指南新闻

Star Wars Outlaws 优化:每个图形设置

《星球大战:亡命之徒》已通过 Ubisoft Connect 和 Epic Games Store 在 PC 上推出。该游戏基于 Ubisoft 的 Snowdrop 引擎构建,具有广阔的世界和尖端的视觉效果。除了光线追踪阴影和反射之外,它还包括 NVIDIA RTXGI,这是一种复杂的全局照明技术。当然,这些设置是有代价的。这就是我们将在这篇文章中分析的内容,并尝试为不同的 PC 配置(高端和低端)提供 优化设置

要优化的 Windows/系统设置

  • 启用 Resizable BAR
  • 打开 Game Mode(游戏模式)。
  • 启用硬件加速 GPU 调度 (HAGS) 和窗口优化。
  • 使用 Windows“高性能”电源配置文件,并将 GPU 电源管理模式设置为相同模式。
  • 确保使用正确的 XMP/EXPO 内存配置文件(如果可用)。
  • 如果您差点错过 60 FPS 大关,请超频您的 GPU。
  • 这是包含更详细说明的指南

星球大战亡命之徒:PC 系统要求

Star Wars: Outlaws 需要一台高端 PC 将所有图形设置调到 “Ultra”。 GeForce GTX 1660 是 1080p 30 FPS“低”与 Core i7-8700K 或 Ryzen 5 3600 并驾齐驱的最低要求。在 60p“高”下达到 1080 FPS 需要 RTX 3060 Ti 和酷睿 i5-10400 或 锐龙 5 5600X

在“高”设置下,QHD 或 1440p 60 FPS 需要 GeForce RTX 4070 和酷睿 i5-11600K 或 锐龙 7 5800X。最后,“Ultra”的 4K 60 FPS 需要 RTX 4080 或 RX 7900 XTX 以及 酷睿 i7-12700K锐龙 7 5800X3D

这些 PC 规格适用于设置为 “Quality” 模式的放大。所有四种配置的主要内存和存储要求都是一致的,分别为 16 GB (双通道)和 65 GB (SSD)。

概述 + 测试方法

  • 我们在 Toshara 星球上测试了《星球大战:亡命之徒》,同时步行探索冥界,乘坐 飞船探索荒野。
  • 使用 DLSS“质量”帧生成预设的“Ultra”质量图形预设作为 4K 的参考点。
  • 以下基准顺序用于测试图形设置:
    1. 首先,我们将测试分辨率、缩放和图形预设性能。
    2. 其次是 放大和帧生成基准测试。
    3. 最后,将逐个测试光线跟踪和其余设置。
  • 使用了以下硬件设置:
    • 中央处理器: AMD 锐龙 9 7950X。
    • 冷却器: 联丽 Galahad 360 AIO。
    • 显卡: 英伟达 RTX 4090 FE。
    • 母板: 微星 MPG X670E 碳纤维 WiFi。
    • 内存: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。

星球大战亡命之徒:分辨率缩放和图形预设

《星球大战:亡命之徒》与分辨率的缩放效果很好,在 71p52p30K 时的平均分辨率分别为 1080 FPS、 1440 FPS 和 4 FPS。使用基于像素的光线追踪会大大增加更高分辨率下的 GPU 负载。无论哪种方式,如果不升级和/或帧生成,您都不会获得令人满意的运行此游戏的体验。

Star Wars: Outlaws 即使在最低的图形预设下看起来也很华丽。较低三个预设之间的性能差异小于预期,“Ultra”比“High” 慢 23%。 这些预设控制光线追踪阴影和反射,而 RTXGI(全局照明)则有一个单独的部分。

星球大战亡命之徒:放大和帧生成

“星球大战:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”采用四种升级技术,包括 AMD FSR 3、NVIDIA DLSS 3.5、Intel XeSS 和 Ubisoft 的内部时间提升采样器。后者是 最快的,但看起来 最差,而 DLSS 输出 图像质量最好。更高质量的预设执行大致相同。

