指南

龍珠火花零優化:120 FPS PC 的最佳設置

《龍珠:零點火花》已在 Steam 和遊戲機上推出,標準版售價 70 美元 ,豪華版 售價 100 美元 ,終極版售價 110 美元 。自 10 月 11 日發布後,該遊戲在 Steam 上積累了 超過 110K 的併發玩家人數,僅次於“權力與自由”、 PUBG反恐精英 2。它利用虛幻引擎 5 提供詳細的 3D 動畫,這可能會對某些系統造成負擔。以下是我們對PC版《龍珠:零點》的分析:

要優化的 Windows/系統設置

  • 啟用 Resizable BAR
  • 打開 Game Mode(遊戲模式)。
  • 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
  • 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
  • 禁用 記憶體完整性。Windows 功能表 -> VBS -> 設備安全。
  • 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
  • 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
  • 這是包含更詳細說明的指南

Dragon Ball Sspark Zero:系統要求

Dragon Ball: Sspark Zero 對於一款基於競技場的格鬥遊戲來說,系統要求出乎意料地高。要在「低」質量設置下獲得 1080p 60 FPS ,您需要 GeForce GTX 980 或 Radeon RX 590。要求擴展到 GeForce RTX 2060Radeon RX Vega 64 ,以便在相同解析度下以「高」設置播放。

CPU 建議適中,要求基於 Coffee Lake 的 Core i7-9700KRyzen 5 3600 在 “高” 質量設置下實現 60 FPS。遊戲需要 16 GB 的主記憶體、4 GB 的 VRAM 和 29 GB 的儲存空間。

內容和測試方法

  • 選擇「」圖形設置作為 4K 的參考點。
  • 基準測試概覽:
    1. 解析度縮放
    2. 抗鋸齒和陰影品質。
    3. 後處理和效果品質。
    4. 紋理和草地品質。
    5. LOD 和破壞效果的品質。
    6. VRAM 使用方式。
    7. CPU 瓶頸。
    8. 優化了 Dragon Ball: Sspark Zero 的設置。
  • 使用的硬體設定:
    • 中央處理器: AMD 銳龍 9 7950X。
    • 冷卻器: 北極液體冷凍機 III 420。
    • 顯卡: 英偉達 RTX 3080 Ti。
    • 母板: 微星 MPG B650 邊緣 WiFi。
    • 記憶體: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。

龍珠火花零:解析度縮放

龍珠:火花零與解析度的縮放效果很好。我們記錄了 4K 時的平均幀速率為 96 FPS ,低於 1440p 時的 144 FPS1080p 時的 178 FPS (所有圖形設置均已最大化)。這表明存在 GPU 密集型工作負載,我們在 Unreal Engine 5 遊戲中經常看到這種情況。

您可以使用 NexusMods 的“解鎖 FPS”模組移除 60 FPS 鎖。在此之前,您需要下載 UTOC Signature Bypass mod。

  • 將 UTOC mod 的內容解壓到您的遊戲資料夾目錄下-> 龍珠火花!ZERO\SsparkZERO\Binaries\Win64 . 您會在同一資料夾中找到 SsparkZERO-Win64-Shipping exe。
  • 下載「解鎖 FPS」模組,並將 ~mods 資料夾複製/解壓縮到遊戲資料夾下->龍珠火花!零\火花零\內容\Paks\

抗鋸齒和陰影品質

Dragon Ball: Sspark Zero 使用時間抗鋸齒過濾器,可以去除大多數鋸齒,而不會對性能產生太大影響。最好將其保留為 最高 值。

陰影品質 可調整遊戲中陰影的細節和複雜性,其中「高」可產生豐滿的輪廓。較高的值會顯著影響性能,因此如果低於 60 FPS,請考慮降至“Low”。

後處理和效果品質

後處理包括後期管道著色器,包括泛光、環境光遮蔽、反射等。不出所料,即使在體面的系統上,它也可以大大降低幀速率。“中等”平衡品質和性能,性能降低 ~5%,而“高”時降低 ~9%。

效果質量 設置玩家和對手角色產生的各種 ki blasts、特殊能力和其他彩色鐳射的品質。它對性能有 輕微 影響。您可以很好地將其設置為最高選項。

紋理和草的品質

紋理質量用於配置角色和環境紋理的解析度。它通常不會影響幀速率,而是依賴於您的 GPU VRAM。最低的選項比其他選項的性能略有提升。除非您的圖形記憶體少於 4 GB,否則請將其保留為“”。

