指南

Delta Force 優化:具有基準測試的 PC 的最佳圖形設置

Delta Force 作為 PC 上的 F2P 競技射擊遊戲回歸,具有 32v32 PvP 戰鬥,包括車輛、小工具和其他獨特設備。在 Steam 上發布一天后,該遊戲儘管仍處於測試模式,但同時在線玩家人數達到了 102K 的峰值。遊戲的多人遊戲元件利用了虛幻引擎 4,下面我們來看看它在高端硬體上的表現。在本優化指南中,我們分析了每個圖形選項對性能的影響,以確定 Delta Force 的優化設置。

要優化的 Windows/系統設置

  • 啟用 Resizable BAR
  • 打開 Game Mode(遊戲模式)。
  • 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
  • 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
  • 禁用 記憶體完整性。Windows 功能表 -> VBS -> 設備安全。
  • 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
  • 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
  • 這是包含更詳細說明的指南

Delta Force: PC 系統要求

最小值

  • 中央處理器: 英特爾酷睿 i3-4150|AMD FX-6300 的。
  • 記憶體: 8 GB。
  • 顯卡: NVIDIA GeForce GTX 660|AMD 高清 7870|英特爾 Arc A380。
  • 顯存: 2 GB。
  • 存儲: 60 GB SSD。
  • DirectX: 12.
  • 操作系統: Windows 10 1909+。

娛樂

  • 中央處理器: 英特爾酷睿 i5-6500|AMD 銳龍 5 1500X。
  • 記憶體: 16 GB。
  • 顯卡: NVIDIA GeForce GTX 1060|AMD RX 5500 XT|英特爾 Arc A580。
  • 顯存: 5 GB。
  • 存儲: 60 GB SSD。
  • DirectX: 12.
  • 操作系統: Windows 10 1909+。

2K:1440p

  • 中央處理器: 英特爾酷睿 i7-8700|AMD 銳龍 5 5500。
  • 記憶體: 16 GB。
  • 顯卡: NVIDIA GeForce RTX 3060|AMD RX 5700 XT|英特爾 Arc A770。
  • 顯存: 8 GB。
  • 存儲: 60 GB SSD。
  • DirectX: 12.
  • 操作系統: Windows 10 1909+。

4K:2160p

  • 中央處理器: 英特爾酷睿 i9-12900K|AMD 銳龍 7 7800X3D。
  • 記憶體: 16 GB。
  • 顯卡: NVIDIA GeForce RTX 3080|AMD RX 6800 XT 的。
  • 顯存: 10 GB。
  • 存儲: 60 GB SSD。
  • DirectX: 12.
  • 操作系統: Windows 10 1909+。

測試設置

Delta Force:解析度和圖形預設

Delta Force 從 4K 到 1440p 的縮放效果很好,但到 1080p 的縮放比例有限。這表明存在輕微的CPU瓶頸,將性能限制在200 FPS以上。從 112K 的 4 FPS197p 的 1440 FPS 都令人印象深刻。使用 「Ultimate」 圖形設置在 1080p 上採用 「Quality」 模式放大,將平均值從 224 FPS 推到 244 FPS

我們在 4K 的“Ultimate”質量設置下記錄了 182 FPS 的平均幀率,在“Ultra”下記錄了 211 FPS ,在“高”下記錄了 239 FPS,在“低”預設下記錄了 253 FPS 。六個預設之間的這種不均勻縮放是次優的。

4K DLSS“性能”

光線追蹤反射

Delta Force 具有具有三種質量預設的光線追蹤反射。有趣的是,我們在這三場比賽中都記錄了相同的表現。也就是說, 禁用 光線追蹤可以帶來巨大的 FPS 提升,從 30%50% 以上不等。具有水坑等光滑表面的地圖更令人沮喪,而乾燥和塵土飛揚的地方則沒有太多使用該技術。

