
Deadlock 是 Valve 最新的 MOBA 遊戲,仍處於搶先體驗階段,但擁有接近 200K 的併發玩家。該遊戲僅限受邀者參加,並具有全新的遊戲藍圖。目前,很多功能都是 WIP,但它運行穩定,沒有任何重大錯誤或崩潰。我們預計未來會推出其他圖形技術,包括 DX12、DLSS,甚至可能還有光線追蹤,但就目前而言,Deadlock 是一個最小的軟體包。
要優化的 Windows/系統設置
- 啟用 Resizable BAR。
- 打開 Game Mode(遊戲模式)。
- 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
- 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
- 禁用 記憶體完整性。Windows 功能表 -> VBS -> 設備安全。
- 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
- 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
- 這是包含更詳細說明的指南。
死鎖:解析度和提升性能
死鎖與解析度的縮放效果很好。從 4K“Ultra”的 110 FPS 開始,我們使用相同的圖形設置錄製了 1440p 的平均幀速率為 182 FPS 和 1080p 的平均幀速率為 228 FPS 。這表明遊戲經過充分優化,即使在所有三種解析度的最快 GPU 上也是如此。

測試方法
- 選擇「Ultra」質量圖形預設作為 4K 」本機“的參考點。
- 以下基準順序用於測試圖形設定:
- 解析度和放大。
- DX12 與 Vulkan 性能。
- 各個圖形設置的基準測試。
- 高端、中端和低端PC的優化設置摘要。
- 使用以下硬體設定:
- 中央處理器: AMD 銳龍 9 7950X。
- 冷卻器: 聯麗 Galahad 360 AIO。
- 顯卡: 英偉達 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 MPG X670E 碳纖維 WiFi。
- 記憶體: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。

AMD FSR 2 使用 2560×1440、 2259×1270 和 1920×1080 的輸入解析度分別使用品質、平衡和性能預設生成 4K 輸出。比較解析度和放大數位,我們觀察到在最高質量預設下幀速率下降了9%。相反,最低品質的放大預設的性能優於 1080p 本機。

得益於現代升級技術,只要您擁有合適的硬體,您可以在Deadlock中預期 超過200 FPS (即使在4K下)。
死鎖:DirectX11 還是 Vulkan 圖形 API?
Deadlock 具有 DirectX11 和 Vulkan API。我們預計前者將在接近正式發佈時被 DirectX12 取代。有趣的是,這兩個 API 在 1080p 和 1440p 下提供幾乎 相同的幀速率 。

在 4K(啟用 FSR 2 的情況下)時, DirectX11 以 略高的平均值領先。這些缺陷因 uarch 而異,甚至可能在 Radeon GPU 上逆轉。

環境光遮蔽
死鎖具有兩種環境光遮蔽技術 – 螢幕空間環境光遮蔽 (SSAO) 和距離場環境光遮蔽 (DFAO)。前者幾乎在每個遊戲中都廣泛使用,並使用螢幕空間 (Z 緩衝區) 數據來近似環境陰影。SSAO 在大多數情況下具有高度的可擴展性和高性能。無論如何,它在 20K 時平均可將幀速率降低多達 4%。






Distance Field Ambient Occlusion 使用距離場來計算陰影。它往往更注重性能,但也更準確。性能影響從 5% 到 10% 不等,具體取決於您的解析度和設置。




距離場 是用於定義物件(表面)的空間和位置的距離向量。任何給定點(例如 x)的距離場表示該點與表面 的距離 。它們在計算機圖形學上用於計算場景中不同物件的位置。
最近,它們在計算光照和全域光照方面的使用量有所增加。例如, 虛幻引擎 5 的 Lumen GI 使用兩種距離場來計算距離視口不同距離的物件的光照。具體作如下:
光線 從相機投射穿過螢幕上的圖元。光線接近物件(在本例中為圓形表面)。到達點 1 后,將計算到曲面上最近點的距離。在這種情況下,這是一個未命中,因此該過程會重複幾次,直到它被總結為未命中。這稱為 光線行進。
在命中的情況下,射線的距離(到表面)計算為該點的距離場。距離場是 正的還是負 的,具體取決於它們是在表面外部還是內部。
資料來源:Jasmcole。
紋理和陰影品質
死鎖在 4K 解析度下使用 超過 9 GB 的圖形記憶體或 VRAM,在 1440p 解析度下下降到 6.6 GB ,在 1080p (Ultra) 解析度下下降到 6.2 GB 。只要您擁有相對較新的 GPU,您就可以使用 8 GB 緩衝區。

