指南

Horizo n Forbidden West PC 优化设置:每个图形选项

Horizo n : Forbidden West 是 Steam 和 Epic 游戏的最新 PlayStation“独家”游戏。与前作相反,该游戏优化得非常好,在每个合理的配置下平均超过 60 FPS 。如果您在游戏中遇到任何性能问题,请继续阅读,我们将测试每个图形设置以找出问题根源。

Horizo n Forbidden West:PC 系统要求

Horizo n : Forbidden West 需要六核 Ryzen 5 3600/Core i5-8600 以及 GeForce RTX 3060/Radeon RX 5700 ,在“中等”质量预设下实现 1080p 60 FPS。切换到 1440p“高”会增加对酷睿 i7-9700/Ryzen 7 3700X 和 RTX 3070/RX 6800 的 CPU 要求。

超高清或 4K 将 GPU 要求提高到 GeForce RTX 4080 或 Radeon RX 7900 XT,将 CPU 推荐提高到酷睿 i7-11700 或锐龙 7 5700X。游戏需要 16GB 任何分辨率/预设的内存和 150GB 的 SSD 存储。

我们的测试台

  • 中央处理器: 英特尔酷睿 i9-13900K。
  • 母板: 华硕 Z790 Maximus Hero。
  • 冷却器: 联丽 Galahad 360.
  • 显卡: 英伟达 GeForce RTX 4090。
  • 内存: 16GB x2 DDR5-6000 CL30。
  • 电源: 海盗船 RM1000e。

要优化的系统设置

启用可调整大小的 BAR (SAM)

在采用 PCIe Gen 4 标准后,大多数 x86 主板和 GPU 都启用了 Resizable BAR。传统上,CPU 和 GPU 通过一个狭窄的 BAR( 一个 256 MB 的窗口)进行通信,不断移动以允许 CPU 访问图形内存的不同部分。Resizable BAR 允许 CPU 完全访问 GPU 的内存总线,而不是一小部分。

Intel 的第 10 代 CPU 和更新版本支持 Resize BAR,而 AMD 的 Ryzen 3000 芯片及更高版本也支持它。在 GPU 方面,NVIDIA 的 GeForce RTX 30 系列和更新版本具有 Resizable BAR 支持。 Radeon RX 6000 卡是第一个在另一侧启用它的卡。

启用 Resizable BAR 通常涉及从主板 BIOS 打开两种 PCIe 技术:Above 4G 解码和 Resizable BAR 支持。ASUS、GigabyteMSI 主板指南链接以获取进一步的说明。

硬件加速 GPU 调度和窗口优化

接下来,确保您在 Windows 设置中启用了“Optimizations for windowed games”,因为这将有助于解决延迟和线程优先级问题。要到达那里,请打开系统设置(右键单击 Windows 徽标,然后单击设置)-> 显示 -> 图形 -> 默认图形设置并 启用 这两个选项。

超频您的显卡

超频 GPU 是一个相当安全且简单的过程。如果做得好,它不会使您的保修失效,并且可以将您的游戏性能提高 至少 5-10%。与 CPU 不同,您不必弄乱 BIOS 或担心蓝屏死机。您只需要 MSI Afterburner 或 EVGA Precision X(无论 AIB 如何,它们都可以与 GeForce 和 Radeon 卡一起使用):

启用 XMP/EXPO 内存配置文件

XMP 配置文件(适用于 AMD Ryzen 平台的 EXPO )是一组已知的预定内存时钟和时序,可在给定的内存芯片上稳定运行。它们是超 频内存 的捷径,无需测试每个频率和时序。

通过 G.Skill

大多数主板 BIOS 在 BIOS 主页的以下选项之一下都包含此设置:Extreme Memory Profile、AI Overclock Tuner、Load XMP Profile、EXPO、A-XMP 或 DRAM Profile。 更多说明 链接。

Horizo n Forbidden West 分辨率缩放:1080p vs 1440p vs 4K

Horizo n Forbidden West 运行得非常好,在 GeForce RTX 4060 上以 69p 的平均帧速率达到 1080 FPS“非常高”。RTX 4070 的帧率为 100 FPS,而 Radeon RX 7900 GRE 的平均帧率为 124 FPS ,低值为 98 FPS。

RX 7900 GRE 在 1440p“非常高”下提供超过 100 FPS ,而 RTX 4070 则降至 84.5 FPS。高端 GeForce 和 Radeon 卡的平均速度接近 120 FPS,其中 RTX 4090 的 138 FPS 领先。尽管 RTX 4060 降低到 46 FPS,但与 DLSS/FSR 配对时,它应该是一个有效的 1440p 选项。