NVIDIA GeForce RTX 30Radeon RX 7000 GPU 在三種光線追蹤設置中可能表現出不同的性能水準,因此在選擇一種設置之前請先檢查。

紋理過濾和環境光遮蔽

紋理過濾會微妙地影響幀速率,從平均值中減少幾個 FPS,因此最好將其保留為預設值或最高/第二高選項。

環境光遮蔽沿曲面、邊界、裂縫和空腔的末端渲染自包含的陰影。它對性能的影響最小,最高可達“高”,超過此範圍,它可以將平均幀速率降低 10% 以上。

場景檢視距離和場景詳細資訊

Scene View Distance 調整 LOD,設置對象減少細節並最終從視圖中剔除的距離。在最高質量設置下,它可以將遊戲的性能降低 5% 以上。

Scene Details 啟用/禁用不同的著色器和圖形效果,包括照明、霧、環境陰影等。當最大化時,此圖形設置可以將幀速率降低多達5%。

粒子、全域照明和流

粒子啟用/禁用火焰效果,包括火焰、餘燼和爆炸。兩個最低的選項完全禁用它們,而較高的選項會調整音量和密度。在最高質量選項下,此設置可以將幀速率降低 ~4%。

“全域照明”沿暴露在自然光下的表面渲染其他陰影,從而為場景添加更多深度。它會對遊戲的性能產生輕微影響,根據您選擇的預設,將幀速率降低 3-5%。

流式處理 會對性能產生微妙的影響( 2-3%)。它可能會調整用於保存遊戲中各種物件紋理的不同 mipmap 的紋理蒸汽池。

著色器 & 陰影

著色器支持多種著色技術,影響陰影、環境光遮蔽、全域照明、水焦散、濕度和風化效果。值得注意的是,它們只在名義上影響遊戲的性能,使其性能降低 2-4%。

陰影 可調整自包含陰影或環境陰影的品質。這些幾乎不會影響性能,而是沿邊緣、裂縫和空腔添加輔助陰影。

Shadow Maps 設置近處和遠處物件投射的陰影的解析度。較高的質量設置會產生清晰的輪廓,而相應的較低預設會渲染更柔和、更模糊的陰影邊界。降低陰影貼圖的品質可以將性能提高多達 7%。

後期處理 & 體積霧

後期處理支援各種後期管道著色器,包括眼睛適應(自動曝光)、泛光、鏡頭眩光、色調映射等。 它名義上 會影響幀速率,應根據首選項進行調整。

Volumetric Fog 渲染 3D 霧,大部分是少量的。這僅在部分地圖中很明顯,在“終極”質量預設下,它將 FPS 降低了 4-5%。

放大和抗鋸齒

Delta Force 具有相對過時的 DLSS、FSR 2 和 XeSS 升級技術變體。有趣的是,DLSS 的“品質”和“平衡”預設產生了相似的幀速率,比原生 4K 高出 53%。性能”模式提供了 70% 的更大提升,將平均值提高到 190 FPS

由於遊戲使用舊版本的 FSR 和 TSR,因此只有 DLSS 可以使用 dll 檔交換更新到最新版本,NVIDIA 的解決方案是最強大的升頻器,遠優於 Delta Force 中的任何其他選項。

Delta Force:VRAM 使用方式

Delta Force 使用“Ultimate”質量設置在 4K 解析度下使用高達 ~10 GB 的圖形記憶體。1440p 的最高容量低於 9 GB,而 1080p 無需升級即可使用高達 8 GB 的 VRAM。

Delta Force 在 4K 解析度下使用高達 12 GB 的 VRAM,光線追蹤功能已達到最大值。DLSS“性能”升級將圖形記憶體利用率限制在“終極”品質預設下的 9 GB ,在“Ultra”質量預設下減少到 8 GB ,在“高”時減少到 7.4 GB ,在“低”品質預設下減少到 7 GB

Delta Force:CPU 瓶頸

Delta Force 受輕度到中度 CPU 限制,在大多數情況下表現出 ~10% 的 GPU 忙偏差。在 DLSS 升級的 1080p“Ultimate”下,這個數位在我們的系統上沒有超過 17%。

1080p「終極」DLSS 畫質

光線追蹤 會加劇 CPU 瓶頸,即使在功能強大的 PC 上,GPU 繁忙偏差也會增加到 20% 或更多。

4K 終極 RT

Delta Force:性能摘要

  • 光線追蹤反射: Delta Force 中最密集的設置,可以將您的性能降低 35% 以上。 適度的CPU記憶體不足
  • 環境光遮蔽 (Ambient Occlusion): 性能降低近 10%。
  • 場景詳情: 如果降低,可以提供 9% 的 FPS 加成。
  • Scene View 距離: 在最低質量設置下提供 9% 的幀速率增益。
  • 陰影貼圖: 性能提高 6%,同時品質損失最小。

