
自從升級到 虛幻引擎 5 以來,Fortnite 有幸成為技術最先進的 PC 遊戲之一。憑藉其尖端的“Lumen”光照引擎和高度詳細(但高效)的 Nanite 幾何體,該遊戲實現了驚人的視覺保真度。這篇文章詳細介紹了 Fortnite 各種圖形選項的性能和視覺影響,然後是一系列 PC 設置的優化設置。
要優化的 Windows/系統設置
- 啟用 Resizable BAR。
- 打開 Game Mode(遊戲模式)。
- 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
- 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
- 禁用 記憶體完整性。Windows 功能表 -> VBS -> 設備安全。
- 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
- 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
- 這是包含更詳細說明的指南。
Fortnite PC 系統要求
最低規格
- 顯卡: PC 上的 Intel HD 4000;AMD Radeon 維加 8
- 處理器: 酷睿 i3-3225 3.3 GHz
- 記憶體: 8 GB RAM
- 操作系統: Windows 10 64 位版本 1703
推薦規格
- 顯卡: Nvidia GTX 960、AMD R9 280 或同等的 DX11 GPU
顯存: 2 GB VRAM - 處理器: Core i5-7300U 3.5 GHz、AMD Ryzen 3 3300U 或同等產品
- 記憶體: 16 GB RAM 或更高
硬碟: NVMe 固態硬碟 - 操作系統: Windows 10/11 64 位
Epic 質量規格
- 顯卡: Nvidia RTX 3070、AMD Radeon RX 6700 XT 或同等 GPU
視頻記憶體: 8 GB VRAM 或更高 - 處理器: Intel Core i7-8700、AMD Ryzen 7 3700x 或同等產品
- 記憶體: 16 GB RAM 或更高
硬碟: NVMe 固態硬碟 - 操作系統: Windows 10/11 64 位
測試方法
- 使用的硬體設定:
- 中央處理器: AMD 銳龍 9 7950X。
- 冷卻器: 北極液體冷凍機 III 420。
- 顯卡: 英偉達 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 MPG B650 邊緣 WiFi。
- 記憶體: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。
堡壘之夜:DirectX 11 與 12
“堡壘之夜 (Fortnite)”保留了 DirectX 11 圖形 API,以擴展對舊系統的支援。它缺乏 DirectX 12 的高級功能,最明顯的是 Nanite 幾何體和基於 Lumen 的全域光照和反射。“Low Fidelity”渲染器完全禁用照明和高多邊形網格,使性能飆升 3 倍以上。使用這種渲染模式時,我們記錄的平均幀速率為 529 FPS ,高於使用標準 DirectX 11 時的 157 FPS。




如果您在集成顯卡上玩遊戲,那麼“Lower Graphics Fidelity”(較低圖形保真度)模式適合您。否則,請堅持使用 DirectX 12。 DirectX 11 僅在您的 GPU 不支援或速度不夠快,即使放大后也無法實現基於 Nanite 或 Lumen 的照明時才有意義。
Fortnite圖形質量預設和解析度
《堡壘之夜》具有四個圖形質量預設,可顯示令人難以置信的性能縮放。從“Epic”的平均 70 FPS 和“High”的平均 118 FPS ,到“Medium”的 207 FPS ,以及 4K UHD 的“Low”質量圖形預設的 385 FPS 。





解析度縮放同樣令人印象深刻,在“Epic”質量圖形預設下,1440p 時平均為 100 FPS,1080p 時平均為 129 FPS。這接近於幀速率從 4K 到 1080p 的兩倍,這表明工作負載受 GPU 限制。

Nanite虛擬化幾何體
Nanite 會對圖像質量產生巨大影響,尤其是在高度詳細的地圖中。然而,這確實帶來了相當大的性能影響和增加的 VRAM 使用率(在 4K 時高達 +50%) 。排除虛擬陰影和流明的影響,Nanite可以將平均幀率降低 20%以上。

