指南

InZOI 優化指南:PC 的最佳圖形設置

InZOI 是 InZOI Studios 的最新驚喜熱門遊戲。利用 AI 和 lifelife 視覺效果構建充滿活力的城市類比,這是下一代 SIMS。但是,它仍處於早期訪問階段,並且偶爾會出現錯誤和卡頓。InZOI 基於 虛幻引擎 5 ,它帶來了 Lumen、Nanite 和虛擬陰影的所有扭結和複雜性。這是我們的 InZOI 優化指南。

要優化的 Windows/系統設置

  • 啟用 Resizable BAR
  • 打開 Game Mode(遊戲模式)。
  • 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
  • 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
  • 禁用 記憶體完整性。Windows 功能表 -> VBS -> 設備安全。
  • 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
  • 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
  • 這是包含更詳細說明的指南

InZOI PC 系統要求

最小值

  • 操作系統: 窗戶 10/11
  • 中央處理器: 英特爾 i5-10400|AMD 銳龍 5 3600
  • 記憶體: 12 GB RAM
  • 顯卡: 英偉達 RTX 2060|AMD Radeon RX 5600 XT
  • 存儲空間: 需要 40 GB 可用空間

地中海

  • 操作系統: 窗戶 10/11
  • 中央處理器: 英特爾 i7-11700|AMD 銳龍 7 5800X3D
  • 記憶體: 16 GB RAM
  • 顯卡: 英偉達 RTX 3060|AMD Radeon RX 6600 顯卡
  • 存儲空間: 需要 50 GB 可用空間

娛樂

  • 操作系統: 窗戶 10/11
  • CPU: 英特爾 i7 12700K|AMD 銳龍 7 7800X3D
  • 記憶體: 16 GB RAM
  • 顯卡: 英偉達 RTX 3070|AMD Radeon RX 6800 XT
  • 存儲空間: 需要 60 GB 可用空間

  • 操作系統: 窗戶 10/11
  • 處理器: intel i7 14700K|AMD 銳龍 7 9800X3D
  • 記憶體: 32 GB RAM
  • 顯卡: 英偉達 RTX 4080|AMD Radeon RX 7900 XTX
  • 存儲空間: 需要 75 GB 可用空間

InZOI:解析度和圖形縮放

InZOI 顯示出不錯的解析度縮放,在 4K 時平均產生 61 FPS,在 78p 時產生 1440 FPS,在 91p 下產生 1080 FPS(DLAA 的最高質量設置)。這些是我們在虛幻引擎 5 遊戲中看到的通常範圍,因為多邊形數量受解析度限制。

測試設置

圖形預設 會極大地改變 InZOI 中的視覺品質和性能。我們使用 DLSS“品質”放大在 4K 解析度下記錄了最高和最低質量設置之間有 ~50% 的差距:

  • 極低: 135 FPS (100%)。
  • 低: 115 FPS (85%)。
  • 中: 107 FPS (79%)。
  • 高: 86 FPS (64%)。
  • Ultra: 73 FPS (54%)。
  • Ultra + RT: 68 FPS (50%)。

InZOI:光線追蹤和遮擋剔除

光線追蹤(硬體 Lumen)的性能並不比預設的基於軟體的 Lumen 實現差多少。低谷是一團糟,但這是可以解決的。

  • 硬體光線追蹤比庫存照明系統慢 6-8%。
  • Very Low 僅慢 3%, 但看起來比原廠 Lumen 差。
  • 由於 光線數量和距離不足,中(或更低)看起來令人沮喪。
  • 建議或更高。
  • Ultra 會增加高距離的光線追蹤距離。

光線追蹤支援 硬體 Lumen

  • 與傳統的光線追蹤演算法一樣,它將距離場替換為每幀重建的 BVH
  • 多邊形 交集測試在距離場上提供了顯著的品質提升。
  • 但是,它不是圖元,而是對 探針、表面緩存 紋素切片進行作。

硬體 Lumen 適用於 蒙皮網格 (移動物件),並產生更詳細的反射。

光線追蹤還使用 遠場追蹤 ,這可顯著改善遠距離照明。它將全域照明和反射覆蓋範圍擴展到距離攝像機 1 千米

Fallback Mesh 降低了光線追蹤所針對的網格的幾何複雜性。這將刪除幾何體產生的照明細節,因為光線是針對粗略的(主要是平面或塊狀的)網格進行測試的。

  • 回退網格顯著提高了光線追蹤性能。
  • 1% 的低點從 44 FPS 增加到 58 FPS。
  • 它減少了用於 光線遍歷相交的網格和角色模型的細節。
  • 骨骼網格(角色)坦克幀速率,因為 BVH 結構需要每幀重建一次。
  • 但是,它會稀釋 照明細節 ,因為許多更精細的表面幾何體被剔除。

