
經過近十年的搶先體驗,7 Days to Die 終於推出了 v1。Fun Pimps 提供了一致的內容更新,包括圖形和技術升級。通過其漫長的“搶先體驗”之旅,該遊戲已售出高達 1800 萬 份,與 Rust(我們的指南)一起定義了生存類型。我們在我們的主要設備上測試了 7 Days to Die,對其二十多種圖形設置的性能和視覺影響進行了基準測試。
要優化的 Windows/系統設置
- 啟用 Resizable BAR。
- 打開 Game Mode(遊戲模式)。
- 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
- 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
- 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
- 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
- 這是包含更詳細說明的指南。
7 Days to Die:PC 系統要求
7 Days to Die 的系統要求非常適中。您只需要一個 3.2 GHz 4 核 CPU、 4 GB 圖形記憶體和 12 GB 主記憶體。該遊戲重只有區區 15 GB,是我們測試過的最小的遊戲。我認為這些規格適用於 1080 FPS 的 45p “高”或“中”。

測試台
- 中央處理器: AMD 銳龍 9 7950X。
- 冷卻器: 聯麗 Galahad 360 AIO。
- 顯卡: 英偉達 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 MPG X670E 碳纖維 WiFi。
- 記憶體: 8 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。
7 Days to Die:解析度縮放和圖形預設
7 Days to Die 可以從 4K 擴展到 1440p,但在 1080p 時遇到 CPU 瓶頸。我們談論的是 4K 時的平均 72 FPS 到 153p 時的 1440 FPS ,在 1080p (最高質量圖形設置)下幾乎相同。

7 Days to Die 帶有 五種圖形質量預設 ,範圍從最低、低、中、高、超和超+。最低和最高質量設置之間存在天壤之別,前者渲染場景的部分使用醜陋的 2D 模型和紋理。

最低圖形預設產生 291 FPS 的平均幀速率,在中等模式下降至 123 FPS ,最後在超高模式下產生 85 FPS 。
抗鋸齒和紋理過濾
7 Days to Die 利用了基於著色器的抗鋸齒,其中 Temporal AA 是最近與 AMD FSR 1.0 一起添加的。所有四種抗鋸齒設置的性能大致相同,因此我們建議選擇 TAA (時間 AA),因為它具有卓越的透明紋理覆蓋率。

紋理過濾 可能是各向異性的,分別在 medium、high、ultra 和 ultra+ 下提供 2 倍、4 倍、8 倍和 16 倍。與抗鋸齒一樣,最高選項的性能損失最小。

反射:立方體貼圖和屏幕空間
7 Days to Die 具有立方體映射(不是 100% 確定)和螢幕空間反射,這兩種設置都比任何其他圖形設置都更糟糕。前者渲染低品質的反射,在最高設置下將幀速率降低 20% 以上。

屏幕空間反射 更加費力,將平均 (4K) FPS 從“關閉”時的 99.3 FPS 降低到“Ultra+”時的 79.3 FPS。 25% 的性能下降沒什麼好嘲笑的。

陰影品質和LOD
7 Days to Die 允許您調整陰影解析度和 LOD。陰影品質會極大地影響性能,在 4K 解析度下,平均幀率從 99 FPS(關閉)降低到 72 FPS(超 +)。通過將陰影品質降低到低 (89.4 FPS) 或中等 (84.2 FPS),可以緩解 40% 的幀速率下降。

Shadow distance (陰影距離 ) 設置陰影的繪製距離或 LOD,但通常情況下,它不會對品質或性能產生重大影響。

粒子品質、LOD 和視距
Particle quality 允許您調整粒子效果的解析度,包括火焰、餘燼、煙霧、灰塵等。可以理解的是,它只在特定條件下影響幀速率。例如,當螢幕上出現大火或爆炸時。

LOD 或“Level of Detail(細節級別)”設置物件網格的多邊形複雜性,調整其深度和 3D 細節。與之前的設置一樣,在大多數情況下,LOD 不會對幀速率產生顯著影響。

View distance 允許您調整各種物件的渲染距離,並增加/減少網格(和多邊形)的剔除速率。與 LOD 一樣,它不會對性能造成太大影響。

地形、草地和水質
地形質量會影響地面(岩石和預烘焙草)的品質,因此在較高設置下採用細分。最低值比 12K 時的最高「ultra+」快 13-4%。

Grass distance (草地距離 ) 設置單個草叢的渲染距離。儘管彈出式窗口顯著減少,但較高質量的選項的性能與較低的選項非常相似。

Water quality (水質 ) 提供兩種設置供您選擇,即 low (低) 和 high (高)。在高處,水體使用水下細節、焦散、混合和植被進行渲染。“低”渲染不透明的水,看起來更像是粘貼物。儘管如此,這兩個選項的性能相同。

