
- Rust 在 2 月 7 日的更新中修改了图形菜单,同时全面提高了游戏的性能。
- Rust 已经有 7 年多的历史了,系统要求相对适中。
- 任何最近的四核或 六核 CPU 就足够了:酷睿 i7-4790K/Ryzen 5 1600。
- 建议使用具有 6-8 GB VRAM 的中端 GPU:GTX 980/R9 Fury。
- 您需要 16 GB 的主内存和 25 GB 的 SSD 存储。
PC 规格 | 最小 | Rec |
---|---|---|
CPU | 酷睿 i7-3770 |FX-9590 | 酷睿 i7-4790K |锐龙 5 1600 |
内存 | 10 GB | 16 GB |
图形处理器 | GTX 670 |R9 280 | GTX 980 |R9 狂怒 |
存储空间 | 25 GB 可用空间 | 建议使用 25 GB SSD |
- 为了在 2025 年优化 Rust,应调整以下图形设置:
- 全局渲染: 如果您使用的是旧的或低端的 CPU,请禁用此功能。
- Shader Level (着色器级别): 将其设置为 350-450 以实现质量-性能平衡。
- 绘制距离: 2000 是最佳位置。
- 水: 将 Water quality and reflections (水质) 和 Reflections (反射) 设置为 1 ,以大幅提升水体周围的性能。
- LOD 偏差 (LOD Bias): 如果您在定居点中遇到低帧速率,请降低此值。
- 阴影: 将阴影质量和级联设置为 2。
- 网格质量: 将网格滑块设置为 75% 或 50%,如果性能仍然不佳。
要优化的 Windows/系统设置
- 启用 Resizable BAR。
- 打开 Game Mode(游戏模式)。
- 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
- 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
- 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
- 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
- 这是包含更详细说明的指南。
Rust:分辨率和图形缩放
Rust 在较低分辨率下相当受 CPU 限制,如以下基准测试所示。使用最高质量设置,游戏在 4K 时平均为 70 FPS,在 84p 时为 1440 FPS,在 86p 时为 1080 FPS。

测试设置
- 中央处理器: 英特尔酷睿 i9-12900K @ 5.3 GHz。
- 冷却器: 北极液体冷冻机 III 420。
- 显卡: 英伟达 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 PRO Z790-P WIFI。
- 内存: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。






图形预设表现出充足的缩放比例。奇怪的是,Rust 具有一个 “Max” 预设,它不会最大化所有设置。使用 70K 的最高质量图形设置,游戏的平均帧速率为 4 FPS。预设可授予以下提升:
- 最大: 83 FPS (+19%)。
- 高: 90 FPS (+29%)。
- 中: 112 FPS (+60%)。
- 低: 119 FPS (+70%)。
全局渲染和渲染距离
Global Rendering 支持在整个地图上渲染远距离对象(远程 LOD)。这通常不会影响性能,但有时会在禁用时提供 4-6% 的 FPS 提升。关联的 render slider 设置确切的渲染距离,但更改其值似乎没有多大作用。

着色器级别和绘制距离
Shader Level 设置各种表面的渲染质量,包括沙子、地形、木材、钢、岩石等。将滑块设置在 100 和 250 之间可显示类似的性能。较高的值会降低 5-7% 的帧速率。
- >200 以最少的细节渲染最简单的曲面。例如,沙子是块状的,缺乏高级着色或映射技术。
- 200-300 启用基本着色,无需任何法线贴图或凹凸贴图。
- >300 渲染最多的细节,包括法线贴图和凹凸贴图。沙子使用复杂的着色器,包括湿度和足迹。
- 大多数着色器的启用 时间超过 300。进一步增加该值会增加 着色器 LOD。





Draw Distance 设置大型几何体的 LOD,包括植被、电线杆、遥远的岛屿等。它还会在较低值 (<1000) 时降低着色器 LOD,剔除阴影和环境光遮蔽。
- 最高质量会降低 10% 的性能。
- 1500-2000 是最佳点,仅比 500 慢 5%。






水质与反思
Water Quality 调整水面细节,包括 波浪 和 涟漪。它还可以缩放水下几何体细节。最高质量选项可以将水体周围的帧速率降低多达 10%。
- 0-1 主要调整波浪和涟漪的 LOD 以及水下阴影。质量 “1” 比 “0” 慢 4%。
- 2 增加水面细节。它比最低质量慢 10%。

Water Reflections (水反射) 设置投射到水体表面的屏幕空间反射的质量。将其设置为“0”会禁用反射,从而提供 8% 的 FPS 提升。将其值从 2 降低到 1 会降低反射 LOD。







草位移和阴影
Grass Displacement 在草地和灌木丛上行走时启用置换动画。它不会对性能产生明显影响,除了可能在 低端 CPU 上。



Grass Shadows (草地阴影) 为草地块启用专用阴影。禁用时,它将帧速率提高 3-4%。
软粒子和像素光源
软粒子 (Soft Particles) 可以使粒子效果(包括余烬、火焰和烟雾)的“更柔和”扩散。它通常会减少粒子光照效果的扩散。对性能产生 微妙的影响 。