FSR 和 XeSS 包括 DLSS 中目前缺少的“Ultra Quality”和“Ultra Performance”

现代升频器基于 时间抗锯齿 ,它利用前一帧的图像数据,而不是以全分辨率生成数据。使用运动矢量跨帧跟踪对象,使用先前渲染的帧数据累积样本并增加细节。

时间抗锯齿技术综述 (Lei Yang, Shiqiu Liu, Marco Salvi)

重新投影和累积帧往往是一个近似值,并且通常会保留前一帧中的无效像素数据。这会导致复杂几何体(草、树枝、头发等)丢失,通常会导致 重影 (半透明边缘)和 锯齿

光线重建 使 DLSS 在光线追踪方面具有优势,可以在相同的性能下产生更高质量的反射。与使用手动调整的降噪器的 FSR 和 XeSS 不同,它采用 经过神经训练的降噪器 来过滤时间和空间帧数据,积累高质量像素并丢弃其余像素。这改善了照明细节,并减少了快节奏序列中的重影。

除了放大之外,DLSS 和 FSR 功能 帧生成 。后者适用于所有硬件,包括 iGPU,并提供卓越的性能。但是,它无法处理复杂的几何体,如草、树枝和铁丝网。视觉缺陷是微不足道的,除了镜面反射,它会导致大量噪点。

尽管 FSR“Ultra Performance”提供了(迄今为止)最高的帧速率,但对象细节和阴影大幅下降。因此,我们建议坚持使用 “Performance” 或更高的放大/帧生成预设。

帧生成 基于插值,其中每两个连续帧之间插入一个附加帧。运动矢量和光流用于逐帧跟踪对象,通过混合和重新投影相邻帧数据来创建插值帧。不幸的是,这种技术有其缺陷,有时会在高频场景中出现重影。

NVIDIA RTXGI:动态漫反射全局照明

更新: 目前,内存泄漏会使内存使用量激增,从而阻止加载纹理和其他资源。禁用 RTXGI 和 ray-reconstruction(或仅禁用前者)可以缓解这种情况。

NVIDIA 的 RTXGI 是一种 光线追踪 全局照明技术,它使用时间累积和距离场来产生无限反射、漫射照明或全局照明 (GI)。它的帧速率 大幅下降了 35-40%, 但可以在室内和茂密的森林地区产生高度准确的照明。

Ultra” 可产生最佳照明质量,但可能会将帧速率降低四分之一或更多。“Medium”(中)提供最佳的性能与质量平衡,同时与 “Low”(低)一样快。RTXGI 会影响室内和户外的照明,但由于光线追踪路径复杂,室内的性能影响往往更高。

不幸的是,它 不适用于 AMD Radeon GPU,经常会产生过于黑暗的内部。即使在 NVIDIA RTX GPU 上,性能也很差,在我们的 RTX 4090 上,在高/超时,最低帧率降至 30 FPS 以下 。仅推荐使用“Medium”或“Low”,即使在高端 PC 上也是如此。

RTXGI 或动态漫射全局照明 (DDGI) 包括:

  • 放置探头: 首先,在游戏世界中放置了大量探测器。
  • 光线跟踪和着色: 这些用于跟踪和着色从活动探针(光源)投射到场景中的光线。
  • 更新探针: 光线收集的数据存储为辐照度和到几何体的距离,然后用于计算漫射照明。

DDGI 可以通过跨帧的时间组合探针数据来扩展到 无限反射 全局照明。与大多数光线追踪设置不同,RTXGI/DDGI 与屏幕分辨率无关(进而与放大无关)。照明质量取决于探针密度和辐射度。

光线追踪阴影和反射

“星球大战:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”具有 无法禁用的光线追踪反射和阴影。反射可以通过分辨率 (光线计数) 和范围 (LOD) 进行调整,而接触阴影具有控制两者的单一设置。