InZOI 對移動對象採用 動態遮擋剔除 。該技術測試視區中的物件可見性,並剔除任何被擋住或太遠的物件。

  • Hardware Occlusion 為每個物件、每個幀發出可見性查詢。僅,在下一幀讀取結果。
    • 如果玩家或對象移動得很快,這可能會導致物件 彈出
    • 高可見物件數會降低幀速率。
  • Depth Occlusion 使用場景深度渲染目標的低解析度 mip 映射版本測試對象可見性。
    • 它採用更自由的物件剔除,需要更少的紋理訪問。
    • 它比 Hardware Occlusion 更快

光線追蹤 在兩種遮蔽方法中產生的低點要差得多。這可能是因為它們給動態物件 BVH 結構增加了開銷(延遲),該結構每幀執行一次。因此, 禁用遮擋 會在使用高多邊形網格進行光線追蹤時提高低點。

如果你使用的是低多邊形回退網格或軟體 Lumen則深度遮蔽的性能最佳。前者減少了 BVH 構建延遲,而後者將其限製為靜態物件(每個場景一次)。使用軟體 Lumen 時,深度遮蔽比「關閉」性能提升 10%。

著色器、植物和效果品質

Shader Quality 設置各種材質和照明著色器的品質,包括陰影、反射、全域照明、材質和水。最顯著的效果是:

  • 陰影: 較高的品質選項通過根據與投射物件和光源的距離精確模糊邊緣(半影)來提高陰影柔和度品質。
  • 全域照明 (Global Illumination): 較高質量的選項可以提高漫射照明品質,尤其是在封閉和遮擋的空間中。
  • 思考: 調整考慮進行反射的物件範圍,特別是影響反射顏色細節。
  • 材料細節: 它還控制表面著色器,包括視差映射、法線貼圖、混合、曲面細分等。
  • 面部和頭髮: 它設置角色皮膚和頭髮的次表面散射品質。
  • 總體而言,性能和視覺影響是 微妙的。

Plant Quality 應該調整植被品質、密度和繪製距離。但是,目前,它沒有任何作用。

Effects Quality 設置特殊效果的細節,包括煙霧、霧、煙霧、顏色效果、自發光等。它對性能的影響可以忽略不計。

反射和全域照明

InZOI 利用 Lumen 反射,它對性能友好,但遠不如硬體光線追蹤詳細或準確。它們依靠螢幕空間光線追蹤進行螢幕反射,依靠距離場追蹤進行離場反射。

  • 後者是近似值,通常會產生 噪點 反射、 不準確 或缺失的細節,或兩者兼而有之。
  • 它們在 「High」 時僅將性能降低 1-2%,在 “Ultra” 時最高降低 5%。
  • Ultra 使用網格距離場來改善單個物件的反射細節。
  • High 回退到全域距離場,從而大大減少更精細的對象細節。
  • MediumLow 會進一步減少反射細節和 LOD。
  • “非常低” 會禁用大多數反射。

Lumen 解釋:是光線追蹤嗎?

默認情況下,Lumen 使用軟體光線追蹤。此實現包括 螢幕追蹤(Screen Tracing)、網格體距離場(Mesh Distance Fields) 和 全域距離場(Global Distance Fields),每個都用於場景的不同部分。Final Gather 由 Skylight 解析, 它結合了 大氣和局部照明。

什麼是距離場?

屏幕追蹤 是 Lumen 管道中的第一步。

  • 它是針對深度緩衝區或 螢幕空間中的對象進行的。
  • 它主要用於對象邊界和縫隙,作為更高品質的 SSAO 替代品。
  • 錯過的物件 由 distance 欄位提供。

網格體距離場 是一個物件(或一組組合物件)的 3D 表示。

  • MDF 中的每個點都存儲到體積內物件 表面 的最接近距離。
  • 這是 離線計算的,並允許在光線行進時跳過 MDF 中的空白區域。
  • 光線步進 是用於計算漫反射照明的光線追蹤的一種優化形式。
    • 您沿著光線的路徑小步前進。
    • 在每個步驟中,使用 MDF 計算到最近表面的距離。
  • 如果在光線附近檢測到表面,則應用著色
  • 應用的著色量取決於到對象的 距離
  • 相交時,陰影、漫反射和反射光線向外 投射到光源 或探針上。
Mip 映射:用於較近物件的高解析度 MDF,其餘對象的縮小變體

