
《星球大战:亡命之徒》已通过 Ubisoft Connect 和 Epic Games Store 在 PC 上推出。该游戏基于 Ubisoft 的 Snowdrop 引擎构建,具有广阔的世界和尖端的视觉效果。除了光线追踪阴影和反射之外,它还包括 NVIDIA RTXGI,这是一种复杂的全局照明技术。当然,这些设置是有代价的。这就是我们将在这篇文章中分析的内容,并尝试为不同的 PC 配置(高端和低端)提供 优化设置 。
要优化的 Windows/系统设置
- 启用 Resizable BAR。
- 打开 Game Mode(游戏模式)。
- 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
- 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
- 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
- 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
- 这是包含更详细说明的指南。
星球大战亡命之徒:PC 系统要求
Star Wars: Outlaws 需要一台高端 PC 将所有图形设置调到 “Ultra”。 GeForce GTX 1660 是 1080p 30 FPS“低”与 Core i7-8700K 或 Ryzen 5 3600 并驾齐驱的最低要求。在 60p“高”下达到 1080 FPS 需要 RTX 3060 Ti 和酷睿 i5-10400 或 锐龙 5 5600X。




在“高”设置下,QHD 或 1440p 60 FPS 需要 GeForce RTX 4070 和酷睿 i5-11600K 或 锐龙 7 5800X。最后,“Ultra”的 4K 60 FPS 需要 RTX 4080 或 RX 7900 XTX 以及 酷睿 i7-12700K 或 锐龙 7 5800X3D。
这些 PC 规格适用于设置为 “Quality” 模式的放大。所有四种配置的主要内存和存储要求都是一致的,分别为 16 GB (双通道)和 65 GB (SSD)。
概述 + 测试方法
- 我们在 Toshara 星球上测试了《星球大战:亡命之徒》,同时步行探索冥界,乘坐 飞船探索荒野。
- 使用 DLSS“质量”帧生成预设的“Ultra”质量图形预设作为 4K 的参考点。
- 以下基准顺序用于测试图形设置:
- 首先,我们将测试分辨率、缩放和图形预设性能。
- 其次是 放大和帧生成基准测试。
- 最后,将逐个测试光线跟踪和其余设置。
- 使用了以下硬件设置:
- 中央处理器: AMD 锐龙 9 7950X。
- 冷却器: 联丽 Galahad 360 AIO。
- 显卡: 英伟达 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 MPG X670E 碳纤维 WiFi。
- 内存: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。
星球大战亡命之徒:分辨率缩放和图形预设
《星球大战:亡命之徒》与分辨率的缩放效果很好,在 71p、 52p 和 30K 时的平均分辨率分别为 1080 FPS、 1440 FPS 和 4 FPS。使用基于像素的光线追踪会大大增加更高分辨率下的 GPU 负载。无论哪种方式,如果不升级和/或帧生成,您都不会获得令人满意的运行此游戏的体验。

Star Wars: Outlaws 即使在最低的图形预设下看起来也很华丽。较低三个预设之间的性能差异小于预期,“Ultra”比“High” 慢 23%。 这些预设控制光线追踪阴影和反射,而 RTXGI(全局照明)则有一个单独的部分。





星球大战亡命之徒:放大和帧生成
“星球大战:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”采用四种升级技术,包括 AMD FSR 3、NVIDIA DLSS 3.5、Intel XeSS 和 Ubisoft 的内部时间提升采样器。后者是 最快的,但看起来 最差,而 DLSS 输出 的 图像质量最好。更高质量的预设执行大致相同。







现代升频器基于 时间抗锯齿 ,它利用前一帧的图像数据,而不是以全分辨率生成数据。使用运动矢量跨帧跟踪对象,使用先前渲染的帧数据累积样本并增加细节。
时间抗锯齿技术综述 (Lei Yang, Shiqiu Liu, Marco Salvi) 重新投影和累积帧往往是一个近似值,并且通常会保留前一帧中的无效像素数据。这会导致复杂几何体(草、树枝、头发等)丢失,通常会导致 重影 (半透明边缘)和 锯齿。
光线重建 使 DLSS 在光线追踪方面具有优势,可以在相同的性能下产生更高质量的反射。与使用手动调整的降噪器的 FSR 和 XeSS 不同,它采用 经过神经训练的降噪器 来过滤时间和空间帧数据,积累高质量像素并丢弃其余像素。这改善了照明细节,并减少了快节奏序列中的重影。