使用虛擬陰影時,Nanite 可以在 4K 的平均地圖中將性能降低 30-40%。 因此,如果您有較舊的 GPU 或纖薄的 VRAM 緩衝區 (<6 GB),則不是一個選項。
Nanite 幾何體引擎是虛幻引擎 5 的核心亮點之一。它允許前所未有的幾何細節增加,而不會產生不切實際的多邊形數量或記憶體預算。這是通過採用基於集群的 LOD 擴展來實現的。為給定網格生成具有不同細節的不同群集組。網格的不同部分在不同的 LOD 上渲染。
視角 或視口確定LOD,以確保為網格的每個部分渲染最高的可感知細節。這包括對某些 (聚焦) 使用高解析度的集群組,對其餘 (遠距離或部分可見) 使用更簡單的低解析度組。
隨著視區的變化,LOD 也會發生變化。更新后的集群組將即時流入和流出存儲。 螢幕解析度 也用於確定LOD,因為在小型或低解析度顯示器上通常會丟失最細微的細節。這些微小的三角形被剔除以節省資源,而不會在細節上造成(明顯的)損失。
Nanite 會預先計算所有群集 LOD 層級 ,並將其存儲在記憶體中。GPU 使用 DMA (Direct Memory Access) 訪問此資料,以避免管道停頓或彈出視窗。
Lumen: 全域照明和反射
《堡壘之夜》使用 Lumen 來實現全域光照和動態反射。可以使用軟體光線跟蹤(預設)或硬體光線跟蹤來啟用它,後者更準確(且成本更高)。前者在 NVIDIA 的 RTX 40 GPU 上比後者快 6-8%。



硬體光線追蹤可產生更清晰的陰影和更高質量的全域照明。“史詩級”品質的Lumen GI 比環境光遮蔽慢16%,而硬體光線追蹤將該增量增加到22%。





流明反射 更寬容,使用硬體時性能降低 ~13%, 使用軟體方法時性能降低 6%。 相比之下,環境光遮蔽 (SSAO) 和螢幕空間反射 (SSR) 引起的 FPS 影響微不足道。
默認情況下,Lumen 使用軟體光線追蹤。此實現包括螢幕追蹤、網格距離場 (MDF) 和全域距離場 (GDF),它們用於場景的不同部分,具體取決於物件類型、與螢幕的距離和照明複雜性。
什麼是距離場? 屏幕追蹤 是 Lumen 管道中的第一步。它是針對深度緩衝區或螢幕空間中的對象進行的。它主要用於物件 交叉 點和薄裂縫,作為更高品質的 SSAO 替代品。失誤由 SDF 提供服務。
網格體距離場 (Mesh Distance Fields) 會追蹤距離攝像機最遠 2 米的物件,並在物件表面附近保存稀疏細節。Mipmap 用於加速光線行進過程,對較近的對象採用更高品質的貼圖,反之亦然。MDF 隨每個幀一起更新。
光線擊中 SDF 后,將使用表面緩存獲取該命中緩存的照明 全域距離場(Global Distance Fields) 速度最快,但也最不準確。這對它們有利,因為它們是根據通過合併所有 MDF 獲得的粗剪貼圖進行追蹤的。這些裁剪圖被緩存,並且只更新具有非靜態物件的 brick。GDF 主要用於 平面幾何形狀。
Surface Cache (表面緩存 ) 存儲不同角度的每個網格的材質屬性,稱為 Cards (卡片)。它用於加速場景中 光線命中點 的照明計算。然後,Lumen 會計算這些點的直接和間接光照,這些光照會在幀之間緩存並逐漸更新。
Final Gather 利用螢幕空間輻射緩存對全域照明計算進行下採樣。集成下採樣的間接光照和全解析度材質貼圖以生成全解析度光照。 輻射緩存 通過過濾較新的照明數據並在相鄰圖元之間重用跟蹤來減少雜色。
上一幀數據 用於優化光線跟蹤,方法是在最後一幀中優先考慮具有明亮光照的區域。這樣可以提高品質,同時保持性能。
世界空間輝耀 緩存是另一種用於提高光照質量的緩存。它通過追蹤額外的光線、減少噪波並在室內產生更精確的天空照明來解析遠距離照明。
粗糙表面上的反射是使用螢幕空間輻射緩存計算的。鏡面反射需要額外的光線,這些光線在相鄰圖元之間共用並在幀之間累積,以提高品質。
陰影和虛擬陰影
虛擬陰影對性能的影響特別突出,在最高品質選項下,平均幀速率降低了 28%,“高”和“中”比“關”慢 18% 和 14%。