漫反射 是指投射在粗糙表面上的反射,不会产生镜像。它们对图像质量和性能有微妙的影响。只有在禁用光线重建时才能切换到“Ultra”分辨率,并且对帧速率有很大影响。坚持 “”。

镜面反射 是有光泽的,通常会产生镜面般的图像,大大增加了视觉设计。幸运的是,除了最高设置之外,所有设置都会对性能产生名义上的影响。与漫射照明一样,最高分辨率质量不能与光线重建配对。最好将其保持在 “High” ,它看起来与光线重建的 “Ultra” 一样好。

接触阴影 设置太阳投射的柔和阴影的质量。与漫反射一样,它们会微妙地影响性能和质量。与反射不同,阴影的分辨率和范围使用相同的设置进行控制。

BVH 质量 可调整用于光线跟踪的几何体的细节。质量越高,意味着更多的多边形和交集测试。令人惊讶的是,它不会明显影响图像质量或性能。

栅格化阴影和反射

光栅化阴影的性能非常高,聚光灯阴影数量和分辨率大大改善了定居点和室内场景的氛围。较低的三个选项执行类似,而最高的选项则慢几

可以启用阴影代理,以将阴影投射几何体替换为质量较低的结构。这样可以提高性能,但代价是减少了长距离阴影。

环境反射 设置闪亮、静态对象上预烘焙反射的质量。与大多数立方体贴图反射一样,它们不会对场景产生太大影响。

对象细节 & LOD

Object detail (对象细节) 设置不同对象丢失细节并从视图中完全剔除的距离。这包括远处物体投射的阴影和反射。尽管 FPS 受到很大影响,但对象细节并没有显着影响视觉质量。它会增加 CPU 使用率。

额外的流媒体 距离主要会降低您的 VRAM 和存储带宽。除非您全速驾驶飞车,否则它不会影响弹出窗口或性能。

可变形地形 质量设置松散物质(如沙子和雪)的细节。除非您在沙漠或雪地区域,否则它不会影响性能。

纹理质量和分辨率

Destruction Quality 可用于调整 Blaster Fire 和 explosion 产生的破坏粒子的密度和细节。最低质量的选项明显比其他选项

地形镶嵌 质量通过细分多边形来改善岩石/鹅卵石细节,从而产生更高的质量,而无需额外的存储或 VRAM。它会微妙地影响性能。

Spotlight projection resolution (聚光灯投影 分辨率) 设置聚光灯投射的聚光灯纹理的质量。它对视觉质量和性能的影响是难以察觉的。

雾、云和体积

体积雾和云控制雾和云的体积效果的质量。这些因素包括 Godrays、Distance Visibility 和 Cloud Density。除了超空间之外,它们的贡献在森林和寒冷地区最为明显。在大多数情况下,性能消耗是 名义上的

粒子和散射密度

粒子质量设置颗粒对象的细节,包括灰尘、烟雾和污染。它会 对性能产生适度 影响,并且在大多数情况下,您将无法区分这四个选项。

Scatter density 调整世界中对象的密度。这包括草、灌木和其他杂物。它对帧速率有名义上的影响。Microdetail 对象分散对分散在世界各地的微小实体执行相同的作。

星球大战亡命之徒:VRAM 使用

Star Wars: Outlaws 使用您的设置和分辨率都使用大量 VRAM。FHD 或 1080p 在“Ultra”下使用接近 18 GB,1440p 使用 18.4 GB,而 4K 最高为 20 GB

放大会略微减少 VRAM 消耗,但 FSR 3 在帧生成方面的使用量与本机差不多。有趣的是,DLSS 并没有表现出相同的行为,使用相同数量的图形内存(有帧生成和没有帧生成)。