除了放大之外,DLSS 和 FSR 功能 帧生成 。后者适用于所有硬件,包括 iGPU,并提供卓越的性能。但是,它无法处理复杂的几何体,如草、树枝和铁丝网。视觉缺陷是微不足道的,除了镜面反射,它会导致大量噪点。

尽管 FSR“Ultra Performance”提供了(迄今为止)最高的帧速率,但对象细节和阴影大幅下降。因此,我们建议坚持使用 “Performance” 或更高的放大/帧生成预设。
帧生成 基于插值,其中每两个连续帧之间插入一个附加帧。运动矢量和光流用于逐帧跟踪对象,通过混合和重新投影相邻帧数据来创建插值帧。不幸的是,这种技术有其缺陷,有时会在高频场景中出现重影。
NVIDIA RTXGI:动态漫反射全局照明
更新: 目前,内存泄漏会使内存使用量激增,从而阻止加载纹理和其他资源。禁用 RTXGI 和 ray-reconstruction(或仅禁用前者)可以缓解这种情况。
NVIDIA 的 RTXGI 是一种 光线追踪 全局照明技术,它使用时间累积和距离场来产生无限反射、漫射照明或全局照明 (GI)。它的帧速率 大幅下降了 35-40%, 但可以在室内和茂密的森林地区产生高度准确的照明。

“Ultra” 可产生最佳照明质量,但可能会将帧速率降低四分之一或更多。“Medium”(中)提供最佳的性能与质量平衡,同时与 “Low”(低)一样快。RTXGI 会影响室内和户外的照明,但由于光线追踪路径复杂,室内的性能影响往往更高。





不幸的是,它 不适用于 AMD Radeon GPU,经常会产生过于黑暗的内部。即使在 NVIDIA RTX GPU 上,性能也很差,在我们的 RTX 4090 上,在高/超时,最低帧率降至 30 FPS 以下 。仅推荐使用“Medium”或“Low”,即使在高端 PC 上也是如此。

RTXGI 或动态漫射全局照明 (DDGI) 包括:
- 放置探头: 首先,在游戏世界中放置了大量探测器。
- 光线跟踪和着色: 这些用于跟踪和着色从活动探针(光源)投射到场景中的光线。
- 更新探针: 光线收集的数据存储为辐照度和到几何体的距离,然后用于计算漫射照明。
DDGI 可以通过跨帧的时间组合探针数据来扩展到 无限反射 全局照明。与大多数光线追踪设置不同,RTXGI/DDGI 与屏幕分辨率无关(进而与放大无关)。照明质量取决于探针密度和辐射度。





光线追踪阴影和反射
“星球大战:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”具有 无法禁用的光线追踪反射和阴影。反射可以通过分辨率 (光线计数) 和范围 (LOD) 进行调整,而接触阴影具有控制两者的单一设置。




漫反射 是指投射在粗糙表面上的反射,不会产生镜像。它们对图像质量和性能有微妙的影响。只有在禁用光线重建时才能切换到“Ultra”分辨率,并且对帧速率有很大影响。坚持 “高”。










镜面反射 是有光泽的,通常会产生镜面般的图像,大大增加了视觉设计。幸运的是,除了最高设置之外,所有设置都会对性能产生名义上的影响。与漫射照明一样,最高分辨率质量不能与光线重建配对。最好将其保持在 “High” ,它看起来与光线重建的 “Ultra” 一样好。







