7% 和 <1%。在禁用所有五个光线追踪设置的情况下,F1 24 的运行 速度提高了 91%,平均从 80 FPS 提高到 153 FPS

光照和阴影设置

照明和阴影 质量对性能的影响可以忽略不计,主要是将低点降低几 FPS。F1 24 采用光栅化和光线追踪照明的组合,每种照明都为赛道的不同区域着色。

禁用 RT 也不会加剧栅格化照明技术对性能的影响。与光线追踪一样,光照和阴影对帧速率的影响 很小

F1 24 优化

PostFX 和粒子质量

PostFX 或后处理可设置后期滤镜(如运动模糊、景深和其他基于运动的效果)的视觉质量。它不会对性能产生明显影响。

F1 24 优化

颗粒质量 会影响火花、烟雾、灰尘和其他颗粒物的保真度。关闭粒子可在 F1 3 中获得 4-24% 的性能提升。

反射质量和性能

F1 24 优化

F1 24 采用“屏幕空间反射”或 SSR 进行镜子和汽车反射。与上述许多图形设置一样,它对平均帧速率的影响可以忽略不计,但在 4K 时可将低点降低多达 ~10%。

天气详细信息、植被质量和人群

天气细节控制天气效果的强度,例如赛道和汽车上的雨滴。我们测得,与中/低相比,ultra 预设的性能仅降低了 6%。

F1 24 优化

人群质量 是另一种几乎没有性能损失的图形设置。我们在 ultra 时观察到的低点略低,但仅此而已。

地面覆盖 物和树木质量设置了轨道外树木和其他地面植被的视觉保真度。性能影响因轨道而异,但在我们的案例(日本)中,它在误差范围内。

环境光遮蔽、纹理过滤和可变速率着色

F1 24 具有三种环境光遮蔽实现,包括 HBAO+CACAOASSAO。基于地平线的环境光遮蔽 + (HBAO+) 使用基于物理的算法,通过深度缓冲区采样来计算环境阴影。这会增加每个像素的样本数和 AO 的覆盖范围。HBAO+ 是对 HBAO 的优化,将着色细节增加了一倍,同时将渲染时间缩短了三分之一。

F1 24 优化

自适应屏幕空间全局照明 (ASSAO) 的实现方式与 HBAO+ 类似,但建立在开源框架之上。组合自适应计算环境光遮蔽 (CACAO) 是 AMD 为 RDNA 图形架构开发的开源实现。所有三种实现的性能大致 相同

各向异性过滤、滑痕、高质量头发和可变速率着色是对帧速率影响可以忽略不计的设置,最好保持启用状态。

F1 24:升级和帧生成

最后,我们有 Upscaler 和 Frame Generation。F1 24 采用 DLSS 3AMD FSR 2 和 Intel 的 XeSS。 遗憾的是,帧生成仅适用于 DLSS 3,仅限于 RTX 40 系列 GPU。

F1 24 优化

除此之外,放大和帧生成运行得非常好,尤其是在 4K 等更高分辨率下。DLSS 平衡技术将平均帧速率从仅 80 FPS 提升到 143 FPS (+79%),而性能预设则达到 156 FPS (+95%)。DLSS 帧生成分别使用平衡 (+200%) 和性能 (+250%) 预设时,平均帧速率为 176.9 FPS 和 199 FPS。

F1 24 VRAM 使用情况和 CPU 瓶颈

在超质量预设下,F1 24 需要 8 GB 显卡(用于 1080p)、 9.5 GB (1440p)和 11.5 GB (用于 4K)。

F1 24 VRAM 使用

在 4K 分辨率下,F1 24 在“Ultra”、“High”、“Medium”和“Low”质量预设下使用 ~12 GB、10 GB、8.6 GB 和 8 GB 的图形内存。

4K 超

F1 24 经过了很好的优化,无论图形预设如何,在 4K 时都没有显示 CPU 限制。1440p 往往受到相当大的 CPU 限制,GPU 繁忙偏差为 50-60%。这在很大程度上是由于光线追踪反射和照明,如果您使用的是低端 CPU,则应禁用它们。

F1 24 CPU 瓶颈
4K

在 1080p 分辨率下,GPU 忙偏差下降到 33%, 主要是因为较低的像素数直接影响了光线追踪性能。您可以通过禁用部分或全部光线跟踪设置,将其降低到 10% 或更低。

1440 点
1080p

F1 24 针对高端和低端 PC 的优化设置

Shadow Quality 高) (汽车反射超高))(人群质量超低))
优化设置高端 PC中端 PC低端 PC
分辨率4K1440p1080p
纹理流送质量UltraUltra High (如果 GPU 具有 8 GB VRAM,则为“Ultra”)
照明质量
UltraUltra High(阴影质量
后处理UltraLow
Particle QualityUltraUltra关闭
反射质量UltraHigh
Car ReflectionsUltraHigh
Mirror Reflections Ultra High (镜面反射
Weather Detail
Crowd QualityUltraUltra Low
地被物
树质UltraUltraMedium
环境光遮蔽HBAO+HBAO+/CACAOHBAO+
可变速率着色On、OnOn
纹理过滤16x AF16x AF16x AF
HQ HairOnOnOn 开机
SkidmarksUltraUltra 超
光线追踪反射、开、关
光线追踪透明反射
光线追踪阴影:开、关
光线追踪环境光遮蔽(Ray Traced Ambient Occlusion)、开、关(On Off
光线追踪 DDGI
光线追踪质量HighHighOff
升级DLSS (DLAA)DLSS/FSR 2 (平衡/质量)FSR 2/DLSS (质量)
高端 (4K)中端 (1440p)低端 (1080p)
CPU核心 i7-13700K/Ryzen 7 7800X3D核心 i5-13600K/Ryzen 5 7600X小于: 酷睿 i5-12400/Ryzen 5 3600
GPURTX 4070 Ti Super/RX 7900 XTRTX 4070/RX 7800 XT小于: RTX 4060/RX 7600
内存32GB(双通道)16GB(双通道)小于: 16GB(双通道)

F1 24:低端 PC 的最佳设置

以下是游戏在低端 PC (Radeon RX 6600) 上性能 的详细分析

Shadow Quality 高) (汽车反射超高))(人群质量超低))
优化设置1080p、1440p4K
纹理流送质量UltraUltra High (如果 GPU 具有 8 GB VRAM,则为“Ultra”)
照明质量
UltraUltra High(阴影质量
后处理UltraLow
Particle QualityUltraUltra关闭
反射质量UltraHigh
Car ReflectionsUltraHigh
Mirror Reflections Ultra High (镜面反射
Weather Detail
Crowd QualityUltraUltra Low
地被物
树质UltraUltraMedium
环境光遮蔽HBAO+HBAO+/CACAOHBAO+
可变速率着色On、OnOn
纹理过滤16x AF16x AF16x AF
HQ HairOnOnOn 开机
SkidmarksUltraUltra 超
光线追踪反射开启开启 开启
光线追踪透明反射开启开启开启
光线追踪阴影:开、关
光线追踪环境光遮蔽(Ray Traced Ambient Occlusion)、开、关(On Off
光线追踪 DDGI
光线追踪质量
升级DLSS/FSR 2 “质量”DLSS/ FSR 2 “平衡”FSR 2 “平衡/性能”

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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