Nanite 會啟用其相應的高解析度陰影,稱為 虛擬陰影(Virtual Shadows)。這些是高解析度陰影,具有 16k x 16k 像素的“虛擬解析度”。與 Nanite 一樣,它們被分割成圖塊,僅當在螢幕上可見時才會渲染。圖塊將緩存在靜態幀中,並通過運動或光照更改重新計算。
禁用 Nanite 會將陰影恢復為傳統陰影貼圖,這些陰影貼圖的性能更高,但細節較少。它們在「Epic」、「High」和「Medium」質量設置下將平均幀速率分別降低了 23%、 12% 和 3%。





後期處理和效果
後處理支持後期管道著色器,如運動模糊、景深和泛光。它對性能的影響很小,最高設置會將平均幀速率降低 2-3%。





效果 調整在箱子、戰利品和其他可交互對象上發現的各種彩色效果的品質。雖然“高”和“低”設置對性能的影響很小,但“Epic”質量選項可以將平均 FPS 降低 10% 或更多。





紋理和查看距離
得益於 Unreal Engine 5 的精細流送功能,即使是最高品質的紋理也會對 VRAM 的使用產生微妙的影響。視覺保真度的變化也很 微妙 。





View Distance (視圖距離 ) 設置剔除各種物件和著色器或降低強度的距離 (與玩家)。它可能會對平均性能產生 6-7% 的影響。




抗鋸齒和放大
Fortnite 具有三個升級器: DLSS、 XeSS 和 TSR (與 FSR 非常相似)。DLSS 可生成 最乾淨的 圖像,保留的圖像甚至比原生 + TAA 還要多。XeSS 緊隨其後,但在非 Intel 硬體上表現較差。TSR 低/中 更快 ,但看起來比 DLSS 略差。大多數玩家無法區分它們,因為差異主要在 像素級別上。






Fortnite VRAM 使用方式
Fortnite 在 4K“Epic”下使用高達 9 GB 的圖形記憶體,而在“Medium”下下降到僅 ~6 GB。FHD 1080p 和 1440p 在最高質量預設下分別使用 6.4 GB 和 7.1 GB 的 VRAM。

Fortnite CPU 瓶頸
與大多數虛幻引擎 5 遊戲一樣,《堡壘之夜》針對多核 CPU 進行了很好的優化。該遊戲在 1440p 和 4K 解析度下完全受 GPU 限制,在 1080p 解析度下,GPU 忙碌偏差為 5%。

Fortnite 性能摘要
Nanite (+97%)、虛擬陰影 (+39%) 和 Lumen GI (+31%) 是 Fortnite 中最費力的圖形設置。如果你正在努力達到可玩的幀率,我們建議降低陰影質量,然後降低 Lumen 和 Nanite。

PC 上 Fortnite 的最佳設置:2024
優化設置 | 高端 | 高端 | 中端 | 低端PC |
---|---|---|---|---|
解析度 | 4K (3840×2160) | 1440p (2560×1440) | 1440p (2560×1440) | 1080p (1920×1080) |
目標 FPS | 144 FPS|120 FPS | 240 FPS | 144 FPS|120 FPS | 120 FPS|60 FPS |
垂直同步 | 關閉 | 關閉 | 關閉 | |
幀率限制 | 無限 | 無限 | 無限 | |
渲染模式 | DX12 | DX12 | DX12 DX12 | DX12 |
抗鋸齒和超級解析度 | DLSS 技術 TSR 培養基 | DLSS 技術 TSR 培養基 | DLSS 技術 TSR 高 | DLSS 技術 TSR 高 |
DLSS/TSR | 性能 | 性能 | 平衡 | 平衡|品質 |
Nanite | On | On | On On | |
虛擬陰影 | 高|史詩 | 般的高 | |史詩 | 高|史詩 |
全域照明 | 流明高|Epic | 流明高 | |Epic | 流明高|史詩 |
反射流 | 明高|Epic | Screen Space | 系列 |流明高 | SS|流明高 |
查看距離 | Epic | Epic | Epic | |
紋理 | Epic | Epic | Epic | |
效果 | Epic | High | High |史詩 | 高 |
後期處理 | Epic | Epic | Epic | |
硬體光線追蹤 | 關閉 |開 | 關 | 關|開 | 關 |上 |
高端 | 中端 | 低端 | |
---|---|---|---|
CPU | 酷睿 i7-13700K/銳龍 7 7800X3D | 酷睿 i5-13600K/銳龍 5 7600X | 酷睿 i5-12400 AMD 銳龍 5 3600 |
GPU | RTX 4080/RX 7900 XTX | RTX 4070/RX 7800 XT | RTX 3060/RTX 3060 Ti/RX 6600 |
記憶體 | 16 GB(雙通道) | 16GB | 8 GB |

