
自从升级到 虚幻引擎 5 以来,Fortnite 有幸成为技术最先进的 PC 游戏之一。凭借其尖端的“Lumen”光照引擎和高度详细(但高效)的 Nanite 几何体,该游戏实现了惊人的视觉保真度。这篇文章详细介绍了 Fortnite 各种图形选项的性能和视觉影响,然后是一系列 PC 设置的优化设置。
要优化的 Windows/系统设置
- 启用 Resizable BAR。
- 打开 Game Mode(游戏模式)。
- 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
- 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
- 禁用 内存完整性。Windows 菜单 -> VBS -> 设备安全。
- 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
- 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
- 这是包含更详细说明的指南。
Fortnite PC 系统要求
最低规格
- 显卡: PC 上的 Intel HD 4000;AMD Radeon 维加 8
- 处理器: 酷睿 i3-3225 3.3 GHz
- 内存: 8 GB RAM
- 操作系统: Windows 10 64 位版本 1703
推荐规格
- 显卡: Nvidia GTX 960、AMD R9 280 或同等的 DX11 GPU
显存: 2 GB VRAM - 处理器: Core i5-7300U 3.5 GHz、AMD Ryzen 3 3300U 或同等产品
- 内存: 16 GB RAM 或更高
硬盘: NVMe 固态硬盘 - 操作系统: Windows 10/11 64 位
Epic 质量规格
- 显卡: Nvidia RTX 3070、AMD Radeon RX 6700 XT 或同等 GPU
视频内存: 8 GB VRAM 或更高 - 处理器: Intel Core i7-8700、AMD Ryzen 7 3700x 或同等产品
- 内存: 16 GB RAM 或更高
硬盘: NVMe 固态硬盘 - 操作系统: Windows 10/11 64 位
测试方法
- 使用的硬件设置:
- 中央处理器: AMD 锐龙 9 7950X。
- 冷却器: 北极液体冷冻机 III 420。
- 显卡: 英伟达 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 MPG B650 边缘 WiFi。
- 内存: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。
堡垒之夜:DirectX 11 与 12
“堡垒之夜 (Fortnite)”保留了 DirectX 11 图形 API,以扩展对旧系统的支持。它缺乏 DirectX 12 的高级功能,最明显的是 Nanite 几何体和基于 Lumen 的全局光照和反射。“Low Fidelity”渲染器完全禁用照明和高多边形网格,使性能飙升 3 倍以上。使用这种渲染模式时,我们记录的平均帧速率为 529 FPS ,高于使用标准 DirectX 11 时的 157 FPS。




如果您在集成显卡上玩游戏,那么“Lower Graphics Fidelity”(较低图形保真度)模式适合您。否则,请坚持使用 DirectX 12。 DirectX 11 仅在您的 GPU 不支持或速度不够快,即使放大后也无法实现基于 Nanite 或 Lumen 的照明时才有意义。
Fortnite图形质量预设和分辨率
《堡垒之夜》具有四个图形质量预设,可显示令人难以置信的性能缩放。从“Epic”的平均 70 FPS 和“High”的平均 118 FPS ,到“Medium”的 207 FPS ,以及 4K UHD 的“Low”质量图形预设的 385 FPS 。





分辨率缩放同样令人印象深刻,在“Epic”质量图形预设下,1440p 时平均为 100 FPS,1080p 时平均为 129 FPS。这接近于帧速率从 4K 到 1080p 的两倍,这表明工作负载受 GPU 限制。

Nanite虚拟化几何体
Nanite 会对图像质量产生巨大影响,尤其是在高度详细的地图中。然而,这确实带来了相当大的性能影响和增加的 VRAM 使用率(在 4K 时高达 +50%) 。排除虚拟阴影和流明的影响,Nanite可以将平均帧率降低 20%以上。