全域距離場 (Global Distance Fields) 是通過組合場景中的所有 MDF 獲得的抽象體積。

  • 結果是具有最少每個物件細節 的基本 幾何表示。
  • GDF 用於 大規模 或「全域」照明。
  • 僅在需要時 緩存 和更新 GDF。

Surface Cache 構成了 Lumen 的主幹:

  • 它存儲各種表面點(稱為 卡片)的材質和照明數據。
  • 在相交時(請參見 SDF),將從此緩存 中引用 某個點的照明。
  • 它會在幀中 逐漸 計算、緩存和更新。
每個網格/物件最多 12 張卡片

間接光照 是使用放置在場景中的光照探針計算的。分佈很少(每 4×4 瓦片 1 個)。對於每個紋素,將從四個最近的探針和前一幀中插入數據。

Final Gather 支援軟體光線跟蹤結果。它基於 Screen Space Radiance Cache。

  • 它使用放置在像素(螢幕空間)上的 螢幕探針
  • Screen Space Radiance 探頭以 1/16 的解析度運行。
  • 他們的結果在空間和時間上進行了 插值
  • 使用重要性採樣,上一個 Screen Radiance Cache 中的光照將重新投影到當前幀中。
  • Cache 為每幀光線的方向和位置 編製索引 ,從而幫助時間重投影。
  • 失敗時,將使用 World Space Cache (世界空間緩存)。

單獨的低解析度 World Radiance Cache 用於遠距離照明。

  • 它們被放置在世界空間中,並以 1/256 的解析度運行。
  • 他們利用 時間 累積和逐漸更新。
  • World Space Radiance Cache 具有較高的 方向 解析度,但具有較低的空間解析度。
  • 在房間中的所有照明都來自遠處的小窗戶的情況下,它效果很好。
  • Screen Space 探測光線 較短,在未命中時會回退到 World Space Cache。

具有 詳細 幾何體的區域使用更密集的探針網格,並將 環境光遮蔽 添加到時間採樣照明中以獲得更精細的結果。

通過對最後一幀中具有 明亮度 的部分進行優先順序排序來優化光照跟蹤。

儘管有承諾,但管腔 GI 仍然相當昂貴。在最高質量的選項下,它會消耗高達 20% 的性能:

  • Ultra 比最低品質慢 ~20%。 它具有更高的 GI 解析度、覆蓋範圍和距離。輕度出血也更準確。
  • “高”會降低 GI 的解析度和繪製距離。輕度出血不太準確。大約慢 11%。
  • Medium/Low 回退到距離場環境光遮蔽(大比例)和螢幕空間環境光遮蔽(小比例)的混合。
    • 沒有明顯的性能影響,也沒有實際的 GI 和有限的 AO 覆蓋率。
  • “非常低” 將禁用所有內容。

陰影品質和性能:虛擬陰影

InZOI 利用了在更高品質設置下相當費力的虛擬陰影。由此產生的接觸硬化陰影看起來不錯,但會受到噪點半影的影響:

  • Ultra 預設和 High 預設的外觀和性能大致相同 (~15%)
  • 中等 會降低半影質量和陰影 LOD (~10%)
  • “低” 禁用虛擬陰影,將其替換為塊狀代理 (~8%)
  • Very Low 禁用所有陰影。

繪製距離和細節

Background Quality Detail 設置各種物件的 LOD ,包括建築物、植被、陰影、車輛等。除了超高品質 (-4%) 之外,所有選項的性能幾乎相同。

Object Draw Distance 設置植被、建築物、車輛、燈柱等的渲染距離。最低質量選項比其他選項快 4-5%( 執行大致相同)。

Lighting Draw Distance (照明繪製距離 ) 設置光源對場景照明的影響距離。它會影響全域光照、反射、陰影等。它僅在夜間與人工光源一起發揮作用。

後期處理 添加了各種模糊效果,包括運動模糊、景深、鏡頭眩光、色差等。它不會對性能或視覺效果產生顯著影響。

抗鋸齒、放大和幀生成

目前,升級選項僅限於 DLSS。奇怪的是,除了 DLSS 之外,InZOI 還使用了第二個時間濾鏡(抗鋸齒),這對於平滑更精細的幾何體(如草和頭髮)是必要的。它還可以對 噪點多的Lumen 輸出進行降噪,包括全域光照、反射和虛擬陰影。幸運的是,性能影響微不足道。