接触阴影 设置太阳投射的柔和阴影的质量。与漫反射一样,它们会微妙地影响性能和质量。与反射不同,阴影的分辨率和范围使用相同的设置进行控制。




BVH 质量 可调整用于光线跟踪的几何体的细节。质量越高,意味着更多的多边形和交集测试。令人惊讶的是,它不会明显影响图像质量或性能。



栅格化阴影和反射
光栅化阴影的性能非常高,聚光灯阴影数量和分辨率大大改善了定居点和室内场景的氛围。较低的三个选项执行类似,而最高的选项则慢几 帧 。





可以启用阴影代理,以将阴影投射几何体替换为质量较低的结构。这样可以提高性能,但代价是减少了长距离阴影。

环境反射 设置闪亮、静态对象上预烘焙反射的质量。与大多数立方体贴图反射一样,它们不会对场景产生太大影响。




对象细节 & LOD
Object detail (对象细节) 设置不同对象丢失细节并从视图中完全剔除的距离。这包括远处物体投射的阴影和反射。尽管 FPS 受到很大影响,但对象细节并没有显着影响视觉质量。它会增加 CPU 使用率。





额外的流媒体 距离主要会降低您的 VRAM 和存储带宽。除非您全速驾驶飞车,否则它不会影响弹出窗口或性能。

可变形地形 质量设置松散物质(如沙子和雪)的细节。除非您在沙漠或雪地区域,否则它不会影响性能。




纹理质量和分辨率
Destruction Quality 可用于调整 Blaster Fire 和 explosion 产生的破坏粒子的密度和细节。最低质量的选项明显比其他选项 快 。

地形镶嵌 质量通过细分多边形来改善岩石/鹅卵石细节,从而产生更高的质量,而无需额外的存储或 VRAM。它会微妙地影响性能。





Spotlight projection resolution (聚光灯投影 分辨率) 设置聚光灯投射的聚光灯纹理的质量。它对视觉质量和性能的影响是难以察觉的。


雾、云和体积
体积雾和云控制雾和云的体积效果的质量。这些因素包括 Godrays、Distance Visibility 和 Cloud Density。除了超空间之外,它们的贡献在森林和寒冷地区最为明显。在大多数情况下,性能消耗是 名义上的。








粒子和散射密度
粒子质量设置颗粒对象的细节,包括灰尘、烟雾和污染。它会 对性能产生适度 影响,并且在大多数情况下,您将无法区分这四个选项。





Scatter density 调整世界中对象的密度。这包括草、灌木和其他杂物。它对帧速率有名义上的影响。Microdetail 对象分散对分散在世界各地的微小实体执行相同的作。








星球大战亡命之徒:VRAM 使用
Star Wars: Outlaws 使用您的设置和分辨率都使用大量 VRAM。FHD 或 1080p 在“Ultra”下使用接近 18 GB,1440p 使用 18.4 GB,而 4K 最高为 20 GB。

放大会略微减少 VRAM 消耗,但 FSR 3 在帧生成方面的使用量与本机差不多。有趣的是,DLSS 并没有表现出相同的行为,使用相同数量的图形内存(有帧生成和没有帧生成)。

最低质量的图形预设在 4K 时消耗 17 GB ,最高时攀升至 18 GB 。启用 RTXGI 后,VRAM 使用率又增加了 2-3 GB,达到近 21 GB。

星球大战亡命之徒:CPU 瓶颈
“星球大战:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”受 CPU 轻度限制,在 1080p“Ultra”时表现出 13% 的 GPU 忙偏差。在 1440p 和 4K 分辨率下,这个数字会下降到个位数的低水平,但 DLSS 将其推高了。


DLSS 在 4K“Ultra”时会产生 12-17% 的 GPU 忙偏差,即使启用了帧生成也是如此。当 DLAA 与帧生成配对时,这种现象会加剧,增加到 29%。

FSR 3 没有表现出这种行为,在 10% 的 GPU 忙偏差处达到峰值,在启用帧生成的情况下保持在 5% 以下。有趣的是,RTXGI 不会增加 CPU 使用率。

