指南

GTA 5增強PC優化設置:光線追蹤和性能指南

俠盜獵車手 5 增強版作為免費升級登陸PC,因為Rockstar準備推出其下一部大片 (GTA 6)。升級版在 Steam 上獲得了近 200K 的併發玩家。不幸的是,遊戲遠非完美。儘管舊版本及其自身存在所有缺陷,但反響絕非“增強”。

要優化的 Windows/系統設置

  • 啟用 Resizable BAR
  • 打開 Game Mode(遊戲模式)。
  • 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
  • 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
  • 禁用 記憶體完整性。Windows 功能表 -> VBS -> 設備安全。
  • 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
  • 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
  • 這是包含更詳細說明的指南
  • 適用於 PC 的 GTA 5 優化設置:測試了所有圖形選項。

俠盜獵車手 5 增強型PC系統規格

最小值

  • 作系統: Windows 10 (Latest SP)
  • CPU:英特爾酷睿 i7-4770|AMD FX-9590
  • 記憶體: 8GB RAM
  • GPU:NVIDIA GeForce GTX 1630|AMD Radeon RX 6400 顯卡
  • 存儲:105GB SSD

娛樂

  • 作系統: Windows 11
  • CPU:Intel Core i5-9600K|AMD 銳龍 5 3600
  • 記憶體:16GB 雙通道
  • GPU:NVIDIA GeForce RTX 3060|AMD Radeon RX 6600XT 顯卡
  • 存儲:105GB NVMe SSD。

俠盜獵車手 5 增強版:解析度縮放

俠盜獵車手 5 增強版保留了基礎遊戲的所有問題,包括高幀率時的 卡頓 。無論您的平均幀速率或圖形設置如何,遊戲都會在 140 FPS以上出現嚴重的幀時間問題。與舊版本一樣,GTA 5 Enhanced 難以擴展到 160 FPS 以上

因此,將遊戲性能優化到 120 FPS 以上是多餘的。隨著升級,大多數中端和高端 PC 的平均幀速率應超過 100 FPS

測試設置

無論圖形設置如何,使用光線追蹤時,我們都無法超過120 FPS,在沒有光線追蹤的情況下,我們無法超過 160 FPS 。有趣的是,GTA 5 Enhanced 在我們的系統上以 1440p 運行得比 1080p 更快。

俠盜獵車手 5 增強版:圖形預設

我們測量了 5K 圖形預設的縮放比例,以規避 CPU 限制,並得到以下結果:

  • Maximum RT 產生的平均 50 FPS。
  • 非常高的 RT 平均為 66 FPS。
  • 高 RT 以 91 FPS 的速度運行。
  • 非常高 ,為 92 FPS。
  • 最高 107 FPS。
  • 最低 104 FPS。

俠盜獵車手 5 增強版:光線追蹤

GTA 5 Enhanced 具有三種光線追蹤技術,包括光線追蹤陰影、光線追蹤反射、光線追蹤全域照明和光線追蹤全域照明。

  • 光線追蹤全域照明是最 費力的,禁用時可提供 25-30% 的性能提升。
  • 光線追蹤反射位居第二,禁用后將幀速率提高了近20%。
  • 光線追蹤陰影和環境光遮蔽的負擔較小,平均性能降低 4-6%。

光線追蹤陰影 對性能的影響最小,在超高質量設置下對平均幀速率的影響會降低 2-4%。 不幸的是,這歸結為 低質量 的實現,而不是適當的優化。

  • GTA 5 Enhanced 以 非常高品質的 選項產生最佳的光線追蹤陰影。
  • 超質量導致 不完整 的本影(最暗的部分)和較大的半影(部分陰影部分)。
    • 這可能是ultra時 過度 接觸硬化的結果(遠離投射物件的陰影邊緣柔化)。
  • 接觸硬化增加也是「非常高」和「超高」之間的 唯一區別 。樣本計數似乎相同。

光線追蹤反射 通過在眾多光澤表面上渲染高解析度反射,大大提高了遊戲的視覺保真度。

  • ultra quality 選項為 15%,而 high 僅比螢幕空間反射慢 3-4%。
  • 降低 反射品質會降低考慮反射的對象的距離(與反射表面的距離)。

光線追蹤全域照明 是最費力的設置,在 GTA 20 增強中將幀速率降低了 5% 以上。它使用漫射照明顯著提高視覺保真度。

  • 它包括包含彩色光線(每個源)的 單反射 GI。
  • 可以將其視為光線在不透明表面上反射后反彈。它可以使陰影區域和無法獲得直射光的區域變亮。
  • RTGI 品質 設置考慮進行全域照明的 (距螢幕) 距離。它還調整間接光解析度。

