
InZOI 是 InZOI Studios 的最新驚喜熱門遊戲。利用 AI 和 lifelife 視覺效果構建充滿活力的城市類比,這是下一代 SIMS。但是,它仍處於早期訪問階段,並且偶爾會出現錯誤和卡頓。InZOI 基於 虛幻引擎 5 ,它帶來了 Lumen、Nanite 和虛擬陰影的所有扭結和複雜性。這是我們的 InZOI 優化指南。
要優化的 Windows/系統設置
- 啟用 Resizable BAR。
- 打開 Game Mode(遊戲模式)。
- 啟用硬體加速 GPU 調度 (HAGS) 和視窗優化。
- 使用 Windows「高性能」電源配置檔,並將 GPU 電源管理模式設置為相同模式。
- 禁用 記憶體完整性。Windows 功能表 -> VBS -> 設備安全。
- 確保使用正確的 XMP/EXPO 記憶體設定檔(如果可用)。
- 如果您差點錯過 60 FPS 大關,請超頻您的 GPU。
- 這是包含更詳細說明的指南。
InZOI PC 系統要求
最小值
- 操作系統: 窗戶 10/11
- 中央處理器: 英特爾 i5-10400|AMD 銳龍 5 3600
- 記憶體: 12 GB RAM
- 顯卡: 英偉達 RTX 2060|AMD Radeon RX 5600 XT
- 存儲空間: 需要 40 GB 可用空間
地中海
- 操作系統: 窗戶 10/11
- 中央處理器: 英特爾 i7-11700|AMD 銳龍 7 5800X3D
- 記憶體: 16 GB RAM
- 顯卡: 英偉達 RTX 3060|AMD Radeon RX 6600 顯卡
- 存儲空間: 需要 50 GB 可用空間
娛樂
- 操作系統: 窗戶 10/11
- CPU: 英特爾 i7 12700K|AMD 銳龍 7 7800X3D
- 記憶體: 16 GB RAM
- 顯卡: 英偉達 RTX 3070|AMD Radeon RX 6800 XT
- 存儲空間: 需要 60 GB 可用空間
高
- 操作系統: 窗戶 10/11
- 處理器: intel i7 14700K|AMD 銳龍 7 9800X3D
- 記憶體: 32 GB RAM
- 顯卡: 英偉達 RTX 4080|AMD Radeon RX 7900 XTX
- 存儲空間: 需要 75 GB 可用空間
InZOI:解析度和圖形縮放
InZOI 顯示出不錯的解析度縮放,在 4K 時平均產生 61 FPS,在 78p 時產生 1440 FPS,在 91p 下產生 1080 FPS(DLAA 的最高質量設置)。這些是我們在虛幻引擎 5 遊戲中看到的通常範圍,因為多邊形數量受解析度限制。

測試設置
- 中央處理器: 英特爾酷睿 i9-12900K @ 5.3 GHz。
- 冷卻器: 北極液體冷凍機 III 420。
- 顯卡: 英偉達 RTX 4090 FE。
- 母板: 微星 PRO Z790-P WIFI。
- 記憶體: 16 GB x2 @ 6000 MT/s CL30。

圖形預設 會極大地改變 InZOI 中的視覺品質和性能。我們使用 DLSS“品質”放大在 4K 解析度下記錄了最高和最低質量設置之間有 ~50% 的差距:
- 極低: 135 FPS (100%)。
- 低: 115 FPS (85%)。
- 中: 107 FPS (79%)。
- 高: 86 FPS (64%)。
- Ultra: 73 FPS (54%)。
- Ultra + RT: 68 FPS (50%)。






InZOI:光線追蹤和遮擋剔除
光線追蹤(硬體 Lumen)的性能並不比預設的基於軟體的 Lumen 實現差多少。低谷是一團糟,但這是可以解決的。
- 硬體光線追蹤比庫存照明系統慢 6-8%。
- Very Low 僅慢 3%, 但看起來比原廠 Lumen 差。
- 由於 光線數量和距離不足,中(或更低)看起來令人沮喪。
- 建議高或更高。
- Ultra 會增加高距離的光線追蹤距離。







光線追蹤支援 硬體 Lumen:
- 與傳統的光線追蹤演算法一樣,它將距離場替換為每幀重建的 BVH 。
- 多邊形 交集測試在距離場上提供了顯著的品質提升。
- 但是,它不是圖元,而是對 探針、表面緩存 紋素和 切片進行作。
硬體 Lumen 適用於 蒙皮網格 (移動物件),並產生更詳細的反射。
光線追蹤還使用 遠場追蹤 ,這可顯著改善遠距離照明。它將全域照明和反射覆蓋範圍擴展到距離攝像機 1 千米 。

