
Warframe 是一款經典的 F2P 在線動作掠奪射擊角色扮演遊戲,於 2013 年推出。在 1999 年發布擴展包後,該遊戲在 Steam 排行榜上重新攀升,展示了玩家和開發者的持續支援。多年來,它的 Evolution Engine 還收到了多次更新,確保視覺效果與性能保持一致。本優化指南探討了 Warframe 的圖形設置,以説明您在性能和視覺保真度之間找到完美的平衡。
要優化的 Windows/系統設置
- 啟用 Resizable BAR。
- 打開 Game Mode(遊戲模式)。
- 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
- 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
- 禁用 記憶體完整性。Windows 功能表 -> VBS -> 設備安全。
- 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
- 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
- 這是包含更詳細說明的指南。
Warframe 1999: PC 系統要求
最小值
- 中央處理器: Intel Core i7 860、Intel Core i5 750 或 AMD FX-4100(需要 SSE 4.2 支援)。
- 記憶體: 4 GB 系統 RAM。
- 顯卡: 支援 DirectX 11+ 的顯卡
- 存儲空間: 需要 50 GB 可用硬碟空間
- DirectX: 11+。
- 操作系統: Windows 7 64 位(不支援 32 位)。
娛樂
- 中央處理器: Intel Core i7 860、Intel Core i5 750 或 AMD FX-4100(需要 SSE 4.2 支援)。
- 記憶體: 4 GB 系統 RAM。
- 顯卡: 支援 DirectX 11+ 的顯卡
- 存儲空間: 需要 50 GB 可用硬碟空間
- DirectX: 11+。
- 操作系統: Windows 7 64 位(不支援 32 位)。

測試設置
- 中央處理器: 英特爾酷睿 i7-14700KF。
- 母板: 技嘉 Z790 Gaming X AX.
- 冷卻器: 華碩 ROG Strix LC II 360。
- 顯卡: 英偉達 GeForce RTX 4090 FE。
- 記憶體: 16GB x2 DDR5-6000 CL36。
- 電源: 海盜船 RM1000e
內容
- 解析度和 圖形預設。
- 幾何體品質。
- 陰影品質。
- 紋理記憶體。
- Particle System Quality (粒子系統品質) 和 GPU Particle Quality (GPU 粒子品質)。
- 動態光照和體積光照。
- SSAO 質量和體積霧品質。
- 高著色器品質、景深、增強的貼花
- Contact Shadows(接觸陰影)、Character Shadows (角色陰影) 和 Sun Shadows (太陽陰影)
- 放大。
- VRAM 使用方式。
- CPU 瓶頸。
- PC 上 Warframe 1999 的最佳圖形設置。
Warframe 1999:解析度和圖形預設
Warframe 1999 從 4K 到 1440p 的縮放效果很好,但到 1080p 的縮放比例有限。這表明輕微的CPU瓶頸限制了超過 290 FPS 標記的性能。從 4K 的 172 FPS 到 289p 的 1440 FPS 仍然是一個相當不錯的飛躍。




我們在 4K 的「荒謬」質量設置下記錄了平均 172 FPS ,在「高」下記錄了 215 FPS ,在“中”下記錄了 286 FPS ,在“低”預設下記錄了高達 545 FPS 。從中到低的跳躍是最高的,大約超過90%,而Ludicrous到 High 的好處最少。





幾何體品質
幾何體品質控制 著 Warframe 1999 中 3D 模型和環境的細節層次 (LOD) 和複雜性。較低的設置意味著物件將在靠近攝像機的位置以更高的品質渲染,這可能會導致草地和其他元素彈出,以及對象在遠處看起來更塊。查看下面的螢幕截圖以瞭解這一點。

從「荒謬」變為「高」的效果提升最大,提升 5%。 進一步下跌會導致回報遞減,並明顯出現令人不快的彈出視窗。




陰影品質
陰影品質 控制著 Warframe 中角色和環境物體投射的陰影的解析度、細節和複雜性,如螢幕截圖所示。較低的設置也會減少物件投射陰影的距離,從而導致與幾何品質類似的彈出問題。它還會禁用柔和陰影。

同樣,從 「荒謬 」 下降到 「高 」的影響最大,從 「中 」 到 「低」幾乎沒有任何性能提升。但是 「Low」 的視覺效果看起來要差得多。




紋理記憶體
紋理記憶體 主要影響 VRAM (GPU 擁有的記憶體),在較高設置下存儲具有更高解析度的更高品質紋理。這會影響角色和環境紋理,較低的設置會使所有內容看起來更模糊。這對性能的影響很小,如下所示,差異僅為 1%。