像素光源通过 计算像素而不是顶点级别的光照来改善光照。它们改进了聚光灯形状和点光源高光。性能 (和视觉) 影响是微妙的。



粒子预算和LOD偏差
Particle Ray Cast Budget (粒子光线投射预算) 设置用于粒子碰撞测试的光线投射数量。它会影响火焰投射的阴影和环境光遮蔽。值越高,产生的阴影越长、越柔和,因为粒子光照是在更广阔的区域上计算的。性能影响微乎其微。





LOD Bias 调整人为的 LOD 对象,包括汽车、船只、火车、建筑物等。虽然在荒野中无关紧要,但它会极大地影响定居点内部和周围的帧速率。
- 减少它可以在强盗营地和大院附近提供高达 50% 的性能提升。
- 最低值将从视图中剔除整个对象。






阴影质量和分辨率
Shadow Quality 调整柔和的阴影品质。最低值 (0) 渲染硬阴影,而较高的值渲染软阴影。从 1 到 3 的值用于调整柔和的阴影品质。最高质量选项比其他选项慢 5-6%。





Shadow Resolution (阴影分辨率) 设置阴影贴图的质量。令人惊讶的是,它的视觉影响可以忽略不计。最低质量选项比其他选项快 4%。



Distance Shadowmask 允许静态对象在动态对象(玩家、NPC 和生物)上投射阴影。性能影响取决于屏幕上的角色数。
阴影瀑布、距离和灯光
Shadow Cascades 将游戏世界划分为不同的区域或级联。最靠近玩家的级联渲染最详细的阴影,而后续级联的质量会下降。
- 0 仅启用最近的阴影。
- 2 启用短距离和中距离阴影。比 “0” 慢 2-3%。
- 4 为远处的对象启用低分辨率阴影。比最低质量慢 6%。




Shadow Distance 调整阴影 LOD。它取代了级联设置,但无法渲染超过级联阴影距离最大范围。减少它可将性能提高多达 7%。






Max Shadow Lights 调整可以投射阴影的人造光的数量。它主要影响夜间的性能,与最低质量选项相比,帧速率降低 2-4%。





粒子和物体质量
Particle Quality 设置粒子效果的 LOD,包括 火焰、 余烬、 烟雾和 聚光灯。随着粒子距离的增加,值越高,人工照明的范围就越大。它对性能的影响最小。



Object Quality (对象质量 ) 为人造结构、建筑物、岩石和某些类型的植被设置 LOD。它的性能影响在 3-6% 之间,在 100 以上最明显。





树木质量和网格
Tree Quality 设置树木的 LOD。这在森林地区最为明显,在最高质量选项下,帧速率最多可降低 5%。

Max Tree Meshes (最大树网格数) 设置使用高质量几何体 (网格) 的树数。它对性能的影响是名义上的。




地形和草地质量
Terrain Quality 设置应用于地形网格的曲面细分的 LOD。值越高,生成的地形细节就越丰富。在更高质量的选项中,性能影响范围为 2-3%。



Grass Quality (草地质量 ) 设置 LOD,包括草地的渲染距离和密度。它对性能的影响很小 (2%)。



环境遮挡和太阳轴
环境光遮蔽可沿对象边界、边缘、裂缝和交叉点渲染自包含的阴影。它大大提高了视觉保真度,但将帧速率降低了 6%。



太阳光束 (Sun Shafts) 在阳光穿过树木和树冠时启用体积光线 (god ray)。它使性能降低 3-4%。



遮挡剔除和接触阴影
Occlusion Culling (遮挡剔除) 剔除被其他几何体隐藏的几何体,从而提高性能。它可以在定居点和密集区域提供高达 10% 的帧率提升。



接触阴影通过在对象相交处渲染额外的阴影细节来提高阴影质量和准确性。它们将帧速率降低了 2-3%。
放大和抗锯齿
Rust 仅限于 DLSS 3.7 升级。升级带来的性能提升微乎其微,部分原因是 CPU 瓶颈。最高性能 (50%) 预设比本机快 10-20%。升级到 DLSS 4 可获得卓越的图像质量。





TSSAA (Temporal Super Sampling Anti Aliasing) 速度提高了 10% 以上 比 NVIDIA DLAA 高,但视觉质量不佳。由于过度模糊,许多细节会丢失。 FXAA 和 SMAA 无法解决时间性混叠问题,因此 DLAA 仍然是 RTX 用户的最佳选择。
Rust:VRAM 使用
Rust 在 4K“高”及以上时使用超过 16 GB 的图形内存。中等质量预设使其低于 12 GB,而最低质量预设将其限制在 10 GB 以下。

在更高质量的设置下,1440p 和 1080p 使用超过 14 GB ,尽管使用放大会略微缓解这种情况。
Rust:CPU 瓶颈
Rust 在 1080p 时受到严重的 CPU 限制,平均 GPU 繁忙偏差为 21%。在要求苛刻的领域,这一数字高达 50%。