星球大战亡命之徒的最佳图形设置:高端和低端 PC
优化设置 | 高端 PC | 中端 PC | 低端 PC |
---|---|---|---|
分辨率 | 4K | 1440p | 1080p |
FPS 目标 | 60 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
环境反射 质量 | 高 | 高 | 高 |
雾模糊(Fog Blur) | 关闭 | (Off) | |
微细节质量 | 高 | 高 | 高 |
颗粒质量 | 高 | 高 | 高 |
Scatter Density 高 | 高 | 高 | |
阴影质量 | 高 | 高 | 高 |
Shadow Proxies 关闭 (Shadow Proxies) | 关闭 | (Off | ) |
Spotlight Shadows | Many | 很多 | 很多 |
Spotlight 阴影质量 | Ultra | Ultra Ultra | |
可变形地形质量 | Ultra | Ultra Ultra | |
镜头和电影质量 | Ultra | Ultra Ultra | |
额外流距离 | 100 | 100 | 50 |
物体细节 | 400 | 400 | 125 |
Destruction Textures | 高 | 、高 | 、高 |
聚光灯投影分辨率 | 512 | 512 | 512 |
地形细分 | Ultra | Ultra Ultra | |
Volumetric Fog | Ultra | Medium | |
体积云 | 高 | 高 | 高 |
Star Wars Outlaws: 光线追踪设置
光线追踪设置 | 高端 PC | 中端 PC | 低端 PC |
---|---|---|---|
光线追踪接触阴影 | High | High | High |
光线追踪漫反射 | High | High | High |
漫反射分辨率 | Ultra | High | High |
光线追踪镜面反射 | 超 | 高 | |
镜面反射分辨率 | Ultra | High | High |
BVH 质量 | 高 | 高 | 高 |
NVIDIA RTXGI(在 AMD Radeon 上关闭) | 中(最佳左关闭) | 中(最佳左关闭) | 关闭 |
升级 | DLSS B | DLSS/FSR B | DLSS/FSR Q |
放大偏差 | 固定 | 固定 固定 | |
帧生成 | 开启(如果 RTXGI 关闭则关闭) | 开启(如果 RTXGI 关闭则关闭) | 开启 |
单击此处查看 4K 未压缩图像比较(Google Drive 链接)。
高端 (4K) | 中端 (1440p) | 低端 (1080p) | |
---|---|---|---|
CPU | 酷睿 i7-13700K/锐龙 7 7800X3D | 酷睿 i5-12600K/锐龙 5 7600X | 小于: 酷睿 i5-12400/ 锐龙 5 5600X |
GPU | RTX 4080/RX 7900 XTX | RTX 4070/RX 7800 XT | RTX 3060/RTX 3060 Ti/RTX 4060 |
内存 | 32GB(双通道) | 16GB(双通道) | 小于: 16GB(双通道) |
星球大战亡命之徒的最佳设置:低端 PC
单击此处了解有关我们的低端 PC 设置和测试方法的更多详细信息。
优化设置 | RTX 3060 | RTX 3060 Ti | RTX 4060 笔记本电脑 GPU |
---|---|---|---|
分辨率 | 1080p | 1080p | 1080p |
FPS 目标 | 60 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
环境反射 质量 | 高 | 高 | 高 |
雾模糊(Fog Blur) | 关闭 | (Off) | |
微细节质量 | 高 | 高 | 高 |
颗粒质量 | 高 | 高 | 高 |
Scatter Density 高 | 高 | 高 | |
阴影质量 | 高 | 高 | 高 |
Shadow Proxies | 开启 | 开启 | 开启 开启 |
Spotlight Shadows | Many | 很多 | 很多 |
Spotlight 阴影质量 | Ultra | Ultra Ultra | |
可变形地形质量 | Ultra | Ultra Ultra | |
镜头和电影质量 | Ultra | Ultra Ultra | |
额外流距离 | 50 | 50 | 50 |
物体细节 | 125 | 150 | 200 |
Destruction Textures | 高 | 、高 | 、高 |
聚光灯投影分辨率 | 512 | 512 | 512 |
地形细分 | Ultra | Ultra Ultra | |
体积雾(Volumetric Fog | ) Ultra | Ultra Ultra | (体积雾超Ultra) |
体积云 | 高 | 高 | 高 |