PC 上 Delta Force 的最佳圖形設置

Shadows Ultra (陰影貼圖終極極致) Ultra(體積霧終極極低)
優化設置高端中端低端PC
解析度4K (3840×2160)、1440p (2560×1440)、1080p (1920×1080)
FPS 目標180 FPS240 FPS120 FPS
…幀率上限無限無限
V-sync關閉關閉
快速同步關閉關閉
紋理過濾UltimateUltimate Ultimate
Ambient Occlusion Ultimate Medium (環境光遮蔽終極培養基
ParticlesUltimateUltimate培養基
Scene View Distance Ultimate Ultra (場景視圖距離Ultimate) Ultra Ultra
場景細節UltimateExtremeUltra
全域照明UltimateExtremeMedium
著色器UltimateUltimateMedium
流式傳輸UltimateUltimateMedium
UltimateUltimate暗影終極終極超)
Shadow MapUltimateUltra
後處理UltimateUltimateUltra
Volumetric FogUltimateExtremeLow
超解析度DLSS/FSR 性能DLSS/FSR 平衡DLSS/FSR 平衡
NVIDIA Reflex開啟開啟 開啟
Enable Ray Tracing Off Off (啟用光線追蹤關閉
*排除的設置不會影響性能
CPU酷睿 i9-14900K/銳龍 7 7800X3D酷睿 i7-13700K/銳龍 7 7700X酷睿 i5-12600/
銳龍 5 5600
GPUGeForce RTX 4090GeForce RTX 4070/Radeon RX 7900 GREGeForce RTX 3060/3060 Ti/4060
記憶體32GB(雙通道)16GB(雙通道)小於: 16GB(雙通道)
高端中端低端PC
優化設置RTX 4090RTX 4080RTX 4070 TiRTX 4070 超級RTX 4070
解析度4K |1440p4K |1440p4K |1440p4K |1440p4K |1440p
FPS 目標200 幀率|240 幀率+175 幀率|240 幀率160 幀率|230 幀率160 幀/秒|220 幀/秒160 幀率|210 幀率
…幀速率上限無限無限無限無限無限
垂直同步關閉關閉關閉關閉關閉
快速同步關閉關閉關閉關閉關閉
紋理過濾最終最終最終最終最終
環境光遮蔽最終最終最終
粒子最終最終最終最終最終
Scene View 距離最終最終最終最終極端
場景詳細資訊最終最終最終極端UItra
全域照明最終最終最終最終最終
著色最終最終最終最終最終
最終最終最終最終最終
陰影最終最終最終最終最終
陰影貼圖最終最終最終極端
後處理最終最終最終最終最終
體積霧最終最終最終最終最終
超解析度DLSS 平衡DLSS 性能|平衡DLSS 性能|平衡DLSS 性能|平衡DLSS 性能|平衡
NVIDIA Reflex
啟用光線追蹤關閉關閉關閉關閉關閉
*排除的設置不會影響性能

Delta Force:低端 PC 的最佳設置

Delta Force 在預算硬體上擴展良好。混合使用高、超和終極圖形設置后,GeForce RTX 3060 12 GB 在 1080p 解析度下的平均幀速率為 143 FPS 。相同的設置在 Alienware x124 上產生 14 FPS ,配備 RTX 4060 筆記型電腦 GPU 和酷睿 i7-13620H。這是我們 針對 低端PC 和遊戲筆記型電腦的附加指南。

Extreme 場景視圖距離) Extreme
優化設置RTX 3060RTX 3060 TiRTX 4060RTX 4060 筆記型電腦 GPU
解析度1080p|1440p1080p|1440p1080p|1440p1080p|1440p
FPS 目標144 FPS|120 FPS144 FPS|120 FPS144 FPS|120 FPS120 FPS|90 FPS
…幀率上限無限無限 無限
V-sync關閉關閉關閉
快速同步關閉關閉關閉
紋理過濾HighUltimateUltimate Ultimate
Ambient Occlusion High High High (環境光遮蔽
顆粒培養基UltraUltraMedium
Scene View DistanceExtreme ExtremeExtreme Extreme
場景細節UltraExtremeUltraUltra
全域照明UltimateUltimateUltimate Ultimate
著色器UltimateUltimateUltimate Ultimate
流式傳輸HighUltimate UltimateUltimate
ShadowsUltimateUltimate終極
陰影貼圖UltraUltraUltra Ultra
後處理UltimateUltimateUltimate Ultimate
體積霧LowExtremeExtreme Extreme
超解析度DLSS 平衡|性能DLSS 平衡|性能DLSS 平衡|性能DLSS 平衡|性能
NVIDIA Reflex關閉關閉 關閉
Enable Ray TracingOffOff 關閉
*排除的設置不會影響性能

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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