使用虚拟阴影时,Nanite 可以在 4K 的平均地图中将性能降低 30-40%。 因此,如果您有较旧的 GPU 或纤薄的 VRAM 缓冲区 (<6 GB),则不是一个选项。
Nanite 几何体引擎是虚幻引擎 5 的核心亮点之一。它允许前所未有的几何细节增加,而不会产生不切实际的多边形数量或内存预算。这是通过采用基于集群的 LOD 扩展来实现的。为给定网格生成具有不同细节的不同群集组。网格的不同部分在不同的 LOD 上渲染。
视角 或视口确定 LOD,以确保为网格的每个部分渲染最高的可感知细节。这包括对某些 (聚焦) 使用高分辨率的集群组,对其余 (远距离或部分可见) 使用更简单的低分辨率组。
随着视区的变化,LOD 也会发生变化。更新后的集群组将实时流入和流出存储。 屏幕分辨率 也用于确定 LOD,因为在小型或低分辨率显示器上通常会丢失最细微的细节。这些微小的三角形被剔除以节省资源,而不会在细节上造成(明显的)损失。
Nanite 会预先计算所有群集 LOD 层级 ,并将其存储在内存中。GPU 使用 DMA (Direct Memory Access) 访问此数据,以避免管道停顿或弹出窗口。
Lumen: 全局照明和反射
《堡垒之夜》使用 Lumen 来实现全局光照和动态反射。可以使用软件光线跟踪(默认)或硬件光线跟踪来启用它,后者更准确(且成本更高)。前者在 NVIDIA 的 RTX 40 GPU 上比后者快 6-8%。



硬件光线追踪可产生更清晰的阴影和更高质量的全局照明。“史诗级”质量的 Lumen GI 比环境光遮蔽慢 16%,而硬件光线追踪将该增量增加到 22%。





流明反射 更宽容,使用硬件时性能降低 ~13%, 使用软件方法时性能降低 6%。 相比之下,环境光遮蔽 (SSAO) 和屏幕空间反射 (SSR) 引起的 FPS 影响微不足道。
默认情况下,Lumen 使用软件光线追踪。此实现包括屏幕追踪、网格距离场 (MDF) 和全局距离场 (GDF),它们用于场景的不同部分,具体取决于对象类型、与屏幕的距离和照明复杂性。
什么是距离场? 屏幕追踪 是 Lumen 管道中的第一步。它是针对深度缓冲区或屏幕空间中的对象进行的。它主要用于对象 交叉 点和薄裂缝,作为更高质量的 SSAO 替代品。失误由 SDF 提供服务。
网格体距离场 (Mesh Distance Fields) 会追踪距离摄像机最远 2 米的对象,并在对象表面附近保存稀疏细节。Mipmap 用于加速光线行进过程,对较近的对象采用更高质量的贴图,反之亦然。MDF 随每个帧一起更新。
光线击中 SDF 后,将使用表面缓存获取该命中缓存的照明 全局距离场(Global Distance Fields) 速度最快,但也最不准确。这对它们有利,因为它们是根据通过合并所有 MDF 获得的粗剪贴图进行追踪的。这些裁剪图被缓存,并且只更新具有非静态对象的 brick。GDF 主要用于 平面几何形状。
Surface Cache (表面缓存 ) 存储不同角度的每个网格的材质属性,称为 Cards (卡片)。它用于加速场景中 光线命中点 的照明计算。然后,Lumen 会计算这些点的直接和间接光照,这些光照会在帧之间缓存并逐渐更新。
Final Gather 利用屏幕空间辐射缓存对全局照明计算进行下采样。集成下采样的间接光照和全分辨率材质贴图以生成全分辨率光照。 辐射缓存 通过过滤较新的照明数据并在相邻像素之间重用跟踪来减少杂色。
上一帧数据 用于优化光线跟踪,方法是在最后一帧中优先考虑具有明亮光照的区域。这样可以提高质量,同时保持性能。
世界空间辉耀 缓存是另一种用于提高光照质量的缓存。它通过追踪额外的光线、减少噪波并在室内产生更精确的天空照明来解析远距离照明。
粗糙表面上的反射是使用屏幕空间辐射缓存计算的。镜面反射需要额外的光线,这些光线在相邻像素之间共享并在帧之间累积,以提高质量。
阴影和虚拟阴影
虚拟阴影对性能的影响特别突出,在最高质量选项下,平均帧速率降低了 28%,“高”和“中”比“关”慢 18% 和 14%。