這完全取決於您的 VRAM 預算,應按預算進行選擇。低於 4 GB 應堅持使用“低”,4-6 GB 應使用“中”,高於 4 GB 應使用“高”。
粒子系統品質 (Particle System Quality) 和 GPU 粒子品質
Particle System Quality 控制遊戲中粒子效果的細節、密度和複雜性。這包括從雨、火和煙到餘燼或火花等能力的魔法效果的所有內容。 GPU Particle Quality 是一個小節,主要處理 GPU 加速的粒子,例如能量爆發或技能效果中的粒子。

在 Particle System Quality 中從 “High” 到 “Medium” 的最大影響為 2%,而 “Medium” 到 “Low” 幾乎沒有任何增益。

同時,從「荒謬」到「高」會使 GPU 粒子品質提高 3%,其餘部分的影響再次降至最低。然而,“禁用”它會導致“低”設置顯著提升 7%,而“荒謬”設置則大幅提升 11%。這表明最好將其保持在 「High」 或 「Disabled」 。





動態光照和體積光照
動態光照 控制著 Warframe 中光效的實時計算和渲染,動態調整來自技能或爆炸的交互,或者只是武器的發光。

此設置對性能有很大差異,從 “On” 到 “Off” 將其提升了整整 25%。 如果您正在為 FPS 而苦苦掙扎,這是一個值得關閉“關閉”的選項。


另一方面,體積光照類比光線通過介質(通常是霧或煙霧)散射,從而產生稱為「聖光」的可見光束。在 warframe 中,禁用此設置會使許多場景失去視覺衝擊力,FPS 升級為 9%,如下面的螢幕截圖所示。建議將此 1 個保持為 「On」。



SSAO 質量和體積霧品質
屏幕空間環境光遮蔽 (SSAO) 類比物體阻擋環境光的區域的柔和陰影,例如 Warframe 中的灌木叢和岩石裂縫中。“禁用”它會完全移除所有 SSAO,並使這些灌木叢在地面上看起來不自然地漂浮,儘管與“非常高”相比,性能顯著提升高達 33%。 其他兩個都提供 8% 的提升。

建議至少將其保持在 「Medium」 並降低其他設置,這樣我們就不會得到看起來平坦的環境。除非你真的在為 FPS 而苦苦掙扎。




Voumetric Fog Quality 確定遊戲中霧環境的視覺保真度。這個設置在不久前被臭名昭著地打破了,大量拖曳幀。現在似乎已經解決了。霧在 1999 年的新購物中心區域以及軌道器本身等舊區域很明顯。

從「高」到「禁用」時,有 52% 的巨大提升。然而,在那個設置中丟失了很多大氣精華。我們建議不要低於 「Low」 這仍然會提供 39% 的幀提升,除非你真的需要這些幀。




高著色器品質、景深、增強的貼花
High Shader Quality (高著色器品質) 設置啟用較新的著色引擎,具有增強的材質效果(反射、透明度、次表面散射等)、探測照明和後期處理效果。奇怪的是,這似乎包括 Screen Space Reflections,因為關閉這種高著色器品質會完全刪除我們測試的地圖中的 SSR。

我們強烈建議您保持開啟狀態,因為 FPS 提升至少為 8%, 而視覺保真度的損失很大,如下面的螢幕截圖所示。


Depth of Field 會產生失焦的效果,在放大各種武器類型時會注意到這一點。幾乎沒有 FPS 差異,這歸結為 個人選擇。



Enhanced Decals 僅指表面效果細節,包括彈痕、血跡飛濺、焦痕和其他環境附加細節。這不會影響 FPS,而是會分配少量的 VRAM 預算。可以忽略不計,因此保持 「On」 狀態。


Contact Shadows(接觸陰影)、Character Shadows (角色陰影) 和 Sun Shadows (太陽陰影)
Warframe 中的接觸陰影 會打開接觸螢幕空間陰影,在 Tenno 的腳或其他角色周圍最為明顯。有助於避免看起來漂浮。我們還在拍攝的螢幕截圖中觀察到了一些草地上的痕跡。