DLSS 技術與 DLAA 相比,「Quality」 的性能提高了 46%,而 balanced 和 performance 模式則比原生抗鋸齒提高了 56%68%。

InZOI 使用 DLSS 3.5,可以使用我們的指南升級到 DLSS 4,以顯著提高品質,尤其是在低質量預設下。

FSR 3 放大和幀生成可以通過調整“C:\Users\USERNAME\AppData\Local\BlueClient\Saved\Config\Windows”目錄中的“GameUserSettings.ini”來啟用:

  • 在 [/Script/BlueClient .B1GameUserSettings]下,編輯以下內容:
  • FSR3Value=X。
  • 將 X 設置為 2 表示“性能”,將 3 表示“平衡”,將 4 表示“品質”,將 5 表示“原生 AA”。
  • FSR3FI=真。
  • 啟用 FSR 3 幀生成。

幀生成 在像 InZOI 這樣的遊戲中效果很好,對於光線追蹤的流暢體驗是必要的。與 DLAA 一起使用時,它的性能比原生 4K 高出 60%, 並且可以與升頻 配對,幀速率 翻倍。

INZOI:VRAM 使用

InZOI 使用最高質量設置(包括光線追蹤)在 4K 下使用高達 10 GB 的 VRAM。1440p 和 1080p 等較低解析度會將其降低到 ~9 GB

注意: 啟動“Smart Zoi”模式可將VRAM使用量增加2-4 GB。在我們的例子中,使用最高質量設置和幀生成,它在4K解析度下達到12.1 GB的峰值 .

隨著 Lumen 對緩存的依賴減少,硬體光線追蹤將 VRAM 使用量降低到 ~9 GB (升級後)。遺憾的是,在較低質量設置下,記憶體使用量變化不大,至少下降到 8 GB

InZOI:CPU 瓶頸

與大多數虛幻引擎 5 遊戲一樣,InZOI 沒有顯示出明顯的 CPU 瓶頸。它完全受 GPU 限制,大多數卡頓是由著色器編譯和資源載入延遲引起的。

InZOI 性能總結

  • 閉塞: 如果您使用的是光線追蹤,請將其更改為“Off”。
    • 否則,請將其設置為 「Depth Information」(深度資訊)。
  • 回退網格: 如果上述作對光線追蹤性能沒有説明,則啟用 (Enable)。
  • 陰影品質: 將其降低到中等,以獲得 10% 的幀速率提升,同時將品質降低降至最低。
  • 全域照明 (Global Illumination):將 DFAO 切換到 medium,從而獲得 ~20% 的 FPS 提升。

InZOI:針對PC的優化設置

(Ultra
圖形設置高端中端低端PC
解析度4K (3840×2160)、1440p (2560×1440)、1080p (1920×1080)
FPS 目標90 FPS60 FPS60 FPS
DLSS 超解析度品質平衡平衡
DLSS 幀生成OnOnOn
光線追蹤On開啟)、On(開啟)
光線追蹤物件網格網格 FallbackMesh
遮擋方法(Occlusion Method)關閉關閉深度資訊
字元顯示距離(Character Display DistanceUltra UltraUltra
照明顯示距離UltraUltraUltra
對象顯示距離UltraUltra Ultra
BG 細節品質UltraUltra Ultra
抗混疊模式TSR TSRTSRTSR
抗鋸齒品質UltraUltra Ultra
後處理品質UltraUltra Ultra
陰影品質(Shadow QualityUltraUltra Medium
Ultra 上的陰影投射光照效果
全域照明品質
反射品質UltraHigh
紋理品質UltraUltraUltra
效果品質UltraUltraUltra
植物密度和品質
著色器品質Ultra(極致) UltraUltra (極致)
光線追蹤品質UltraUltraMedium/High
High-end (4K)Mid-range (1440p)Low-end (1080p)
CPUCore i7-13700K|Ryzen 7 7700XCore i5-12600K|Ryzen 5 7600 Core i5-12400
AMD Ryzen 5 3600
GPUGeForce RTX 5080|RTX 4090GeForce RTX 4070 Super|RTX 5070RTX 3060|RTX 4060
Memory32GB (dual-channel)16GB (dual-channel)Less than: 16GB (dual-channel)

Areej Syed

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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