最低质量的图形预设在 4K 时消耗 17 GB ,最高时攀升至 18 GB 。启用 RTXGI 后,VRAM 使用率又增加了 2-3 GB,达到近 21 GB

星球大战亡命之徒:CPU 瓶颈

“星球大战:亡命之徒 (Star Wars: Outlaws)”受 CPU 轻度限制,在 1080p“Ultra”时表现出 13% 的 GPU 忙偏差。在 1440p 和 4K 分辨率下,这个数字会下降到个位数的低水平,但 DLSS 将其推高了。

1080p RT 超
4K RT Ultra DLSS Q FG

DLSS 在 4K“Ultra”时会产生 12-17% 的 GPU 忙偏差,即使启用了帧生成也是如此。当 DLAA 与帧生成配对时,这种现象会加剧,增加到 29%。

4K RT 超 DLAA FG

FSR 3 没有表现出这种行为,在 10% 的 GPU 忙偏差处达到峰值,在启用帧生成的情况下保持在 5% 以下。有趣的是,RTXGI 不会增加 CPU 使用率。

4K RT 超 FSR P

星球大战亡命之徒的最佳图形设置:高端和低端 PC

优化设置高端 PC中端 PC低端 PC
分辨率4K1440p1080p
FPS 目标60 FPS60 FPS60 FPS
环境反射 质量
雾模糊(Fog Blur)关闭(Off)
微细节质量
颗粒质量
Scatter Density 高
阴影质量
Shadow Proxies 关闭 (Shadow Proxies)关闭Off
Spotlight ShadowsMany很多很多
Spotlight 阴影质量UltraUltra Ultra
可变形地形质量UltraUltra Ultra
镜头和电影质量UltraUltra Ultra
额外流距离10010050
物体细节400400125
Destruction Textures、高、高
聚光灯投影分辨率512512512
地形细分UltraUltra Ultra
Volumetric FogUltraMedium
体积云

Star Wars Outlaws: 光线追踪设置

光线追踪设置高端 PC中端 PC低端 PC
光线追踪接触阴影HighHighHigh
光线追踪漫反射HighHighHigh
漫反射分辨率UltraHighHigh
光线追踪镜面反射
镜面反射分辨率UltraHighHigh
BVH 质量
NVIDIA RTXGI(在 AMD Radeon 上关闭)中(最佳左关闭)中(最佳左关闭)关闭
升级DLSS BDLSS/FSR BDLSS/FSR Q
放大偏差固定固定 固定
帧生成开启(如果 RTXGI 关闭则关闭)开启(如果 RTXGI 关闭则关闭)开启

单击此处查看 4K 未压缩图像比较(Google Drive 链接)。

高端 (4K)中端 (1440p)低端 (1080p)
CPU酷睿 i7-13700K/锐龙 7 7800X3D酷睿 i5-12600K/锐龙 5 7600X小于: 酷睿 i5-12400/
锐龙 5 5600X
GPURTX 4080/RX 7900 XTXRTX 4070/RX 7800 XTRTX 3060/RTX 3060 Ti/RTX 4060
内存32GB(双通道)16GB(双通道)小于: 16GB(双通道)

星球大战亡命之徒的最佳设置:低端 PC

单击此处了解有关我们的低端 PC 设置和测试方法的更多详细信息。

(体积雾超
优化设置RTX 3060RTX 3060 TiRTX 4060 笔记本电脑 GPU
分辨率1080p1080p1080p
FPS 目标60 FPS60 FPS60 FPS
环境反射 质量
雾模糊(Fog Blur)关闭(Off)
微细节质量
颗粒质量
Scatter Density 高
阴影质量
Shadow Proxies开启开启开启 开启
Spotlight ShadowsMany很多很多
Spotlight 阴影质量UltraUltra Ultra
可变形地形质量UltraUltra Ultra
镜头和电影质量UltraUltra Ultra
额外流距离505050
物体细节125150200
Destruction Textures、高、高
聚光灯投影分辨率512512512
地形细分UltraUltra Ultra
体积雾(Volumetric Fog) UltraUltra UltraUltra)
体积云

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
Back to top button