指南

F1 24 PC 優化設置:所有圖形選項

F1 24 (F1 2024) 在 Steam、EA、Xbox 和 Epic Games 上以 70 美元的價格推出。它也可以在有限的時間內使用 Game Pass 或 EA Access Pass 進行遊戲。我們測試了 F1 24,包括所有圖形設置、解析度和放大技術,並在下面匯總了我們的發現。我們將根據您的 PC 規格 和配置突出顯示 F1 24 的最佳設置,以獲得最佳的 60 FPS 體驗。以下是官方系統要求,然後是光線追蹤性能。

F1 24:最低系統要求

  • CPU (AMD): FX 4300 系列 | 虛擬實境: 銳龍 5 2600X。
  • CPU (英特爾): 酷睿 i3-2130 | 虛擬實境: 酷睿 i5-9600K。
  • 記憶體: 8GB。
  • GPU (AMD): Radeon RX 480 8GB 顯卡 | 虛擬實境: RX 590 系列 | RT: RX 6700 XT 的。
  • GPU (英偉達): GeForce GTX 1060 6GB 顯卡 | 虛擬實境: GTX 1660 Ti 顯卡 | RT: RTX 2060 的。
  • 硬碟空間: 100Gb。

F1 24:推薦系統要求

  • CPU (AMD): 銳龍 5 2600X。
  • CPU (英特爾): 酷睿 i5-9600K。
  • 記憶體: 16GB。
  • GPU (AMD): Radeon RX 6600XT 顯卡 | 虛擬實境: RX 6700XT 系列 | RT: RX 6800 的。
  • GPU (英偉達): GeForce RTX 2070 顯卡 | 虛擬實境: RTX 2070 | RT: RTX 3070 的。
  • 硬碟空間: 100Gb。

測試台

  • 中央處理器: 英特爾酷睿 i9-12900K。
  • 母板: 華碩 ROG Maximus Z790 Hero。
  • 冷卻器: 聯麗 Galahad 360.
  • 顯卡: 英偉達 GeForce RTX 4090。
  • 記憶體: 16GB x2 DDR5-6000 CL30。
  • 電源: 海盜船 RM1000e。
  • 參考“4K RT Ultra”預設用於比較,DLSS 設置為 DLAA

要優化的 Windows/系統設置

開啟可調整大小的 BAR (SAM)

在採用PCIe Gen 4標準後,大多數 x86 主機板和 GPU 都啟用了 Resizable BAR。傳統上,CPU 和 GPU 通過一個狹窄的 BAR( 一個 256 MB 的視窗)進行通信,不斷移動以允許 CPU 訪問圖形記憶體的不同部分。Resizable BAR 允許 CPU 完全存 取 GPU 的記憶體總線,而不是一小部分。

Intel 的第 10 代 CPU 和更新版本支援 Resize BAR,而 AMD 的 Ryzen 3000 晶片及更高版本也支援它。在 GPU 方面,NVIDIA 的 GeForce RTX 30 系列和更新版本具有 Resizable BAR 支援。Radeon RX 6000 卡是第一個在另一側啟用它的卡。

啟用 Resizable BAR 通常涉及從主機板 BIOS 打開兩種 PCIe 技術:Above 4G 解碼和 Resizable BAR 支援。ASUS、GigabyteMSI 主機板指南連結以獲取進一步的說明。

硬體加速 GPU 調度和窗口優化

接下來,確保您在 Windows 設置中啟用了“Optimizations for windowed games”,因為這將有助於解決延遲和線程優先順序問題。要到達那裡,請打開系統設置(右鍵按兩下 Windows 徽標,然後按兩下設置)-> 顯示 -> 圖形 -> 預設圖形設定並 啟用 這兩個選項。

Xbox 遊戲列和遊戲模式

現在從側邊欄進入「遊戲」 設置。點擊 遊戲模式 並確保它已 打開。接下來,在「捕獲設置」中,如果您不打算截取螢幕截圖或錄製遊戲,請 關閉 所有選項。

如果您在筆記型電腦上玩遊戲,請確保將電源計劃設置為「高性能」或等效功能,並在 Windows 設置或內置應用程式(例如 Alienware 應用程式)中選擇正確的 GPU。遊戲時請始終將其插上電源,除非無法做到這一點。最後,打開 NVIDIA 或 AMD 配套應用程式並確保安裝了 最新的驅動程式

超頻您的顯卡

超頻 GPU 是一個相當安全且簡單的過程。如果做得好,它不會使您的保修失效,並且可以將您的遊戲性能提高 至少 5-10%。與 CPU 不同,您不必弄亂 BIOS 或擔心藍屏死機。您只需要 MSI Afterburner 或 EVGA Precision X(無論 AIB 如何,它們都可以與 GeForce 和 Radeon 卡一起使用):