Fallback Mesh 降低了光線追蹤所針對的網格的幾何複雜性。這將刪除幾何體產生的照明細節,因為光線是針對粗略的(主要是平面或塊狀的)網格進行測試的。
- 回退網格顯著提高了光線追蹤性能。
- 1% 的低點從 44 FPS 增加到 58 FPS。
- 它減少了用於 光線遍歷 和 相交的網格和角色模型的細節。
- 骨骼網格(角色)坦克幀速率,因為 BVH 結構需要每幀重建一次。
- 但是,它會稀釋 照明細節 ,因為許多更精細的表面幾何體被剔除。



InZOI 對移動對象採用 動態遮擋剔除 。該技術測試視區中的物件可見性,並剔除任何被擋住或太遠的物件。
- Hardware Occlusion 為每個物件、每個幀發出可見性查詢。僅,在下一幀讀取結果。
- 如果玩家或對象移動得很快,這可能會導致物件 彈出 。
- 高可見物件數會降低幀速率。
- Depth Occlusion 使用場景深度渲染目標的低解析度 mip 映射版本測試對象可見性。
- 它採用更自由的物件剔除,需要更少的紋理訪問。
- 它比 Hardware Occlusion 更快 。
光線追蹤 在兩種遮蔽方法中產生的低點要差得多。這可能是因為它們給動態物件 BVH 結構增加了開銷(延遲),該結構每幀執行一次。因此, 禁用遮擋 會在使用高多邊形網格進行光線追蹤時提高低點。



如果你使用的是低多邊形回退網格或軟體 Lumen,則深度遮蔽的性能最佳。前者減少了 BVH 構建延遲,而後者將其限製為靜態物件(每個場景一次)。使用軟體 Lumen 時,深度遮蔽比「關閉」性能提升 10%。
著色器、植物和效果品質
Shader Quality 設置各種材質和照明著色器的品質,包括陰影、反射、全域照明、材質和水。最顯著的效果是:
- 陰影: 較高的品質選項通過根據與投射物件和光源的距離精確模糊邊緣(半影)來提高陰影柔和度品質。
- 全域照明 (Global Illumination): 較高質量的選項可以提高漫射照明品質,尤其是在封閉和遮擋的空間中。
- 思考: 調整考慮進行反射的物件範圍,特別是影響反射顏色細節。
- 材料細節: 它還控制表面著色器,包括視差映射、法線貼圖、混合、曲面細分等。
- 面部和頭髮: 它設置角色皮膚和頭髮的次表面散射品質。
- 總體而言,性能和視覺影響是 微妙的。



Plant Quality 應該調整植被品質、密度和繪製距離。但是,目前,它沒有任何作用。

Effects Quality 設置特殊效果的細節,包括煙霧、霧、煙霧、顏色效果、自發光等。它對性能的影響可以忽略不計。
反射和全域照明
InZOI 利用 Lumen 反射,它對性能友好,但遠不如硬體光線追蹤詳細或準確。它們依靠螢幕空間光線追蹤進行螢幕反射,依靠距離場追蹤進行離場反射。
- 後者是近似值,通常會產生 噪點 反射、 不準確 或缺失的細節,或兩者兼而有之。
- 它們在 「High」 時僅將性能降低 1-2%,在 “Ultra” 時最高降低 5%。
- Ultra 使用網格距離場來改善單個物件的反射細節。
- High 回退到全域距離場,從而大大減少更精細的對象細節。
- Medium 和 Low 會進一步減少反射細節和 LOD。
- “非常低” 會禁用大多數反射。