優化設置 | RTX 4090 | RTX 4080 | RTX 4070 Ti | RTX 3080 Ti|RTX 4070 超級 | RTX 4070 |
---|---|---|---|---|---|
解析度 | 4K | 4K | 1440 點 | 1440p|1080p | 1440 點 |
目標 FPS | 160 幀/秒 | 144 幀/秒 | >165 幀/秒 | >144 幀率|>200 幀/秒 | 144 幀/秒 |
垂直同步 | 關閉 | 關閉 | 關閉 | 關閉 | 關閉 |
幀率限制 | 無限 | 無限 | 無限 | 無限 | 無限 |
渲染模式 | DX12 系列 | DX12 系列 | DX12 系列 | DX12 系列 | DX12 系列 |
抗鋸齒和超級解析度 | DLSS 技術 | DLSS 技術 | DLSS 技術 | DLSS 技術 | DLSS 技術 |
DLSS 技術 | 性能 | 性能 | 平衡 | 平衡 | 平衡 |
Nanite(納米) | 上 | 上 | 上 | 上 | 上 |
虛擬陰影 | 高 | 中等 | 高 | 高|中等 | 中等 |
全域照明 | 流明高 | 流明高 | 流明高 | 流明高 | 流明高 |
思考 | 屏幕空間 | 屏幕空間 | 屏幕空間 | 屏幕空間 | 屏幕空間 |
View Distance | 史詩 | 史詩 | 史詩 | 史詩 | 史詩 |
紋理 | 史詩 | 史詩 | 史詩 | 史詩 | 史詩 |
影響 | 史詩 | 高 | 史詩 | 高 | 高 |
後處理 | 史詩 | 史詩 | 史詩 | 史詩 | 史詩 |
硬體光線追蹤 | 關閉 | 關閉 | 關閉 | 關閉 | 關閉 |
低端PC的Fortnite設置:RTX 3060, RTX 4060 & RX 6600
“堡壘之夜 (Fortnite)”使用我們自定義的 1080p 圖形設置(包括 DLSS“平衡”和“Nanite”),在 RTX 3060 上產生平均 144 FPS 的幀率。遺憾的是,必須禁用所有“Lumen”效果,以支援傳統的螢幕空間反射和環境光遮蔽,並且“Virtual Shadows”(虛擬陰影)將減少到最低值。

優化設置 | RTX 3060 | RTX 4060 | RTX 3060 Ti |
---|---|---|---|
解析度 | 1080p | 1080p | 1080p |
目標 FPS | 144 FPS | 144 FPS | 144 FPS |
垂直同步 | 關閉 | 關閉 | |
幀率限制 | 無限 | 無限 | |
渲染模式 | DX12 | DX12 | DX12 |
抗鋸齒和超解析度 | DLSS | DLSS | DLSS |
DLSS | 平衡 | 平衡 | |
Nanite | 開啟 | 開啟 | |
虛擬陰影 | Medium | Medium | |
全域照明 | SSAO | 流明高 | 流明高 |
反射 | SSR | SSR SSR | |
查看距離 | Epic | Epic | |
紋理 | Epic | Epic | Epic |
效果 | 高 | 高 | 高 |
後期處理 | Epic | Epic | Epic |
硬體光線追蹤關閉 | 關閉 |