啟用 XMP/EXPO 記憶體配置檔

XMP 設定檔(適用於 AMD Ryzen 平臺的 EXPO )是一組已知的預定記憶體時鐘和時序,可在給定的記憶體晶片上穩定運行。它們是超 頻記憶體 的捷徑,無需測試每個頻率和時序。

通過 G.Skill

大多數主機板 BIOS 在 BIOS 主頁的以下選項之一下都包含此設置:Extreme Memory Profile、AI Overclock Tuner、Load XMP Profile、EXPO、A-XMP 或 DRAM Profile。 更多說明 連結。

F1 24解析度縮放和圖形預設

F1 24 與其前身一樣,無論使用何種圖形設置,都完全受 GPU 限制在 4K 下。我們的 GeForce RTX 4090 在 4K“最低”下產生平均 305 FPS ,在 4K“低”下產生 226.5 FPS,在 4K“中等”下產生 206 FPS,在 4K“高”下產生 166 FPS,在 4K“超”下產生 81 FPS。

F1 24 優化

從 4K“Ultra”的 80.9 FPS 開始,該遊戲使用相同的圖形設置在 1440p 下獲得 136 FPS 和 174 FPS 在 1080p 下獲得淨收入。

總之,F1 24 在顯示解析度和圖形質量設置方面的縮放效果非常好。

F1 24:光線追蹤性能

F1 24 沒有單獨的光線追蹤預設。但是,它確實包括一組光線追蹤技術,包括光線追蹤反射、陰影、環境光遮蔽和 DDGI(動態漫射全域照明或漫射照明)。不出所料,反射的成本最高。光線追蹤反射與透明反射一起,可將平均幀速率降低56%。

F1 24 優化

光線追蹤環境光遮蔽、陰影和漫反射全域照明對性能的影響要小得多,幀速率分別降低了 7.5%、7.7% 和 <1%。在禁用所有五個光線追蹤設置的情況下,F1 24 的運行 速度提高了 91%,平均從 80 FPS 提高到 153 FPS

光照和陰影設置

照明和陰影 品質對性能的影響可以忽略不計,主要是將低點降低幾 FPS。F1 24 採用光柵化和光線追蹤照明的組合,每種照明都為賽道的不同區域著色。

禁用 RT 也不會加劇柵格化照明技術對性能的影響。與光線追蹤一樣,光照和陰影對幀速率的影響 很小

F1 24 優化

PostFX 和粒子品質

PostFX 或後處理可設置後期濾鏡(如運動模糊、景深和其他基於運動的效果)的視覺品質。它不會對性能產生明顯影響。

F1 24 優化

顆粒質量 會影響火花、煙霧、灰塵和其他顆粒物的保真度。關閉粒子可在 F1 3 中獲得 4-24% 的性能提升。

反射品質和性能

F1 24 優化

F1 24 採用「螢幕空間反射」或 SSR 進行鏡子和汽車反射。與上述許多圖形設置一樣,它對平均幀速率的影響可以忽略不計,但在 4K 時可將低點降低多達 ~10%。

天氣詳細資訊、植被品質和人群

天氣細節控制天氣效果的強度,例如賽道和汽車上的雨滴。我們測得,與中/低相比,ultra 預設的性能僅降低了 6%。

F1 24 優化

人群品質 是另一種幾乎沒有性能損失的圖形設置。我們在ultra時觀察到的低點略低,但僅此而已。

地面覆蓋 物和樹木質量設置了軌道外樹木和其他地面植被的視覺保真度。性能影響因軌道而異,但在我們的案例(日本)中,它在誤差範圍內。

環境光遮蔽、紋理過濾和可變速率著色

F1 24 具有三種環境光遮蔽實現,包括 HBAO+CACAOASSAO。基於地平線的環境光遮蔽 + (HBAO+) 使用基於物理的演算法,通過深度緩衝區採樣來計算環境陰影。這會增加每個像素的樣本數和 AO 的覆蓋範圍。HBAO+ 是對 HBAO 的優化,將著色細節增加了一倍,同時將渲染時間縮短了三分之一。

F1 24 優化

自適應螢幕空間全域照明 (ASSAO) 的實現方式與 HBAO+ 類似,但建立在開源框架之上。組合自適應計算環境光遮蔽 (CACAO) 是 AMD 為 RDNA 圖形架構開發的開源實現。所有三種實現的性能大致 相同

各向異性過濾、滑痕、高品質頭髮和可變速率著色是對幀速率影響可以忽略不計的設置,最好保持啟用狀態。

F1 24:升級和幀生成

最後,我們有 Upscaler 和 Frame Generation。F1 24 採用 DLSS 3AMD FSR 2 和 Intel 的 XeSS。 遺憾的是,幀生成僅適用於 DLSS 3,僅限於 RTX 40 系列 GPU。