Nanite 会启用其相应的高分辨率阴影,称为 虚拟阴影(Virtual Shadows)。这些是高分辨率阴影,具有 16k x 16k 像素的“虚拟分辨率”。与 Nanite 一样,它们被分割成图块,仅当在屏幕上可见时才会渲染。图块将缓存在静态帧中,并通过运动或光照更改重新计算。
禁用 Nanite 会将阴影恢复为传统阴影贴图,这些阴影贴图的性能更高,但细节较少。它们在“Epic”、“High”和“Medium”质量设置下将平均帧速率分别降低了 23%、 12% 和 3%。





后期处理和效果
后处理支持后期管道着色器,如运动模糊、景深和泛光。它对性能的影响很小,最高设置会将平均帧速率降低 2-3%。





效果 调整在箱子、战利品和其他可交互对象上发现的各种彩色效果的质量。虽然“高”和“低”设置对性能的影响很小,但“Epic”质量选项可以将平均 FPS 降低 10% 或更多。





纹理和查看距离
得益于 Unreal Engine 5 的精细流送功能,即使是最高质量的纹理也会对 VRAM 的使用产生微妙的影响。视觉保真度的变化也很 微妙 。





View Distance (视图距离 ) 设置剔除各种对象和着色器或降低强度的距离 (与玩家)。它可能会对平均性能产生 6-7% 的影响。




抗锯齿和放大
Fortnite 具有三个升级器: DLSS、 XeSS 和 TSR (与 FSR 非常相似)。DLSS 可生成 最干净的 图像,保留的图像甚至比原生 + TAA 还要多。XeSS 紧随其后,但在非 Intel 硬件上表现较差。TSR 低/中 更快 ,但看起来比 DLSS 略差。大多数玩家无法区分它们,因为差异主要在 像素级别上。






Fortnite VRAM 使用情况
Fortnite 在 4K“Epic”下使用高达 9 GB 的图形内存,而在“Medium”下下降到仅 ~6 GB。FHD 1080p 和 1440p 在最高质量预设下分别使用 6.4 GB 和 7.1 GB 的 VRAM。

Fortnite CPU 瓶颈
与大多数虚幻引擎 5 游戏一样,《堡垒之夜》针对多核 CPU 进行了很好的优化。该游戏在 1440p 和 4K 分辨率下完全受 GPU 限制,在 1080p 分辨率下,GPU 忙碌偏差为 5%。

Fortnite 性能摘要
Nanite (+97%)、虚拟阴影 (+39%) 和 Lumen GI (+31%) 是 Fortnite 中最费力的图形设置。如果你正在努力达到可玩的帧率,我们建议降低阴影质量,然后降低 Lumen 和 Nanite。

PC 上 Fortnite 的最佳设置:2024
优化设置 | 高端 | 高端 | 中端 | 低端 PC |
---|---|---|---|---|
分辨率 | 4K (3840×2160) | 1440p (2560×1440) | 1440p (2560×1440) | 1080p (1920×1080) |
目标 FPS | 144 FPS|120 FPS | 240 FPS | 144 FPS|120 FPS | 120 FPS|60 FPS |
垂直同步 | 关闭 | 关闭 | 关闭 | |
帧率限制 | 无限 | 无限 | 无限 | |
渲染模式 | DX12 | DX12 | DX12 DX12 | DX12 |
抗锯齿和超级分辨率 | DLSS 技术 TSR 培养基 | DLSS 技术 TSR 培养基 | DLSS 技术 TSR 高 | DLSS 技术 TSR 高 |
DLSS/TSR | 性能 | 性能 | 平衡 | 平衡|质量 |
Nanite | On | On | On On | |
虚拟阴影 | 高|史诗 | 般的高 | |史诗 | 高|史诗 |
全局照明 | 流明高|Epic | 流明高 | |Epic | 流明高|史诗 |
反射流 | 明高|Epic | Screen Space | 系列 |流明高 | SS|流明高 |
查看距离 | Epic | Epic | Epic | |
纹理 | Epic | Epic | Epic | |
效果 | Epic | High | High |史诗 | 高 |
后期处理 | Epic | Epic | Epic | |
硬件光线追踪 | 关闭 |开 | 关 | 关|开 | 关 |上 |
高端 | 中端 | 低端 | |
---|---|---|---|
CPU | 酷睿 i7-13700K/锐龙 7 7800X3D | 酷睿 i5-13600K/锐龙 5 7600X | 酷睿 i5-12400 AMD 锐龙 5 3600 |
GPU | RTX 4080/RX 7900 XTX | RTX 4070/RX 7800 XT | RTX 3060/RTX 3060 Ti/RX 6600 |
内存 | 16 GB(双通道) | 16GB | 8 GB |