高端 GPU 在 4K 时限制为 ~80 FPS,而 RTX 4070 几乎没有低于 60 FPS 大关。RX 7900 GRE 的平均净流量为 62.5 FPS,而 RTX 4090 以平均 94.4 FPS 领先。再一次,所有这些 GPU 都应该提供令人愉悦的升级体验(或 RTX 4060 的帧生成)。

Horizo n Forbidden West 的最佳图形预设:低 vs 高 vs 非常高

Horizo n Forbidden West 可在各种硬件上运行。在 4K 分辨率下,GeForce RTX 4090 使用“极低”质量预设时的平均帧速率为 149 FPS,而在“低”质量预设下的平均帧速率为 134 FPS,性能下降了 11%。将图形预设增加到“中等”会将帧速率再降低 10%, 达到 121.5 FPS。

切换到“高/非常高”对性能的影响最大,帧速率会降低 20-25%。有趣的是,“非常高”和“高”在 GeForce RTX 4090 上产生的帧速率 (95-100 FPS) 几乎相同。

Field of View 滑块性能

Field of view (FOV) 滑块对性能的影响非常小。增加滑块将帧速率降低 3%,而降低相同量会使游戏运行速度提高 4%。

纹理过滤和地形质量

纹理过滤 可改善屏幕纹理的外观,增强细节并减少伪影。这是使用 Anisotropic Filtering 实现的,它对垂直于屏幕的纹理进行重新采样。如果不进行纹理过滤,远处的表面通常看起来模糊且缺乏细节。原因是游戏使用低质量的 MIP 映射来节省远距离网格的资源。

纹理过滤对性能的影响不大,在最高“16x”质量设置下,帧速率会降低 5%。 如果您对 FPS 感到紧张,我们建议您切换到“x2”以获得最佳体验。

地形质量设置岩石、土壤和其他表面纹理的分辨率。它通常通过增加多边形数量(CPU + GPU 密集型)或使用曲面细分(GPU 密集型)来实现此目的。在 Horizo n 中,它的性能质量名副其实,帧速率仅降低了 3%。

细节级别和群组质量

Level of Detail (LOD) 用于调整游戏中不同对象的网格质量。这是指 3D 多边形复杂性而不是纹理质量,并影响 CPU 和 GPU。通常,较低质量的预设会降低远处对象的 LOD,而“High/Ultra(高/超)”会渲染多个远处的网格。

LOD 对 Horizo n Forbidden West 中的性能有相当大的影响。从“非常低”变为“非常高”,帧速率平均降低 18%。 “高”提供更平衡的背景,保留大多数细节,同时仅将帧速率降低 8%。

人群质量 会导致“高”时的平均性能下降 9%, 从 79.4 FPS 下降到 73.7 FPS。“Medium”产生更有利的 78 FPS,而不会剔除许多角色。

阴影和环境光遮蔽

Horizo n Forbidden West 具有 Shadows、Screen Space Shadows 和 Screen Space Ambient Occlusion。后两者是为屏幕上的对象动态生成的,而前者是预烘焙阴影贴图的产物。

禁用阴影会 带来 12% 的性能提升,但会大大降低真实感。如果性能不足,则“Medium”(中)设置是一个更平衡的选项,可提供与“Off”(关)大致相同的帧速率。

屏幕空间 阴影对性能产生了意想不到的巨大影响,使帧速率降低了 12.5%。如果您正在努力达到 60 FPS,则可以将其关闭。

屏幕空间环境光遮蔽对性能的影响可以忽略不计,降低的帧速率不到 1%。

透明度、水和云质量

反射和透明度对性能有不同的影响。“屏幕空间反射”是较费力的屏幕效果之一。Water 和 Cloud 质量对性能的影响最小,仅降低 3% 的帧速率。

屏幕空间 Reflections、Translucency 和 Parallax Occlusion Mapping 是对质量和性能有 细微 影响的设置。它们共同对帧速率有相当大的影响,但只有在您运行的是几年前的 PC 时,才应将其关闭。

发质

Hair Quality 影响人类角色和动物/机器生物的头发质量。它对性能有微妙的影响,其中 “Medium” 是最平衡的设置。即使是 “Very High” 选项也只会使性能降低 4%。

升级和帧生成:DLSS 3 和 FSR 3

Horizo n Forbidden West 具有 DLSS 3、FSR 3 和 XeSS。帧生成仅适用于 GeForce RTX 40 系列 GPU,而 DLAA(深度学习抗锯齿)应该适用于所有 RTX GPU。无论出于何种原因,帧生成并没有提供比 DLSS“性能”升级更高的性能。