QHD 或 1440p 也是受 CPU 限制的,平均偏差为 13%。在密集的场景中观察到 30-35% 的偏差。

4K 主要受 GPU 限制,但升级可以使其适度受 CPU 限制,在 CPU 密集型区域中范围为 10-20%。
Rust 的优化设置 (2025)
高端 | 中端 | 低端 PC | |
---|---|---|---|
分辨率 | 4K (3840×2160)、 | 1440p (2560×1440)、 | 1080p (1920×1080) |
FPS 目标 | >60 帧/秒 | >60 帧/秒 | 60 帧/秒 |
全局渲染 | On | On | Off |
GR 距离 | 1500 | 1500 | – |
着色器级别 | 600 | 400-500 | 400 |
绘制距离 | 2500 | 2000 | 2000 |
视差映射 | 2 | 2 2 | |
水质 | 2 | 2 | 1 |
水的倒影 | 2 | 1 | 1 |
草位移 | On | On | On |
草地阴影 | On | On On | |
精确地形广告牌 | On | On | On On |
软粒子(Soft Particles) | 开启 | 开启 | |
像素光数 | 8 | 4 | 2 |
粒子光线投射预算 | 1024 | 1024 | 1024 |
LOD 偏差 | 2 | 2 | 1 |
纹理 Mipmap | Full | Full | Half |
各向异性过滤模式(Anisotropic Filtering Mode | ) Per Texture | Per Texture ( | 每个纹理每个纹理) |
各向异性过滤级别 | 16 | 16 | 16 |
阴影质量 | 3 | 2 | 2 |
Shadowmask Mode Distance Distance (距离) | 距离 | ||
级联 | 4 | 4 | 2 |
最大距离 | 100 | 100 | 100 |
最大阴影灯数 | 3 | 3 | 3 |
颗粒质量 | 100 | 100 | 60-80 |
物体质量 | 200 | 200 | 150 |
树木质量 | 200 | 200 | 150 |
最大树网格数 | 100 | 100 | 100 |
地形质量 | 100 | 100 | 50 |
草质 | 100 | 100 | 100 |
装饰质量 | 100 | 100 | 100 |
环境光遮蔽(Ambient Occlusion On) | 开启 | 开启 | |
太阳轴 | On | On | On |
遮挡剔除 | On | 、On | On |
Contact Shadows On On (触点阴影 | ) On | On On | |
放大/抗锯齿 | DLSS 平衡 | DLSS 平衡 DLSS 平衡 |
High-end (4K) | Mid-range (1440p) | Low-end (1080p) | |
---|---|---|---|
CPU | Core i7-13700K|Ryzen 7 7700X | Core i5-12600K|Ryzen 5 7600 | Core i5-12400 AMD Ryzen 5 3600 |
GPU | GeForce RTX 5080|RTX 4090 | GeForce RTX 4070 Super|RTX 5070 | RTX 3060|RTX 4060 |
Memory | 32GB (dual-channel) | 16GB (dual-channel) | Less than: 16GB (dual-channel) |
Rust 的最佳图形设置:低端 PC (2025)
RTX 3060 | RTX 4060 | RTX 3060 Ti | |
---|---|---|---|
分辨率 | 1080p (1920×1080)、 | 1080p (1920×1080)、 | 1080p (1920×1080) |
FPS 目标 | >60 帧/秒 | >60 帧/秒 | 60 帧/秒 |
全局渲染(Global Rendering) | 关闭 | (Off | ) |
GR 距离 | – | – | 1500 |
着色器级别 | 600 | 600 | 600 |
绘制距离 | 2000 | 2500 | 2500 |
视差映射 | 2 | 2 2 | |
水质 | 2 | 2 | 2 |
水的倒影 | 2 | 2 | 2 |
草位移 | On | On | On |
草地阴影 | On | On On | |
精确地形广告牌 | On | On | On On |
软粒子(Soft Particles) | 开启 | 开启 | |
像素光数 | 8 | 8 | 8 |
粒子光线投射预算 | 1024 | 1024 | 1024 |
LOD 偏差 | 2 | 2 | 2 |
纹理 Mipmaps | Full | Full | Full |
各向异性过滤模式(Anisotropic Filtering Mode | ) Per Texture | Per Texture ( | 每个纹理每个纹理) |
各向异性过滤级别 | 16 | 16 | 16 |
阴影质量 | 2 | 3 | 3 |
Shadowmask Mode Distance Distance (距离) | 距离 | ||
瀑布 | 4 | 4 | 4 |
最大距离 | 100 | 100 | 100 |
最大阴影灯数 | 3 | 3 | 3 |
颗粒质量 | 100 | 100 | 100 |
物体质量 | 200 | 200 | 200 |
树木质量 | 200 | 200 | 200 |
最大树网格数 | 100 | 100 | 100 |
地形质量 | 100 | 100 | 100 |
草质 | 100 | 100 | 100 |
装饰质量 | 100 | 100 | 100 |
环境光遮蔽(Ambient Occlusion On) | 开启 | 开启 | |
太阳轴 | On | On | On |
遮挡剔除 | On | 、On | On |
Contact Shadows On On (触点阴影 | ) On | On On | |
放大/抗锯齿 | DLSS 平衡 | DLSS 平衡 | DLSS 质量 |