F1 24 優化

除此之外,放大和幀生成運行得非常好,尤其是在4K等更高解析度下。DLSS 平衡技術將平均幀速率從僅 80 FPS 提升到 143 FPS (+79%),而性能預設則達到 156 FPS (+95%)。DLSS 幀生成分別使用平衡 (+200%) 和性能 (+250%) 預設時,平均幀速率為 176.9 FPS 和 199 FPS。

F1 24 VRAM 使用方式和CPU瓶頸

在超質量預設下,F1 24 需要 8 GB 顯卡(用於 1080p)、 9.5 GB (1440p)和 11.5 GB (用於 4K)。

F1 24 VRAM 使用

在 4K 解析度下,F1 24 在“Ultra”、“High”、“Medium”和“Low”質量預設下使用 ~12 GB、10 GB、8.6 GB 和 8 GB 的圖形記憶體。

4K 超

F1 24 經過了很好的優化,無論圖形預設如何,在 4K 時都沒有顯示 CPU 限制。1440p 往往受到相當大的CPU限制,GPU繁忙偏差為 50-60%。這在很大程度上是由於光線追蹤反射和照明,如果您使用的是低端 CPU,則應禁用它們。

F1 24 CPU 瓶頸
4K

在 1080p 解析度下,GPU 忙偏差下降到 33%, 主要是因為較低的像素數直接影響了光線追蹤性能。您可以通過禁用部分或全部光線跟蹤設置,將其降低到10%或更低。

1440 點
1080p

F1 24 針對高端和低端PC的優化設置

Shadow Quality 高) (汽車反射超高))(人群品質超低))
優化設置高端 PC中端 PC 低端 PC
解析度4K1440p1080p
紋理流送品質UltraUltra High (如果 GPU 具有 8 GB VRAM,則為“Ultra”)
照明品質
UltraUltra High(陰影品質
後處理UltraLow
Particle QualityUltraUltra關閉
反射品質UltraHigh
Car ReflectionsUltraHigh
Mirror Reflections Ultra High (鏡面反射
Weather Detail
Crowd QualityUltraUltra Low
地被物
樹質UltraUltraMedium
環境光遮蔽HBAO+HBAO+/CACAOHBAO+
可變速率著色On、OnOn
紋理過濾16x AF16x AF16x AF
HQ HairOnOnOn 開機
SkidmarksUltraUltra 超
光線追蹤反射、開、關
光線追蹤透明反射
光線追蹤陰影:開、關
光線追蹤環境光遮蔽(Ray Traced Ambient Occlusion)、開、關(On Off
光線追蹤 DDGI
光線追蹤品質HighHighOff
升級DLSS (DLAA)DLSS/FSR 2 (平衡/品質)FSR 2/DLSS (品質)
高端 (4K)中端 (1440p)低端 (1080p)
CPU核心 i7-13700K/Ryzen 7 7800X3D核心 i5-13600K/Ryzen 5 7600X小於: 酷睿 i5-12400/Ryzen 5 3600
GPURTX 4070 Ti Super/RX 7900 XTRTX 4070/RX 7800 XT小於: RTX 4060/RX 7600
記憶體32GB(雙通道)16GB(雙通道)小於: 16GB(雙通道)

F1 24:低端PC的最佳設置

以下是遊戲在低端 PC (Radeon RX 6600) 上性能 的詳細分析

Shadow Quality 高) (汽車反射超高))(人群品質超低))
優化設置1080p、1440p4K
紋理流送品質UltraUltra High (如果 GPU 具有 8 GB VRAM,則為“Ultra”)
照明品質
UltraUltra High(陰影品質
後處理UltraLow
Particle QualityUltraUltra關閉
反射品質UltraHigh
Car ReflectionsUltraHigh
Mirror Reflections Ultra High (鏡面反射
Weather Detail
Crowd QualityUltraUltra Low
地被物
樹質UltraUltraMedium
環境光遮蔽HBAO+HBAO+/CACAOHBAO+
可變速率著色On、OnOn
紋理過濾16x AF16x AF16x AF
HQ HairOnOnOn 開機
SkidmarksUltraUltra 超
光線追蹤反射開啟開啟 開啟
光線追蹤透明反射開啟開啟
光線追蹤陰影:開、關
光線追蹤環境光遮蔽(Ray Traced Ambient Occlusion)、開、關(On Off
光線追蹤 DDGI
光線追蹤品質
升級DLSS/FSR 2 “品質”DLSS/ FSR 2 “平衡”FSR 2 “平衡/性能”

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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