在性能方面,有 4% 的微小增長。不值得在視覺保真度上損失,如果可能的話,請保持這個 “On” 狀態。


另一方面,角色陰影會渲染整個角色的較大動態陰影,而不僅僅是它們與其他表面接觸的位置。此設置對性能的影響可以忽略不計,僅為 2%,可隨著螢幕上的更多角色而擴展,但我們建議也將此設置為“開”。



最後, Sun Shadows 是指由太陽或其他全域光源專門投射的陰影,它會影響從玩家角色到環境中的物體等一切,如下面的屏幕截圖所示。這裡也有 11% 的明顯性能影響。

不過,再一次,視覺損失可能不值得我們從其他設置中獲得的那些幀,除非絕對必要,否則請保持此 “On” 狀態。


放大
Warframe 1999 具有相對過時的 DLSS 和 FSR 2 升級技術變體,但它們為 FPS 提供了小幅提升,但代價是視覺清晰度和銳度如下圖所示,提升並不太顯著,它們之間只有 7-11% 的提升。這裡也沒有觀察到CPU瓶頸。然而,不同的系統會有不同的反應,我們在不同的區域觀察到更高的助推器,大約超過 50%,例如在軌道飛行器中。










該遊戲還具有傳統的 動態解析度縮放 功能,它只是在要求苛刻的場景中降低解析度,而不會放大。我們建議堅持使用 FSR 或 DLSS,因為它們是視覺保真度和性能的更現代選項。
Warframe 1999: VRAM 使用
Warframe 1999 使用 “Ludicrous” 質量設置,在 4K 解析度下使用高達 ~5 GB 的圖形記憶體。1440p 的最高容量低於 3.7 GB,而1080p無需升級即可使用高達 3.6 GB 的VRAM。

Warframe 1999 在 4K 解析度下使用高達 5 GB 的 VRAM。“高”將其限制為 4.52 GB,在“中”質量預設下減少到 4.02 GB ,在“低”質量預設下減少到 3.78 GB 。

Warframe 1999: CPU 瓶頸
Warframe 1999 受輕度 CPU 限制,在大多數情況下表現出 ~2% 的 GPU 繁忙偏差。在 1080p “Ludicrous” 時,這個數位在我們的系統上沒有超過 21%。


PC 上 Warframe 1999 的最佳圖形設置
優化設置 | 高端 | 中端 | 低端PC |
---|---|---|---|
解析度 | 4K (3840×2160)、 | 1440p (2560×1440)、 | 1080p (1920×1080) |
FPS 目標 | 240+ FPS | 240+ FPS | 240+ FPS |
最大幀率 | 無限制 | 無限制 | 無限制 |
垂直同步 | 關閉 | 關閉 | |
幾何品質 | 高 | 高 | 中等 |
陰影品質 | 高 | 中 | |
紋理記憶體 | 高 | 高 (>6GB VRAM) | 高 (>6GB VRAM) 中 (4-6 GB VRAM) 低 (<4 GB VRAM) |
顆粒系統品質 | 高 | 高 | 介質 |
GPU 粒子品質 | 荒謬 | 高 | 中/禁用 |
動態照明 | 開 | 關 | |
體積光照 | 開啟 | 開啟 | 開啟 |
SSAO 品質 | 高 | 中 | 中/殘障人士 |
體積霧品質(Volumetric Fog Quality) | 中 | 低(Medium) 低 | 低(Low) / 禁用(Disabled) |
高著色器品質 | On | 、On | On |
景深 | 個人選擇 | 個人選擇 | 個人選擇 |
增強的貼花 | On | On On | |
Contact Shadows On On (觸點陰影 | ) On | On On | |
角色陰影 | On | On | On |
Sun Shadows On On Off(太陽陰影 | 打開 | 、打開 | 、關閉) |
超解析度 | DLSS/FSR2 性能 | DLSS/FSR2 平衡 | DLSS/FSR2 性能 |
減少幀延遲 | 個人選擇 | 個人選擇 個人選擇 | 個人選擇 |
CPU | 酷睿 i9-14900K/銳龍 7 7800X3D | 酷睿 i7-13700K/銳龍 7 7700X | 酷睿 i5-12600/ 銳龍 5 5600 |
GPU | GeForce RTX 4090 | GeForce RTX 4070/Radeon RX 7900 GRE | GeForce RTX 3060/3060 Ti/4060 |
記憶體 | 32GB(雙通道) | 16GB(雙通道) | 小於: 16GB(雙通道) |
高端 | 中端 | 低端PC |