陰影品質 對性能沒有明顯影響,所有四個選項在 4K 下的性能都在 5-6 FPS 範圍內。





距離場陰影和區域光源
距離場陰影為動態物件投射來自陰影貼圖未覆蓋的燈光的低成本低清晰度陰影。區域光和 DFS 對品質和性能的影響會忽略不計。



Bloom & 位移映射
Deadlock 具有預處理和後處理泛光,這成本低廉,但置換貼圖就不能這樣說了。

置換貼圖與視差貼圖一樣,使用置換貼圖(相對於法線貼圖)向原本平坦的表面添加人工細節。它可以顯著改善場景的細節,而無需增加許多額外的處理要求。


MBOIT:基於矩的階次獨立透明度
基於時刻的順序無關透明度 (MBOIT) 處理場景中的透明度。根據地圖的不同,它可能相當昂貴,但我們觀察到平均僅下降了 6 FPS 。



透明 (或部分透明)表面(如霧、玻璃和水)在現代遊戲中很常見。由於透明,它們可以傳輸光線。此類點的最終圖元值取決於表面朝向視區 的順序 。最近的圖元往往對生成的像素影響最大。
渲染透明度的成本很高,因為需要在計算最終值之前對表面進行排序。最近,引入了多種 順序無關 透明度 (OIT) 技術。這減少了透明度對性能的影響,同時還提高了準確性。
基於矩的 OIT (MBOIT) 使用一系列矩(描述函數圖形狀的量)來近似場景中的透明度。它分兩道處理,一遍計算力矩,另一遍使用這些力矩來重建透光和表面混合。
死鎖:CPU 瓶頸
對於基於 DX11 構建的 MOBA 遊戲,Deadlock 出人意料地 受 GPU 限制 。在 1080p“Ultra”下,我們使用 DX11 和 Vulkan 觀察到 ~10 % 的 GPU 繁忙偏差。


使用 升級 (性能)時,Vulkan 產生的CPU開銷較低,GPU 繁忙偏差僅為1%,而使用 DX11 時為 13%。 無論如何,後者提供了出色的平均和低點。


PC 上死鎖的最佳圖形設置
優化設置 | 高端 | 中端 | 低端PC |
---|---|---|---|
解析度 | 4K | 1440p/4K | 1080p |
API | DX11 | DX11 | DX11 |
目標 FPS | 144 FPS | 144 FPS | 144 FPS |
紋理品質 | 高 | 高 | 高 |
陰影品質 | Ultra | Ultra | |
SSAO | 超 | 高 | |
DFAO | 高 | 高 | 低 |
距離場陰影(Distance Field Shadows On) | 開啟 | 開啟 | |
區域燈 | On | On | On |
開花 | On On | ||
置換貼圖(Displacement Mapping) | 開啟 | 開啟 開啟 | |
MBOIT | 關閉 | 開啟 | 關閉 |
升級 | FSR 2 平衡 | FSR 2品質 | FSR 2品質 |
高端 (4K) | 中端 (1440p) | 低端 (1080p) | |
---|---|---|---|
CPU | 酷睿 i7-13700K/銳龍 7 7700X | 酷睿 i5-12600K/銳龍 5 7600 | 酷睿 i5-12400/ 銳龍 5 5600 |
GPU | RTX 4080/RX 7900 XTX | RTX 4070/RX 7800 XT | RTX 3060/RTX 3060 Ti/RTX 4060 |
記憶體 | 32GB(雙通道) | 16GB(雙通道) | 小於: 16GB(雙通道) |