优化设置 | RTX 4090 | RTX 4080 | RTX 4070 Ti | RTX 3080 Ti|RTX 4070 超级 | RTX 4070 |
---|---|---|---|---|---|
分辨率 | 4K | 4K | 1440 点 | 1440p|1080p | 1440 点 |
目标 FPS | 160 帧/秒 | 144 帧/秒 | >165 帧/秒 | >144 帧率|>200 帧/秒 | 144 帧/秒 |
垂直同步 | 关闭 | 关闭 | 关闭 | 关闭 | 关闭 |
帧率限制 | 无限 | 无限 | 无限 | 无限 | 无限 |
渲染模式 | DX12 系列 | DX12 系列 | DX12 系列 | DX12 系列 | DX12 系列 |
抗锯齿和超级分辨率 | DLSS 技术 | DLSS 技术 | DLSS 技术 | DLSS 技术 | DLSS 技术 |
DLSS 技术 | 性能 | 性能 | 平衡 | 平衡 | 平衡 |
Nanite(纳米) | 上 | 上 | 上 | 上 | 上 |
虚拟阴影 | 高 | 中等 | 高 | 高|中等 | 中等 |
全局照明 | 流明高 | 流明高 | 流明高 | 流明高 | 流明高 |
思考 | 屏幕空间 | 屏幕空间 | 屏幕空间 | 屏幕空间 | 屏幕空间 |
View Distance | 史诗 | 史诗 | 史诗 | 史诗 | 史诗 |
纹理 | 史诗 | 史诗 | 史诗 | 史诗 | 史诗 |
影响 | 史诗 | 高 | 史诗 | 高 | 高 |
后处理 | 史诗 | 史诗 | 史诗 | 史诗 | 史诗 |
硬件光线追踪 | 关闭 | 关闭 | 关闭 | 关闭 | 关闭 |
低端PC的Fortnite设置:RTX 3060, RTX 4060 & RX 6600
“堡垒之夜 (Fortnite)”使用我们自定义的 1080p 图形设置(包括 DLSS“平衡”和“Nanite”),在 RTX 3060 上产生平均 144 FPS 的帧率。遗憾的是,必须禁用所有“Lumen”效果,以支持传统的屏幕空间反射和环境光遮蔽,并且“Virtual Shadows”(虚拟阴影)将减少到最低值。

优化设置 | RTX 3060 | RTX 4060 | RTX 3060 Ti |
---|---|---|---|
分辨率 | 1080p | 1080p | 1080p |
目标 FPS | 144 FPS | 144 FPS | 144 FPS |
垂直同步 | 关闭 | 关闭 | |
帧率限制 | 无限 | 无限 | |
渲染模式 | DX12 | DX12 | DX12 |
抗锯齿和超分辨率 | DLSS | DLSS | DLSS |
DLSS | 平衡 | 平衡 | |
Nanite | 开启 | 开启 | |
虚拟阴影 | Medium | Medium | |
全局照明 | SSAO | 流明高 | 流明高 |
反射 | SSR | SSR SSR | |
查看距离 | Epic | Epic | |
纹理 | Epic | Epic | Epic |
效果 | 高 | 高 | 高 |
后期处理 | Epic | Epic | Epic |
硬件光线追踪关闭 | 关闭 |