Lumen 解釋:是光線追蹤嗎?
默認情況下,Lumen 使用軟體光線追蹤。此實現包括 螢幕追蹤(Screen Tracing)、網格體距離場(Mesh Distance Fields) 和 全域距離場(Global Distance Fields),每個都用於場景的不同部分。Final Gather 由 Skylight 解析, 它結合了 大氣和局部照明。
什麼是距離場? 屏幕追蹤 是 Lumen 管道中的第一步。
- 它是針對深度緩衝區或 螢幕空間中的對象進行的。
- 它主要用於對象邊界和縫隙,作為更高品質的 SSAO 替代品。
- 錯過的物件 由 distance 欄位提供。
網格體距離場 是一個物件(或一組組合物件)的 3D 表示。
- MDF 中的每個點都存儲到體積內物件 表面 的最接近距離。
- 這是 離線計算的,並允許在光線行進時跳過 MDF 中的空白區域。
- 光線步進 是用於計算漫反射照明的光線追蹤的一種優化形式。
- 您沿著光線的路徑小步前進。
- 在每個步驟中,使用 MDF 計算到最近表面的距離。
- 如果在光線附近檢測到表面,則應用著色。
- 應用的著色量取決於到對象的 距離 。
- 相交時,陰影、漫反射和反射光線向外 投射到光源 或探針上。
Mip 映射:用於較近物件的高解析度 MDF,其餘對象的縮小變體 全域距離場 (Global Distance Fields) 是通過組合場景中的所有 MDF 獲得的抽象體積。
- 結果是具有最少每個物件細節 的基本 幾何表示。
- GDF 用於 大規模 或「全域」照明。
- 僅在需要時 緩存 和更新 GDF。
Surface Cache 構成了 Lumen 的主幹:
- 它存儲各種表面點(稱為 卡片)的材質和照明數據。
- 在相交時(請參見 SDF),將從此緩存 中引用 某個點的照明。
- 它會在幀中 逐漸 計算、緩存和更新。
每個網格/物件最多 12 張卡片 間接光照 是使用放置在場景中的光照探針計算的。分佈很少(每 4×4 瓦片 1 個)。對於每個紋素,將從四個最近的探針和前一幀中插入數據。
Final Gather 支援軟體光線跟蹤結果。它基於 Screen Space Radiance Cache。
- 它使用放置在像素(螢幕空間)上的 螢幕探針 。
- Screen Space Radiance 探頭以 1/16 的解析度運行。
- 他們的結果在空間和時間上進行了 插值 。
- 使用重要性採樣,上一個 Screen Radiance Cache 中的光照將重新投影到當前幀中。
- Cache 為每幀光線的方向和位置 編製索引 ,從而幫助時間重投影。
- 失敗時,將使用 World Space Cache (世界空間緩存)。
單獨的低解析度 World Radiance Cache 用於遠距離照明。
- 它們被放置在世界空間中,並以 1/256 的解析度運行。
- 他們利用 時間 累積和逐漸更新。
- World Space Radiance Cache 具有較高的 方向 解析度,但具有較低的空間解析度。
- 在房間中的所有照明都來自遠處的小窗戶的情況下,它效果很好。
- Screen Space 探測光線 較短,在未命中時會回退到 World Space Cache。
具有 詳細 幾何體的區域使用更密集的探針網格,並將 環境光遮蔽 添加到時間採樣照明中以獲得更精細的結果。
通過對最後一幀中具有 明亮度 的部分進行優先順序排序來優化光照跟蹤。

儘管有承諾,但管腔 GI 仍然相當昂貴。在最高質量的選項下,它會消耗高達 20% 的性能:
- Ultra 比最低品質慢 ~20%。 它具有更高的 GI 解析度、覆蓋範圍和距離。輕度出血也更準確。
- “高”會降低 GI 的解析度和繪製距離。輕度出血不太準確。大約慢 11%。
- Medium/Low 回退到距離場環境光遮蔽(大比例)和螢幕空間環境光遮蔽(小比例)的混合。
- 沒有明顯的性能影響,也沒有實際的 GI 和有限的 AO 覆蓋率。
- “非常低” 將禁用所有內容。






陰影品質和性能:虛擬陰影
InZOI 利用了在更高品質設置下相當費力的虛擬陰影。由此產生的接觸硬化陰影看起來不錯,但會受到噪點半影的影響:
- Ultra 預設和 High 預設的外觀和性能大致相同 (~15%)。
- 中等 會降低半影質量和陰影 LOD (~10%)。
- “低” 禁用虛擬陰影,將其替換為塊狀代理 (~8%)。
- Very Low 禁用所有陰影。






繪製距離和細節
Background Quality Detail 設置各種物件的 LOD ,包括建築物、植被、陰影、車輛等。除了超高品質 (-4%) 之外,所有選項的性能幾乎相同。






Object Draw Distance 設置植被、建築物、車輛、燈柱等的渲染距離。最低質量選項比其他選項快 4-5%( 執行大致相同)。






Lighting Draw Distance (照明繪製距離 ) 設置光源對場景照明的影響距離。它會影響全域光照、反射、陰影等。它僅在夜間與人工光源一起發揮作用。


後期處理 添加了各種模糊效果,包括運動模糊、景深、鏡頭眩光、色差等。它不會對性能或視覺效果產生顯著影響。
抗鋸齒、放大和幀生成
目前,升級選項僅限於 DLSS。奇怪的是,除了 DLSS 之外,InZOI 還使用了第二個時間濾鏡(抗鋸齒),這對於平滑更精細的幾何體(如草和頭髮)是必要的。它還可以對 噪點多的Lumen 輸出進行降噪,包括全域光照、反射和虛擬陰影。幸運的是,性能影響微不足道。