光線追蹤環境光遮蔽 是指沿裂縫、縫隙和對象邊界之間投射的低調陰影。

  • 它的強度相對較低,平均將幀速率降低 4-5%。
  • 品質越高 ,選項的渲染解析度和距離(與螢幕的距離)就越高。

光線追蹤場景 BVH 品質 增加了光線追蹤所包含的物件或表面的數量。

  • 高品質選項會忽略許多 遠處的對象,從而防止它們投射陰影或反射。
    • 近距離時,影響很微妙,減少了用於光線追蹤的 幾何體細節
  • 性能影響可以忽略不計,平均在 1-3% 之間。
  • 我們在 8K (DLSS品質)下測試了柵格化設置,以最大限度地減少CPU瓶頸。

著色器、紋理和鑲嵌

著色器品質會微妙地影響性能 (2-3%),調整多種效果,包括遠處陰影、陰影強度、柔和度(半影)、視差遮擋映射等。

  • 非常高”會引入過度模糊,從而導致丟失更精細的幾何細節。

這些設置會對視覺質量產生微妙的影響,對性能的影響很小,並且可以毫無問題地達到最大值:

  • 各向異性過濾 可平滑垂直紋理。
  • 分割 通過細分多邊形來改進樹的幾何圖形。
  • Grass Quality (草地品質 ) 增加草地塊的密度和繪製距離,而 Ultra (極致) 則添加更精細的陰影。

顆粒物和水質

Particle Quality 調整爆炸、煙霧和火焰紋理期間產生的粒子數量。如果在此類序列中幀速率下降得不合理地低,請將其降低到高或正常品質。

Water Quality 設置水體的保真度,包括漣漪、波浪、焦散和對玩家/NPC 交互的反應性。

  • “高”“非常高 ”會降低波紋和焦散強度,但差異幾乎不明顯。
  • Normal 禁用所有內容,產生平坦、毫無生氣的水面。

照明、反射和陰影品質

Lighting Quality 提高了薄幾何體(包括格柵、圍欄、窗戶等)投射的陰影的保真度。性能在很大程度上不受其影響。

Reflection Quality 調整螢幕空間反射的解析度。ultra quality 選項比正常情況慢 5-6%。

  • “非常高 ”和“ ”會減少反射細節,從而產生更雜/更暗的反射。
  • Normal (法線 ) 可移除大多數反射。

Shadow Quality 設置陰影的繪製距離、解析度和覆蓋率。normal 和 high quality 模式的性能大致相同,而 ultra 慢 5-6%。

  • High 禁用高解析度陰影和遠距離陰影縮放。陰影的清晰度要低得多,邊界模糊。大多數較精細的幾何體和遠處的物件陰影都會被剔除。
  • Normal 禁用除最簡單的陰影貼圖之外的所有陰影貼圖。窗台、窗戶、布線、柵欄和大多數非平面曲面陰影被剔除。

柔和陰影產生 更逼真的陰影,具有更清晰的半影,但比銳化陰影慢 4-5%。 三個柔和陰影選項執行相同的作。

  • 銳化 渲染完全定義的陰影邊界。
  • 與軟相比,“更柔和”和“最柔和”會導致本影和半影之間的過渡更平滑。
  • High-Resolution Shadows 渲染更暗、更清晰的陰影,並且速度稍慢。它們在複雜的幾何體、布線、圍欄、壁架、梯子等投射的陰影中最為明顯。
  • Extended Shadow Scaling 為遠離玩家角色的物體渲染陰影。視覺差異很細微,主要影響低點 (2-3%)。在 較舊的CPU上,它應該降低。
  • 長陰影 會產生較長、拖長的陰影,這是日出和日落的特徵。它們的性能與標準陰影相同。

後期效果和環境遮擋

後期效果或後期處理可調整後期著色器效果的品質,包括泛光、景深、運動模糊、聖光、鏡頭眩光、眩光、霧霾和人工 HDR 著色器。它可以將幀速率大幅降低多達 20%。

  • “非常高”(Very High ) 會降低泛光的強度。執行與ultra相同的作。
  • “高” 會進一步降低泛光和 HDR 品質,同時部分禁用眩光和鏡頭光斑。它比正常情況慢 7-8%。
  • Normal 完全禁用泛光和大多數其他效果。

屏幕空間環境光遮蔽可沿裂縫、拐角、對象邊界和交叉點添加環境陰影。GTA 5 增強功能具有 HBAO(基於地平線的 AO)和 SSDO(螢幕空間定向遮擋)。兩者都比 「Off」 慢 3%。

  • HBAO 通過使用高度圖包含與地平線相關的細節來升級原版 SSAO。比 SSAO 更好的覆蓋範圍。
  • SSDO 考慮了入射光的方向性,並結合了間接照明的額外反射。它比 HBAO 更準確,性能也差不多。