Grass quality (草質 ) 設置草質紋理的範圍和密度。最低的選項完全消除了它,而最高的選項在適用的戰鬥場景中渲染了大量的草地。在「高」質量設置下,它可以消耗超過 12% 的 FPS,因此建議大多數用戶堅持使用“中”。

LOD & 破壞效果品質

LOD 或細節級別控制場景中的對象數量(或其複雜性),剔除離玩家角色較遠的物件。它會對性能產生輕微影響,使幀速率降低 4-5%。

破壞效果質量 調整了在戰鬥中被摧毀的物體的細節,包括岩石、懸崖、樹木、混凝土結構等。它對性能有 名義上 的影響。

運動模糊、DOF 和相機抖動

如果禁用「Depth of Field」(景深)等模糊效果,則可以提供高達 ~10% 的大幅性能提升。這是在不犧牲視覺質量的情況下獲得額外 FPS 的最簡單方法之一。相機抖動不會消耗資源,而是根據個人喜好進行。

龍珠火花零:VRAM 使用

Dragon Ball: Sspark Zero 使用適量的圖形記憶體。我們在 4K 解析度下錄製了最多 5.65 GB 的已分配 VRAM,所有設置都已調至最高。建議使用 4 GB 顯卡(用於 1080p/1440p)和 6 GB 顯卡(用於 4K)。

龍珠火花零:CPU 瓶頸

《龍珠:零點火花》在 1080p 下受到輕度 CPU 限制 ,GPU 繁忙偏差為 18%。在 1440p 和 4K 解析度下,這個數位縮小到不到 4%。因此,大多數使用者將 受 GPU 限制

最大 1080p

龍珠火花零:性能總結

Dragon Ball Sspark Zero 並不是一個特別費力的遊戲。其最密集的圖形設置包括「草地品質」、“DOF”、“後期處理”、“陰影”和“運動模糊”。其中,可以禁用 DOF 和運動模糊,而不會對質量產生太大影響。Post-processing 是下一個需要調整的旋鈕。

優化了 Dragon Ball Sspark Zero PC 的設置

Motion Blur High High Off)
高端中端低端PC
解析度4K (3840×2160)、1440p (2560×1440)、1080p (1920×1080)
目標 FPS120 FPS75-90 FPS60 FPS
VSync關閉關閉
解析度比例100%100%100%
抗鋸齒
紋理品質
陰影品質
後處理HighHighMedium
效果 品質
(運動模糊高關閉
DOF關斷
LOD
草質
相機搖一Up Up to You Up to YouUp to You
破壞效果 品質
CPU酷睿 i5-13600K/銳龍 7 7700X酷睿 i5-12600K/銳龍 5 7600酷睿 i5-11400
AMD 銳龍 5 3600
GPURTX 4070 Ti Super/RX 7900 XTRTX 4070/RX 7800 XTRTX 3060/RTX 4060/RX 6600
記憶體8 GB(雙通道)8 GB 4 GB
高端中端低端PC

龍珠火花零:低端PC的設置

Dragon Ball Sspark Zero 在低端硬體上運行得非常好。GeForce RTX 3060 與 Ryzen 5 5600 搭配使用,在 1440p 的最高質量設置下平均為 60 FPS ,而 1080p 產生的幀率接近 100 FPS。這裡沒有太多需要優化的,除了我們建議禁用 DOF 和運動模糊,因為它們往往會降低低點,而不會對場景增加太多影響。

RTX 3060RTX 4060RX 6600
解析度1440p/1080p1440p/1080p1080p
目標 FPS60 FPS/90 FPS60 FPS/100 FPS90 FPS
VSync關閉關閉
解析度比例100%100%100%
抗鋸齒
紋理品質
陰影品質
後處理HighHighHigh
效果品質
運動模糊(Motion Blur)關閉Off Off
DOF關閉關閉
LOD
草質
相機搖一Up Up to You Up to YouUp to You
破壞效果 品質

此外,如果您有Radeon RX 6600 或 RTX 2060,減少 LOD效果後處理 是在不降低視覺質量的情況下提高性能的好方法。

主機板CPUGPU記憶體
技嘉 B450M DS3H WIFI(84 美元)AMD Ryzen 5 5600(116 美元)NVIDIA RTX 3060 12 GB(269 美元)
AMD Radeon RX 6600(200 美元)
NVIDIA RTX 4060 8 GB(284 美元)
8GB x2 D4(40 美元)

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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