DLSS 技術與 DLAA 相比,「Quality」 的性能提高了 46%,而 balanced 和 performance 模式則比原生抗鋸齒提高了 56% 和 68%。






InZOI 使用 DLSS 3.5,可以使用我們的指南升級到 DLSS 4,以顯著提高品質,尤其是在低質量預設下。






FSR 3 放大和幀生成可以通過調整“C:\Users\USERNAME\AppData\Local\BlueClient\Saved\Config\Windows”目錄中的“GameUserSettings.ini”來啟用:
- 在 [/Script/BlueClient .B1GameUserSettings]下,編輯以下內容:
- FSR3Value=X。
- 將 X 設置為 2 表示“性能”,將 3 表示“平衡”,將 4 表示“品質”,將 5 表示“原生 AA”。
- FSR3FI=真。
- 啟用 FSR 3 幀生成。

幀生成 在像 InZOI 這樣的遊戲中效果很好,對於光線追蹤的流暢體驗是必要的。與 DLAA 一起使用時,它的性能比原生 4K 高出 60%, 並且可以與升頻 配對,幀速率 翻倍。
INZOI:VRAM 使用
InZOI 使用最高質量設置(包括光線追蹤)在 4K 下使用高達 10 GB 的 VRAM。1440p 和 1080p 等較低解析度會將其降低到 ~9 GB。
注意: 啟動“Smart Zoi”模式可將VRAM使用量增加2-4 GB。在我們的例子中,使用最高質量設置和幀生成,它在4K解析度下達到12.1 GB的峰值 .

隨著 Lumen 對緩存的依賴減少,硬體光線追蹤將 VRAM 使用量降低到 ~9 GB (升級後)。遺憾的是,在較低質量設置下,記憶體使用量變化不大,至少下降到 8 GB 。

InZOI:CPU 瓶頸
與大多數虛幻引擎 5 遊戲一樣,InZOI 沒有顯示出明顯的 CPU 瓶頸。它完全受 GPU 限制,大多數卡頓是由著色器編譯和資源載入延遲引起的。
InZOI 性能總結
- 閉塞: 如果您使用的是光線追蹤,請將其更改為“Off”。
- 否則,請將其設置為 「Depth Information」(深度資訊)。
- 回退網格: 如果上述作對光線追蹤性能沒有説明,則啟用 (Enable)。
- 陰影品質: 將其降低到中等,以獲得 10% 的幀速率提升,同時將品質降低降至最低。
- 全域照明 (Global Illumination):將 DFAO 切換到 medium,從而獲得 ~20% 的 FPS 提升。
InZOI:針對PC的優化設置
圖形設置 | 高端 | 中端 | 低端PC |
---|---|---|---|
解析度 | 4K (3840×2160)、 | 1440p (2560×1440)、 | 1080p (1920×1080) |
FPS 目標 | 90 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
DLSS 超解析度 | 品質 | 平衡 | 平衡 |
DLSS 幀生成 | On | On | On |
光線追蹤 | On | (開啟)、On | (開啟) |
光線追蹤物件 | 網格 | 網格 Fallback | Mesh |
遮擋方法(Occlusion Method) | 關閉 | 關閉 | 深度資訊 |
字元顯示距離(Character Display Distance | Ultra Ultra | Ultra | ) |
照明顯示距離 | Ultra | Ultra | Ultra |
對象顯示距離 | Ultra | Ultra Ultra | |
BG 細節品質 | Ultra | Ultra Ultra | |
抗混疊模式 | TSR TSR | TSR | TSR |
抗鋸齒品質 | Ultra | Ultra Ultra | |
後處理品質 | Ultra | Ultra Ultra | |
陰影品質(Shadow Quality | Ultra | Ultra Medium | ) |
Ultra | 上的 | 陰影投射光照效果 | |
全域照明品質 | 超 | 高 | |
反射品質 | Ultra | High | |
紋理品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
效果品質 | Ultra | Ultra | Ultra |
植物密度和品質 | 超 | 超 | 超 |
著色器品質 | Ultra(極致 | ) Ultra | Ultra (極致) |
光線追蹤品質 | Ultra | Ultra | Medium/High |
High-end (4K) | Mid-range (1440p) | Low-end (1080p) | |
---|---|---|---|
CPU | Core i7-13700K|Ryzen 7 7700X | Core i5-12600K|Ryzen 5 7600 | Core i5-12400 AMD Ryzen 5 3600 |
GPU | GeForce RTX 5080|RTX 4090 | GeForce RTX 4070 Super|RTX 5070 | RTX 3060|RTX 4060 |
Memory | 32GB (dual-channel) | 16GB (dual-channel) | Less than: 16GB (dual-channel) |