人口密度、多樣性和距離尺度

當俠盜獵車手 5 於 2015 年在 PC 上推出時,人口密度和距離縮放滑塊是獲得可玩幀速率的關鍵。但是,大多數遊戲玩家現在應該能夠毫無問題地最大化這些設置。

  • Population Density 設置在玩家環境中渲染的 NPC 和車輛的數量。
  • Population Variety 調整用於 NPC 和車輛的模型數量。在較低品質下,只有少數型號被重複使用。
  • Distance Scaling 設置 幾何體的渲染距離,包括建築物、植被、看板等。較低的值會導致彈出次數增加。
  • Extended Distance Scaling 對視覺效果的影響更明顯,大大增加了遠處對象的細節,包括幾何體、陰影和環境光遮蔽。在 較舊的CPU上,它應該降低。

升級:DLSS 3.7 & FSR 3.1

GTA 5 Enhanced 採用 DLSS 3.7FSR 3.1 升級技術。如前所述,由於 CPU 和引擎限制,遊戲無法擴展到 120 FPS 以上,因此品質模式是您最好的選擇。與本機相比,它的性能提高了大約40%。

GTA 5 Enhanced 不包括 光線重建 或專門的放大降噪器。因此,放大會導致光線追蹤質量明顯下降:陰影 更模糊 、反射 更嘈 雜和 AO 缺失

有趣的是,FSR 3 產生了 出色的結果,尤其是在性能模式下。反射更柔和,但噪點更少。DLSS 在技術上保留了更多細節,但光線數少會將其轉化為 噪點

俠盜獵車手 5 增強功能:VRAM 使用

GTA 5 Enhanced 在 4K 光線追蹤下使用高達 9 GB 的 VRAM, <不使用 8 GB 的 VRAM。這比最高質量設置下的舊版本略多。

QHD 或 1440p 使用光線追蹤高達 7.7 GB ,不使用光線追蹤時使用 6.5 GB 。FHD 或 1080p 在 RT 下最大為 7.2 GB ,在純粹光柵下最大為 6 GB

俠盜獵車手 5 增強版:CPU 瓶頸

與其前身一樣,GTA 5 Enhanced 嚴重受CPU限制。我們觀察到,在有光線追蹤的 1440p 解析度下,GPU 忙偏差為 15%,沒有光線追蹤時,GPU 忙偏差為 40-45%。

最大 1440p RT

在 1080p 時,這個數字超過 50%,即使使用光線追蹤,平均也超過 30%。

最大 1440p(RT 關閉)

只有在原生 4K 解析度下,GPU 繁忙偏差才會降至 10% 以下,在啟用光線追蹤的情況下平均接近 0%。

最大 4K(RT 關閉)

俠盜獵車手 5 增強優化設置PC

( 非常
圖形設置高端中端低端PC
解析度3840×2160 (4K)2560×1440 (1440p)1920×1080 (1080p)
FPS 目標60 FPS60 FPS60 FPS
光線追蹤On開啟)、On(開啟)
光線追蹤陰影Very HighVery High
光線追蹤反射UltraUltra Ultra
光線追蹤全域照明UltraUltraUltra
光線追蹤環境光遮蔽UltraUltra Ultra
場景 BVH 品質非常高非常高
放大 (DLSS/FSR)DLAA、DLAA 品質或平衡
其餘設置可以最大化
圖形設置RTX 4090RTX 4080 超級RTX 4070 TiRTX 4070 超級RTX 4070
解析度4K4K4K4K4K4K4K4K
FPS 目標120 幀/秒100 幀/秒75 幀/秒110 幀率 +75 幀/秒110 幀率 +70 幀/秒100 幀率+
光線追蹤
光線追蹤陰影非常高非常高非常高非常高非常高非常高非常高非常高
光線追蹤反射非常高非常高
光線追蹤全域照明非常高非常高非常高
光線追蹤環境光遮蔽非常高
場景 BVH 品質非常高非常高非常高非常高非常高非常高非常高非常高
升級 (DLSS)品質平衡品質性能品質平衡品質平衡
其餘設置可以最大化

俠盜獵車手 5 增強版:低端PC的最佳設置

俠盜獵車手 5 增強版在 GeForce RTX 3060 上運行良好。該遊戲使用 DLSS(品質)放大的“RT Maximum”品質和 75p 的平均 1440 FPS。這是我們針對廉價 PC 的附加指南

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圖形設置RTX 3060RTX 3060 TiRTX 4060
解析度1440 點1440 點1440 點1440 點1440 點1440 點
FPS 目標75 幀/秒100 幀率+85 幀/秒110 幀率 +60 幀/秒100 幀率+
光線追蹤
光線追蹤陰影非常高非常高非常高非常高非常高非常高
光線追蹤反射非常高
光線追蹤全域照明非常高非常高非常高
光線追蹤環境光遮蔽
場景 BVH 品質非常高非常高非常高非常高非常高非常高
升級 (DLSS/FSR)DLSS 品質DLSS 平衡DLSS 品質DLSS 平衡DLSS 品質DLSS 平衡
其餘設置可以最大化

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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