環境光遮蔽、物體品質和 Godrays
環境光遮蔽是計算機圖形學中使用的最重要的著色器之一。7 Days to Die 依靠傳統的螢幕空間環境光遮蔽 (SSAO) 進行全域照明。SSAO 在 4K 解析度下將幀速率降低了 18%。

Object quality 控制場景中渲染的網格 (或多邊形) 的數量。較高的設置通過包含其他物件來增加細節,而降低設置則可降低複雜性。物件品質對平均幀速率有 4-5% 的標稱影響。

動態網格和最大區域負載
7 Days to Die 包括一個單獨的部分,用於動態網格數量和品質。這些設置控制網格的 長距離LOD 和一次渲染的遊戲世界的大小。與其他 LOD 設置一樣,它們不會對性能產生明顯影響。也就是說,它們確實將記憶體使用量增加了 600-800 MB。

空間放大:AMD FSR 1.0
7 Days to Die 以 AMD FSR 1.0 的形式進行空間放大。有趣的是,使用 ultra+ 設置時,ultra 質量預設的速度與 4K 原生預設一樣慢(或更慢)。我不會推薦任何低於 high 的指標。NVIDIA DLSS 3.5 和 FSR 3.1 將在不久的將來推出。

7 Days to Die:VRAM 使用
7 Days to Die 在 4K ultra+ 下使用超過 7 GB 的圖形記憶體 (VRAM)。中等設置將其降低到 ~6 GB,而最低預設使用略高於 4 GB。降低解析度對 VRAM 消耗沒有影響,在最高質量設置下,1080p 和 1440p 使用 6 GB 和 6.4 GB 。


死亡 7 天:CPU 瓶頸
7 Days to Die 在 1080p 下受到 CPU 的嚴重限制,GPU 繁忙偏差為 32%。將解析度提高到 1440p 或 4K 會使遊戲受 GPU 限制,偏差小於 10%。在 1440p/4K 時,只有最低質量預設的 GPU 繁忙偏差較高,為 12-18%。



7 Days to Die 1.0 的最佳圖形設置
優化設置 | 高端 PC | 中端 PC | 低端 PC |
---|---|---|---|
解析度 | 4K (3840 × 2160) | 1440p (2560 x 1440) | 1080p (1920 x 1080) |
目標 FPS | 60 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
抗鋸齒 | TAA (Temporal) | TAA (Temporal) | TAA (Temporal) |
紋理品質 | Full | Full | Full(4 GB GPU 的一半) |
紋理濾鏡 | Ultra+ | Ultra+ | Ultra+ |
陰影品質 | Ultra+ | Ultra+ | High |
陰影距離 | Ultra+ | Ultra+ | Ultra+ |
反射品質 | Ultra+ | Ultra | Ultra |
反射陰影(Reflected Shadows | ):打開 | 、關閉、 | 關閉(Off)、關閉(Off) |
Screen Space Reflections | 超 | 高 | 介質 |
草地距離 | 高 | 高 | 高 |
水質 | 高 | 高 | 高 |
LOD 距離 | 100% | 100% | 50% |
View Distance | 高 | 高 高 | |
地形品質 | Ultra | Ultra Ultra | |
顆粒 | 100% | 100% | 50% |
物件品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
遮擋 | 關閉 | 、打開 | 、打開 |
開花 | On On | ||
運動模糊(Motion Blur) | 關閉 | (Off Off | ) |
SSAO | 開始 | 開始 | |
太陽軸 | On | On | On |

高端 (4K) | 中端 (1440p) | 低端 (1080p) | |
---|---|---|---|
CPU | 酷睿 i9-12900K/銳龍 7 7700X | 酷睿 i5-12400/銳龍 5 5600 | 小於: 酷睿 i5-11400/銳龍 5 3600 |
GPU | RTX 4070 Ti Super/RX 7900 XTX | RTX 4070/RX 7800 XT | RTX 3060/RTX 3060 Ti/RX 6600 |
記憶體 | 32GB(雙通道) | 16GB(雙通道) | 小於: 16GB(雙通道) |