由于它生成了一个完整的帧,因此 Frame Generation 缓解了 CPU 和 GPU 瓶颈,这就是这如此奇怪的原因。在标准升级模式下,DLSS“质量”将性能提高了 21%,而“性能”则提高了 35%。

SMAA 和 TAA 等抗锯齿技术的性能与“关闭”相同,而 DLAA 则比平均值少掉几帧。

Horizo n Forbidden West:CPU 瓶颈和 VRAM 使用情况

Horizo n Forbidden West 需要 8GB 显卡才能获得最佳性能。1440p 和 4K 等更高分辨率的要求更高,使用高达 10GB 的视频内存。放大和帧生成是摆脱纤薄 VRAM 缓冲区的最简单方法。CPU 端的情况正好相反。该游戏在任何分辨率或设置下都没有表现出任何 CPU 瓶颈 。我们使用 Core i9-12900K、i9-13900K 和 Ryzen 7 7800X3D 进行了测试。

PC 上 Horizo n Forbidden West 的最佳图形设置

高端 PC中端 PC低端 PC
分辨率4K1440p1080p
纹理质量非常高非常高(如果您的 GPU 具有 8GB VRAM,请将其保持在 VH)
纹理过滤16x AF8x AF8x AF
景深关闭关闭
阴影质量非常高非常高中等
Level of Detail非常高非常高
地形质量非常高非常高
云质量非常高非常高
环境光遮蔽SSAOSSAOSSAO
发质HighHighHigh
屏幕空间反射
水质
人群质量高 中等
半透明 质量高分辨率高分辨率高分辨率
屏幕空间阴影、关
视场:+25%0%0%
抗锯齿DLAA/TAAN/AN/A
提升原生DLSS/FSR 质量DLSS/FSR 平衡或性能

高端、中端和低端的定义

Horizo n Forbidden West 针对低端 PC 的优化设置

这是我们 的低端 PC 优化指南 ,了解更多详情。

优化设置Ryzen 5 5600/RTX 4060i5-12400F/RX 6600
分辨率1080p1080p
质感质量
纹理过滤8 倍 AF16 倍 AF
景深关闭
阴影质量
发质
细节级别
地形质量非常高
云质量
环境光遮蔽SSAOSSAO
Screen Space Reflections High High (屏幕空间反射高)
水质
人群质量
半透明质量高分辨率高分辨率
屏幕空间阴影关闭(Screen Space ShadowsOff
视场0%0%
抗锯齿N/AN/A
提升DLSS 质量FSR 平衡

针对 RTX 4060/3060 笔记本电脑 GPU 的优化设置

非常关闭
RTX 4060 笔记本电脑显卡RTX 3060 笔记本电脑显卡
分辨率1440p1080p
质地质量Very HighVery High
纹理过滤8x AF8x AF
景深关闭
阴影质量非常高中等
Level of Detail非常高
地形质量非常高
云质量非常高非常高
发质
环境光遮蔽SSAOSSAO
Screen Space Reflections High High (屏幕空间反射高)
水质
人群质量
半透明质量高分辨率高分辨率
屏幕空间阴影(Screen Space ShadowsOn
视场0%0%
抗锯齿N/AN/A
升级DLSS 3 “FG” 平衡DLSS 平衡/性能

Horizo n Forbidden West Steam Deck 设置

这是我们的 Steam Deck 优化指南

)屏幕屏幕
优化设置Steam Deck OLED
分辨率800p (1280 x 800)
纹理质量中等
纹理过滤三线性
景深关闭
阴影质量非常低
细节级别非常低
地形质量
云质量
Ambient Occlusion Off(环境光遮蔽关闭
发质非常低
空间反射关闭
水质
人群质量
半透明质量默认值
空间阴影关闭
视场角0%
抗锯齿N/A
升级AMD FSR 2.2 “平衡”

Horizo n Forbidden West PS5 图形设置

各种 PS5 图形质量模式的 PC 等效设置,由 Eurogamer 提供:

PS5 性能模式PS5 40fps 模式PS5 质量模式
质地质量非常高非常高
纹理过滤2x/4x/8x AF2x/4x/8x AF2x/4x/8x AF
阴影质量
景深
Level of Detail 高
地形质量
人群质量
发质HighHighHigh
环境光遮蔽SSAOSSAOSSAO
屏幕空间反射
水质
云质量非常高
半透明默认高分辨率高分辨率
视差遮挡映射OnOnOn

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
Back to top button